Analyse technique du deuxième trailer de Grand Theft Auto VI :
Résumé
■ Moteur RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) dans sa version la plus avancée à ce jour.
■ Trailer capturé à partir d'une PS5 de base.
■ Combinant gameplay et cinématiques selon les déclarations de Rockstar Games.
■ Résolution affichée de 3840x2160p (1440p interne, 2560x1152p soit 80% en format 20:9 sans les 2 bandes noires).
■ Ils utilisent un upscaler spatial probablement similaire au FSR 1.0 d'AMD, l'image n'est donc pas parfaite mais ça reste acceptable sur une PS5 de base.
■ RTGI : Illumination globale par RT qui donne un aspect réaliste au jeu.
■ Réflexions RT en temps réel, des reflets clairs et de haute fidélité sur les surfaces brillantes, métalliques et plastiques. C'est une amélioration significative par rapport au premier trailer.
■ Le jeu semble aussi utiliser une approche hybride qui combine les réflexions RT avec du SSR pour ce qui est des surfaces transparentes comme les bouteilles en verre, les fenêtres et les vitres de voiture.
■ Les reflets sur des surfaces partiellement transparentes (comme par exemple le verre ou l'eau) constituent une belle avancée par rapport à la première bande-annonce.
■ Et même sans RT en temps réel sur certains moments le résultat est exceptionnel, par exemple les autres vitres de la voiture de Jason ont leurs propres reflets, les deux rétroviseurs visibles montrent des détails au niveau de la rue. Le tableau de bord se reflète sur le pare-brise, la vue devant apparaît dans ses lunettes de soleil. Sa montre présente aussi un reflet.
■ L'éclairage général est d'une stabilité impressionnante, ici pas de scintillements ou d'artefacts qu'on peut voir sur PS5 et Xbox Series comme avec Lumen sur les jeux utilisant l'Unreal Engin 5. Le moteur RAGE semble bien plus optimisé pour les consoles.
■ Les matériaux sont excellents, avec des textures très détaillées (verre, eau, bois, tissu, métal ...).
■ Les ombres semblent être via shadow map bien plus traditionnelle comme technique (exemple les poignées de tiroir en arrière-plan).
■ La physique des vêtements (tissu) comme les plis sur le t-shirt de Jason c'est comparable avec ce qu'on peut voir sur The Last Of Us Part II, sauf qu'ici on est sur un monde ouvert.
■ On peut remarquer sur les personnages des poils visibles, et les cheveux de Jason changent de forme lorsqu'ils sont mouillés.
■ Les vergetures sur les cuisses d'une femme à la plage témoignent de l'attention portée par Rockstar aux moindres petits détails.
■ Les poils des bras sont également d'un niveau supérieur, avec un duvet réaliste qui pourrait être exceptionnel si le jeu proposait encore une vue à la première personne (comme sur GTA5 et RDR2 même si optionnelle).
■ Rockstar repousse également les limites en matière de rendu des personnages, c'est une belle progression sur ce point.
■ Simulation de particules de poussière réalistes et des interactions lumineuses, telles que la lumière rebondissant sur le visage de Lucia sur les surfaces proches, contribuent à l'immersion.
■ La sueur visible sur certains personnages est particulièrement remarquable aussi (exemple sur le front d'un otage braqué par Lucia dans la scène de banque).
■ L'eau présente des textures améliorées par rapport à GTA5 avec un SSR clair.
■ Le jeu semble utiliser l'anticrénelage temporel (TAA) et la mise à l'échelle, ce qui adoucit légèrement les détails fins (comme le texte distant ou par exemple les grilles de la prison), mais ce compromis permet de préserver un niveau de détail élevé ailleurs.
■ Du 30fps comme pour le premier trailer. Les 60fps bien que pas impossible mais peu probable compte tenu de la complexité graphique du jeu (densité et variété des pnj, densité du trafic, beaucoup de physique, simulation et l'IA à gérer) en plus du Ray Tracing et du RTGI qui confèrent au monde du jeu son aspect réaliste.
■ Le retrait du RT donnerait au monde du jeu un visage totalement différent en plus cela nécessiterait un travail supplémentaire aux développeurs pour recréer l'éclairage et les reflets grâce aux techniques de rastérisation. Une résolution interne inférieure serait aussi nécessaire, en plus des exigences CPU supplémentaires que cela implique pour un tel jeu, pas sur que ça en vaut la peine pour obtenir du 60fps qui semble un peu difficile sur les consoles de la génération actuelle. Un mode 40fps est plus réaliste.
■ Cela signifie probablement aussi que ce jeu est trop lourd pour espérer voir une version Switch 2. Même à 30fps seulement et avec une résolution interne inférieure, vu le niveau de fidélité et la puissance de la puce T239 en plus du processeur semblent impossibles à porter sur cette console. De même, ils disent qu'il est difficile d'imaginer que les consoles portables PC actuelles comme le Steam Deck et la ROG Ally X puissent exécuter ce jeu avec des performances acceptables.
■ DF disent ce qu'ils ont révélé jusqu'ici est déjà d'une qualité exceptionnelle, et ce deuxième trailer comparé au premier présente une fidélité graphique encore plus impressionnante.
Analyse technique du jeu God Of War Ragnarök par Digtal Foundry:
La vidéo contient quelques spoils (zones et personnages) !
Résumé
■ Le comparatif PS4/Pro vs PS5 ça sera dans une autre vidéo.
■ Le jeu utilise toujours l’éclairage indirect mais est tout de même de meilleure qualité que ce qu’on a vu dans le premier..
■ Utilise le ssdo ''screen space directional occlusion'' (fonctionnalité implémentée pour la première fois dans la version PC) pour un éclairage indirect à rebond unique.
■ Comme la résolution de l'éclairage a été considérablement augmentée il y a moins de fuites de lumière.
■ Le niveau de détails en général a été augmenté de façon significative tout au long du jeu.
■ Des textures en high res.
■ La tessellation pour une déformation plus réaliste du sol et surtout de la neige.
■ Diffusion des lumières à travers la glace.
■ Utilise des cube maps dynamiques en mode qualité mais pas toujours parfaits.
■ Il y a plus de détails sur les objets et une utilisation de la géométrie plus dense une fois de retour dans certaines zones du jeu.
■ Les personnages principaux ont été animés à l'aide de la capture de performance (body & face cap en même temps).
■ Le jeu est toujours en plan séquence peu importe ce qui se passe à l’écran.
■ Il tourne comme une horloge sans accrocs, ni bugs visuels.
■ Pas de bond générationnel, l'écart entre la version PS4 Pro et PS5 est plus petit que ne l’était avec Horizon Forbidden West.
■ Temps de chargement ~ 10s contre 30s sur PS4 Pro.
■ Exploite bien les fonctionnalités de la dualsense sans pour autant transcender l'expérience.
• Le jeu propose 4 modes graphiques :
-Pour les TV 60hz : qualité / performance (le mode performance est à privilégier).
-Pour les TV 120hz : 40hz / mode high performance.
• Mode performance
-1440p~2160p (moyenne 1872p) à 60fps locked + TAAU.
-On ne perd pas énormément en qualité visuelle.
-Le motion blur n'est pas ajusté pour une fréquence d'images plus élevée.
• Mode 40hz
-1800p~2160p (plus proche souvent du 2160p) à 40fps locked (40fps unlocked avec le patch correctif).
-Visuellement similaire au mode qualité.
• Mode high performance
-1440p à 120fps (moyenne 80~90fps) + TAAU.
-Qualité visuelle égale au mode performance en 60fps.
-Nécessite de préférence une TV qui gère le VRR (non recommandé sans à cause du stuttering).
Analyse technique du jeu Stranger Of Paradise Final Fantasy Origin par VG Tech :
Résumé
■Les deux modes "Performance" et "Résolution" sont disponibles sur les 3 versions, la PS5 dispose également d'un troisième mode 1080p auquel on peut accéder en modifiant la résolution de sortie du système de la console.
■Mode Performance :
-Résolution dynamique 2688x1512~3840x2160p sur PS5/XSX.
-Résolution dynamique 1344x756~1920x1080p sur XSS.
■Mode Résolution :
-Résolution dynamique 3456x1944~3840x2160p sur PS5.
-Résolution dynamique 2688x1512~3840x2160p sur XSX.
-Résolution dynamique 1344x756~1920x1080p sur XSS.
■Le système de résolution dynamique ne semble pas fonctionner comme prévu en mode Résolution sur XSX/S car la résolution ne semble pas être améliorée par rapport au mode Performance.
■Les deux modes utilisent le checkerboard rendering sur PS5/XSX.
■Les artefacts produits par le checkerboard rendering semblent différer dans certains domaines entre la PS5 et la XSX.
■La résolution passe en 1920x2160p natif pendant les cinématiques sur PS5/XSX dans les 2 modes.
■Mode 1080p :
-Résolution dynamique 1728x972~1920x1080p sur PS5 (la plupart du temps en 1920x1080p).
■Les cutscenes sur la XSS et la PS5 en mode 1080p semblent être en 1920x1080p natif.
■L'occlusion ambiante est absente sur les XSX/S contrairement à la PS5.
■L'anticrénelage semble en revanche être plus efficace sur les XSX/S que sur la PS5.
■La qualité des textures, l'AF, la distance d'affichage, la qualité des effets sont réduits sur XSS par rapport aux PS5/XSX.
■Les cheveux et la fourrure sont également simplifiés sur XSS et en raison de cela sur les PS5/XSX les performances peuvent varier sensiblement pendant les scènes en fonction de l'équipement du personnage, avec parfois des baisses assez violentes lors de certaines cinématiques.
Analyse technique du jeu Grand Theft Auto V par VG Tech et Digtal Foundry:
Résumé
■Mode Performance
-PS5/XSX : 2560x1440 natif avec du FSR 1.0
-XSS : 1920x1080 natif
■Mode Performance RT
-PS5/XSX : 2560x1440 natif avec du FSR 1.0
■Mode Fidélité
-PS5/XSX : 3840x2160 natif
-XSS : 2560x1440 natif avec du FSR 1.0
■Les ombres RT sont seulement sur PS5/XSX en mode Fidélité et Performance RT.
■On peut voir des ombres manquantes sous les voitures sur XSX à partir de 12:00.
■Meilleure distance d'affichage et densité de l'herbe en mode fidélité sur les 3 consoles par rapport au mode performance.
■L'interface utilisateur est en 3840x2160 sur les trois consoles.
Framerate
**********************
Résumé
■Mode Performance
-PS5/XSX : 2560x1440 natif / 60fps avec quelques rares baisses
■Mode Performance RT
-PS5/XSX : 2560x1440 natif / 60fps avec quelques baisses
■Mode Fidélité
-PS5/XSX : 3840x2160 natif / 30fps
■Les 3 modes sont identiques sur PS5/XSX (textures, l'éclairage, les effets, ombres, SSAO, AF, distance d'affichage, géométrie...).
■La PS5 bénéficie de quelques ombres supplémentaires sous les voitures, autour du feuillage et aux pieds des pnj que l'on ne trouve pas sur XSX dans aucun des 3 modes.
■La XSX a des réflexions cube maps plus importantes sur les carrosseries des voitures, visible seulement sur le mode performance.
■Hormis la résolution et les ombres RT les différences sont assez minimes entre le mode Fidélité et Performance RT.
■Les réflexions cube maps ont une résolution plus élevée en mode Fidélité.
■Temps de chargement : ~21s sur XSX contre ~23s sur PS5.
■DF recommande le mode Performance RT sur les deux consoles.
Analyse technique du jeu Grand Theft Auto V par Digtal Foundry:
Résumé
■3 modes graphiques :
-Mode Performance : 1440p/60fps.
-Mode Performance RT : 1440p/60fps (RT uniquement sur les ombres avec une résolution plus faible).
-Mode Fidélité RT : 4K/30fps (les ombres RT sont plus précises en raison d'une résolution plus élevée).
■Les ombres RT sont bien meilleures et paraissent plus naturelles qu'auparavant.
■L'occlusion ambiante a également été améliorée.
■Un nouveau motion blur par objet sur PS5 la rendant plus douce que les versions précédentes.
■La nouvelle méthode de TAA utilisée ici rend la qualité d'image bien meilleure qu'avant, c'est similaire voir un peu meilleure parfois que la version PC avec du MSAA par exemple.
■Le filtrage anisotrope quant à lui reste inférieure à la version PC.
■Dans les 2 modes à 60fps la version PS5 utilise les même préréglages que la PS4 concernant la densité d'herbe, LOD et la distance d'affichage.
■Tout ce qui est géométrie reste similaire aux versions PS4/XB1.
■Seul le mode fidélité correspond à peu près à la version PC en Very High/Ultra.
■Rockstar a remanié les effets de feu et d'explosion comme la fumée, bien plus prononcée ici.
■L'input lag a été atténué grâce à une meilleure implémentation du 60fps.
■Les 3 modes tournent super bien niveau framerate mais il recommande le mode performance RT.
■Support de la DualSense mais rien de renversant.
■Les temps de chargements sont plus rapides :
PS5 : 20s
PC : 29s (avec un SSD NVME 3.5GB/s)
PS4 : 2mn et 8s
Analyse technique du jeu Assetto Corsa Competizione par Digtal Foundry:
Résumé
PS5
■4K dynamique + TAA (1152p~2160p).
■Résolution plus élevée des ombres.
■Performances plus stables avec quelques baisses à 55fps mais en général on reste sur du 60fps la plupart du temps.
■Bonne prise en charge de la DualSense.
XSX
■4K dynamique + TAA (1440p~2160p).
■60fps moins stable avec des chutes jusqu'à 45fps voir moins (des baisses à 30fps lors des replays) dés qu'il y a plus de voitures en piste sous la pluie.
XSS
■1440p dynamique (1080p~1440p).
■Densité de l'herbe plus faible.
■Textures moins détaillées.
■Qualité des ombres du niveau de la version XSX.
■60fps avec des chutes occasionnelles à 50fps (des baisses jusqu'à 30fps lors des replays).
■Le jeu a quelques soucis de pop-in lors des replays en plus d'artefacts temporels visibles sous la pluie.
■La densité de l'herbe, des arbres et la qualité de feuillage sont meilleures sur PS5.
■Meilleur éclairage, en plus les effets d'éclairage volumétrique semblent absents sur old gen.
■Les rayons du soleil sont remplacés par un effet bloom (flou lumineux) sur PS4/Pro.
■Les ombres voient leur qualité réduite sur old gen, parfois elles sont absentes.
■L'occlusion ambiante est absente par rapport à la PS5.
■Amélioration de la qualité des textures, les transitions LOD, la qualité des reflets.
■Les modèles de voitures sont moins complexes sur PS4/Pro.
■Motion blur en in-game implémenté seulement sur PS5 (absent sur PS4, présent sur PS4 Pro seulement si la console est réglée sur du 1080p).
■La comparaison de GT7 entre les versions PS4/Pro et PS5 c'est un peu comme si on était en face d'un jeu PC avec ses différents réglages : low, medium et high/ultra.
■Coté framerate toutes les versions ciblent les 60fps, cependant la PS4 vanilla reste la moins stable (PS5 > Pro > PS4).
■Le jeu semble avoir plus de baisse de framerate que GT Sport mais cela s'explique peut être par tous les ajouts que Polyphony Digital a apporté à GT7 (comme l'heure dynamique de la journée, le système météo, le rendu des nuages ...).
■Le patch day one a encore réduit les temps de chargements : 1~4s sur PS5 contre 30~40s sur old gen.
■Les transitions entre les menus et le jeu sont désormais pratiquement transparentes.
Analyse technique du jeu Gran Turismo 7 par Digital Foundry:
Résumé
■PS5 : 4K native + TAA (1800p cbr dans GT Sport sur PS4 Pro).
■GT7 sur PS5 profite de l'ajout de réflexions RT, le motion blur par pixel durant le gameplay, mais aussi l'amélioration de l'IQ, du filtrage anisotrope, la qualité des ombres et des reflets par rapport à GT Sport.
■En RT la carrosserie des voitures reflète correctement l'environnement plus les autres voitures autour mais aussi les reflets intérieur. En revanche les reflets RT ne sont pas appliqués aux surfaces réfléchissantes comme les vitres.
■L'approche RT adoptée par Polyphony Digital est assez similaire à celle d'Insomniac Games dans Ratchet & Clank et Marvel's Spider-Man Miles Morales.
■Que ça soit pour les intérieurs ou l'extérieur le soin apporté à chaque véhicule est impressionnant, vous pouvez zoomer à fond sur les phares par exemple et les détails tiennent la route.
■Le souci du détail qui caractérise Polyphony dans le rendu des voitures est une fois de plus de première classe.
■Les environnements sont également améliorés, Polyphony a fait un excellent travail par exemple le circuit de Tokyo profite de matériaux et un éclairage très réalistes mais si vous regardez de très près certains éléments nous rappellent qu'on est toujours sur du cross gen.
■Contrairement à GT Sport, l'heure de la journée peut changer en temps réel, sans oublier le nouveau système météo dynamique, les formations de nuages varient en fonction des conditions et changent au fil du temps.
■60fps stables la plupart du temps (hormis sur le Trial Mountain) durant le gameplay même avec une grille de 20 voitures sur la piste.
■Les replays sont limités à 30fps la plupart du temps avec RT (quelques chutes sous les 30fps).
■Les replays sans RT sont en 60fps la plupart du temps dépendant du circuit, de la météo et le nombre de voitures sur la piste.
■Le son des moteurs est beaucoup plus réaliste maintenant.
■Gros point noir du jeu reste la connexion internet obligatoire (une sorte de DRM), cela pourrait devenir un problème à l'avenir si Sony décident de fermer les serveurs du jeu.
■Les temps de chargement n'ont plus rien à voir avec ceux des anciens GT, c'est quasi instantané entre chaque zone.
Analyse technique du jeu Elden Ring par NX Gamer :
Résumé
■Résolution
*Mode Qualité :
-PS5/XSX : 2160p natif.
-XSS : 1440p.
*Mode Framerate :
-PS5/XSX : 2160p dynamique (1512p~2160p), un léger avantage à la PS5 dans ce mode de 12% sur certaines scènes la résolution semble plus élevée : 1620p sur PS5 contre 1512p sur XSX.
-XSS : 1440p dynamique (souvent entre sub-1080p~1170p).
■En dehors de la résolution, du framerate et les ombres le reste des paramètres graphiques est identique sur les deux modes.
■Performance
-60fps non locké dans les deux modes.
*Mode Qualité :
-30~47fps sur PS5/XSX/XSS (cette dernière est la moins bonne des trois).
-La PS5 a généralement un avantage de 4~7fps par rapport à la XSX même avec le patch day one (1.02).
*Mode Framerate :
-La PS5 reste la meilleure option dans ce mode même si en vrai aucune des consoles n'a un framerate locké.
-Support du VRR sur Xbox Series.
-Quelques soucis de motion blur sur XSX (parfois absent).
Analyse technique du jeu Cyberpunk 2077 version 1.5 par Digital Foundry, NXG et VG Tech :
Résumé
Résolution
■Mode RT :
-PS5/XSX : 1440p à 30fps.
■Mode Performance :
-PS5 résolution dynamique 1260p~1728p + TAA à 60fps.
-XSX résolution dynamique 1382p~1782p + TAA à 60fps avec des baisses.
-Visuellement les deux versions semblent identiques.
■XSS résolution dynamique 1296p~1440p à 30fps sans RT.
Framerate
-Avantage PS5 jusqu'à 5~10fps de plus lors des phases les plus gourmandes, en général meilleures perfs dessus dans les deux modes.
-Support du VRR sur Xbox Series.
■Les temps de chargement sont beaucoup plus rapides qu'avant.
**************
Résumé
■Mode RT :
-Du RT au niveau des ombres + l'occlusion ambiante.
-Résolution dynamique 1440p~1620p/30fps sur PS5/XSX (+40% au niveau de la résolution).
-30fps quasi verrouillé dans ce mode.
■Mode Performance :
-60fps sur les deux avec quelques baisses lors des phases de conduite en ville sur XSX.
-XSS 1440p/30fps sans RT.
-Des problèmes de frame pacing sur XSS.
■Les temps de chargement :
-PS5 : 8.9 secondes.
-XSX : 9.6 secondes.
-XSS : 11.3 secondes.
**************
Résumé
■Mode RT :
-PS5 : dynamique 2368x1332~2560x1440p (2560x1440 semble être la résolution courante dans ce mode).
-XSX : dynamique 2304x1296~2560x1440p (2560x1440 semble être la résolution courante dans ce mode).
■Mode Performance :
-PS5 : dynamique 2062x1160~3840x2160p (La 4K semble très rare ici).
-XSX : dynamique 2062x1160~3840x2160p (La 4K semble très rare ici).
*Quelques exemples de nombre de pixels pour certaines scènes sur PS5/XSX dans ce mode (ces chiffres sont approximatifs et ne sont pas nécessairement représentatifs du rendu de la totalité de la zone) :
■XSX : dynamique 2062x1160~2560x1440 (2560x1440 semble être la résolution courante dans ce mode).
-Les XSX/S semblent utiliser le VRS.
-Léger tearing sur XSS mais aussi PS5/XSX en mode perf.
-Le FSR semble être utilisé pour la résolution dynamique en 3840x2160p sur PS5/XSX dans les deux modes et aussi sur XSS.
-La résolution de l'interface utilisateur est en 3840x2160p sur PS5/XSX dans les deux modes et en 2560x1440p sur XSS.
-Le mode RT ajoute des ombres mais améliore également la qualité SSR et semble aussi améliorer l'occlusion ambiante sur PS5/XSX.
Analyse technique du jeu Horizon Forbidden West par Digital Foundry :
(La vidéo contient des spoilers)
Résumé
■Moteur Decima.
■PS4 : dynamique 900~1080p à 30fps + VRS (1080p sur Zero Dawn).
■PS4 Pro : dynamique 1800p checkerboard rendering à 30fps + VRS (2160p cb + 1368p sur Zero Dawn).
■Le 30fps semble plus solide sur Horizon Forbidden West qu'il ne l'était sur Zero Dawn.
■PS5 mode performance : dynamique 1800p checkerboard rendering à 60ps.
■PS5 mode résolution : 2160p natif à 30fps.
■En dehors de la résolution l'expérience visuelle est la même sur PS4 et PS4 Pro.
■Excepté la résolution et le framerate, les mêmes paramètres graphiques sont utilisés pour les deux modes sur PS5.
■Le framerate est quasi verrouillé sur PS5 dans les deux modes sauf pour les cinématiques en mode performance ou c'est moins bon avec un peu de stuttering.
■La résolution des textures est bien supérieure à Zero Dawn.
■Les différences visuelles entre les PS4/Pro et la PS5 se situent au niveau de l'éclairage, LOD, la peau, la distance d'affichage, la géométrie, les effets de l'eau (SSR), le nombre d'objets, la densité du feuillage, rendu + volume des nuages et la qualité des assets réduits/supprimés sur old gen. Et même si le jeu parait beaucoup plus riche sur PS5, la PS4 s'en sort plutôt bien.
■L'éclairage autour des héros a été diminué, il pense que c'est un choix artistique.
■Pour John les versions PS4/Pro semblent correspondre aux réglages bas sur PC contre de l'ultra sur PS5.
■Progression assez notable au niveau du rendu de l'eau, des personnages ainsi que les animations faciales (merci la motion capture) par rapport à Zero Dawn même sur PS4/Pro, en gros la plupart des défauts du premier ont été grandement corrigés/améliorés.
■Presque toute la végétation réagit désormais à Aloy, le rendu de l'eau a été modifié et la lumière se propage à travers de manière réaliste.
■Global illumination beaucoup plus réaliste.
■Quelques problèmes de pop-in de feuillage et de chargement d'objets.
■Les cutscenes peuvent provoquer des baisses de framerate.
■Certains problèmes semblent être corrigés avec le patch day one.
■Les temps de chargement sont rapides : ~8s sur PS5 contre ~52s sur PS4 Pro et ~5 secondes en fast travel.
Analyse technique du jeu Uncharted Collection Legacy Of Thieves par Digital Foundry :
Résumé
■3 modes graphiques :
-Mode Fidélité : 2160p/30fps locké.
-Mode Performance : 1440p/60fps quasi locké.
-Mode 120Hz : 1080p/120fps avec quelques baisses comme à Madagascar mais stable la plupart du temps.
■Pas de DRS visiblement.
■Quelques améliorations visuelles mineures : de meilleurs reflets de l'eau, meilleures ombres, LOD plus élevé, certaines textures plus nettes, moins de pop-in, meilleur motion blur et changement au niveau de la luminosité/contraste.
■Les temps de chargement sont plus rapides ~2.4 secondes (32s en mode de rétrocompatibilité et 48s sur PS4 Pro).
■La prise en charge de l'audio 3D est assez impressionnante.
■Support de la DualSense également (haptiques et gâchettes) mais rien de renversant.