Analyse technique de Marvel's Spider-Man Remastered par Digital Foundry :
Résumé
■Comme Miles Morales, le Remaster propose désormais 3 modes graphiques :
-Mode Qualité avec RT en 2160p la plupart du temps à 30fps mais la résolution peut baisser à 1800p dans le pire des cas.
-Mode Performance sans RT en 4K dynamique à 60fps, la résolution la plus basse est de 1440p.
-Mode Performance avec RT en 1440p dynamique à 60fps, souvent dans cette résolution même si ça peut descendre en 1080p durant les passages les plus exigeants.
■La résolution du ray tracing est ajustée en fonction de la résolution native. En mode qualité + RT, la résolution des réflexions est de 1080p, en mode performance + RT, la résolution des réflexions passe à 720p voir moins lorsque la résolution baisse.
■Les ombres des bâtiments, les objets statiques sont toujours présents, en revanche les objets dynamiques comme le joueur, les piétons et les voitures sont soit supprimés soit réduits dans les reflets.
■Certaines animations dans les réflexions sont rendues à des fréquences d'images plus faibles pas de 1:1.
■Les fameuses flaques d'eau du site "Fisk Construction" ont maintenant des réflexions meilleures et plus précises que la démo E3 2017.
■La qualité des détails des réflexions des arbres est meilleure.
■Le mode performance avec RT tourne presque en 60fps locké avec quelques baisses mineures 58fps.
■La qualité des assets, des textures, des ombres ainsi que l'éclairage a été améliorée.
■Ombrage de la peau et dents des personnages ont été refaits.
■Meilleure distance d'affichage avec une amélioration des détails éloignés.
■Les temps de chargements sont instantanés, Insomniac est actuellement au sommet de l'industrie dans ce domaine.
■Ce Remaster en termes de qualité visuelle est presque similaire à Marvel's Spider-Man Miles Morales.
Mode Performance avec RT en 1440p dynamique à 60fps, souvent dans cette résolution même si ça peut descendre en 1080p durant les passages les plus exigeants
ça fait surtout peur de l'impact du RT sur les perfs, alors qu'est ce que ça va être pour les futurs jeux qui seront plus gourmands qu'un jeu de lancement dont le moteur tournait sur PS4..
Le RT franchement...
Après faut avouer que c'est pas juste le jeu PS4 + RT, meme si le temps de dev était réduit, ils ont fait du bon boulot, il y a un sacré gap.
51love : je pense que le ray tracing est très utilisé dans Spider-man et Miles Morales, avec tous ces reflets sur les immeubles, c'est normal que ça bouffe beaucoup de ressources. Ca ne sera pas le cas pour tous les jeux.
djfab oui on verra bien suivant les jeux. Mais dans tous les cas c'est hyper gourmand, et l'archi RDNA2 semble pas la mieux armé pour faire du RT à "moindre" coût, déjà que ça coûte un bras chez Nvidia.
En tout cas, ça coute tres cher sur Spiderman meme si le résultat est excellent.
51love Clairement, c'est gourmant (on était prévenu avec les jeux compatibles RTX sur PC). Mais comme tout tech, je suppose qu'on va trouver des moyens, et qu'au final, il y a aura des mix de tech avec des utilisations partielles.
Disons que les anciennes technologies sont suffisamment robustes dans 95% du temps. Sauf surfaces hyper réfléchissantes, on peut s'en sortir avec du screenspace et autres cubemaps je suppose ?... Quand je vois les solutions d'éclairages sur Demon's Souls, je me fait pas de soucis sur les claques a venir (avec ou sans RT).
potion2swag oui visuellement on fait presque aussi bien sans.
Enfin c'est surtout vrai pour des projects qui mettent bcp de moyens sur les graphismes.
A terme ça permettra surtout d'uniformiser les éclairages et d'éviter des bidouilles (mois coûteuse), et ça va permettre à tous les projets d'atteindre cette fidélité dans la gestion de la lumière.
Je pense pas qu'on verra bcp de jeux utiliser le full RT
Je trouve ce début de génération relativement impressionnant tout comme le hardware des nouvelles consoles pour cette génération comparé aux hardwares de la PS4 et la Xbox One en leur temps ou elles avaient déjà des lacunes comme le CPU. On peut dire que la PS5 et la Series X sont des consoles bien nées contrairement aux anciennes consoles !
Cela dit j'espère que les devs ne vont pas mettre toutes les ressources dans le Ray Tracing car sinon on va être déçu !!! Déjà qu'avec des titre old gen c'est très gourmand alors avec des titres next gen je n'en parle même pas ! On ne verra pas de gap si tout va dans le Ray Tracing !
51love Aprés ça reste aussi moins une arnaque que d'autres remasters, ils ont quasiment retexturé tout le jeu donc il y a quand même eu du travail d'accompli mais oui dans l'idéal ils auraient du proposer une maj gratuite pour les personnes possédant déjà le jeu et le remaster à-côté.
dedad Ce qui est plutôt encourageant c'est qu'Insomniac n'a pas eu énormément de temps pour intégrer le Ray Tracing mais à quand même réussi à arriver à un résultat plus que correct.
Aprés le RT c'est le truc à la mode en ce-moment et cela peut clairement renforcer l'immersion selon l'environnement du jeu mais quand tu vois des technos comme Lumen (je suis d'ailleurs très curieux de voir ce que feront les studios de Sony car la plupart on des moteurs maisons), les jeux n'en n'auront clairement pas besoin pour être aboutit techniquement parlant.
M enfin refaire payer pour ça c'est vraiment du foutage de gueule.
Surtout que j'ai déjà pas passé un très bon moment sur le jeu, très convenu comme la plupart du temps avec les univers de super heros.
ça fait surtout peur de l'impact du RT sur les perfs, alors qu'est ce que ça va être pour les futurs jeux qui seront plus gourmands qu'un jeu de lancement dont le moteur tournait sur PS4..
Le RT franchement...
Après faut avouer que c'est pas juste le jeu PS4 + RT, meme si le temps de dev était réduit, ils ont fait du bon boulot, il y a un sacré gap.
En tout cas, ça coute tres cher sur Spiderman meme si le résultat est excellent.
Disons que les anciennes technologies sont suffisamment robustes dans 95% du temps. Sauf surfaces hyper réfléchissantes, on peut s'en sortir avec du screenspace et autres cubemaps je suppose ?... Quand je vois les solutions d'éclairages sur Demon's Souls, je me fait pas de soucis sur les claques a venir (avec ou sans RT).
Enfin c'est surtout vrai pour des projects qui mettent bcp de moyens sur les graphismes.
A terme ça permettra surtout d'uniformiser les éclairages et d'éviter des bidouilles (mois coûteuse), et ça va permettre à tous les projets d'atteindre cette fidélité dans la gestion de la lumière.
Je pense pas qu'on verra bcp de jeux utiliser le full RT
Je les soutiens en achetant le jeu day one sur ps4 et quand je vois comment ils me remercie...
Du coup je m'en souviendrai pour leur prochaine production. J'ai pas acheté miles morales à cause de ça.
Je me sens trahi par le studio.
Surtout quand à coté on a eu des upgrade gratuites de No man's sky et plein d'autres. Meme TW3 aura une version ps5 gratuite.
Cela dit j'espère que les devs ne vont pas mettre toutes les ressources dans le Ray Tracing car sinon on va être déçu !!! Déjà qu'avec des titre old gen c'est très gourmand alors avec des titres next gen je n'en parle même pas ! On ne verra pas de gap si tout va dans le Ray Tracing !
dedad Ce qui est plutôt encourageant c'est qu'Insomniac n'a pas eu énormément de temps pour intégrer le Ray Tracing mais à quand même réussi à arriver à un résultat plus que correct.
Aprés le RT c'est le truc à la mode en ce-moment et cela peut clairement renforcer l'immersion selon l'environnement du jeu mais quand tu vois des technos comme Lumen (je suis d'ailleurs très curieux de voir ce que feront les studios de Sony car la plupart on des moteurs maisons), les jeux n'en n'auront clairement pas besoin pour être aboutit techniquement parlant.
Pareil pour Xbox et le DLC de Gears 5, apparemment!