Analyse technique de Luigi's Mansion 3 par Digital Foundry :
Résumé
■En Docked le jeu tourne en 1080p que ça soit durant les phases de gameplay ou durant les cut-scenes même si certaines parties de l'image comme le DoF montrent du 900p dynamique.
■En portable le jeu tourne en 720p, et 600p durant les cut-scenes.
■Le mode portable supprime le filtrage de texture, la qualité des ombres et l'occlusion ambiante pour maintenir les 30fps.
■La densité des objets à l'écran est stupéfiante et il est possible d'interagir avec presque tous les objets.
■Bon éclairage et ombres dynamiques malgré quelques imperfections de crénelage.
■Screen Space Reflection présent.
■L'anti-aliasing n'est pas parfait. Néanmoins moins gênant durant les cut-scenes que durant les phases de gameplay.
■Pas de présence de flou de mouvement durant les cut-scenes.
■Un 30fps pas parfait mais le jeu est bien stable avec quelques problèmes mineurs de frame pacing qui persistent.
■En Docked le jeu subit également quelques saccades lors des sauvegardes et quelques baisses en dessous des 30fps.
■La performance en portable est plus ou moins la même que celle en Docked.
Analyse technique de The Outer Worlds sur consoles et PC :
Résumé
-Le jeu tourne sous l'Unreal Engine 4.
-Résolution dynamique sur PS4, la plus basse est de 1280x720 et la plus élevée est de 1920x1080 en utilisant la reconstruction temporelle pour augmenter le nombre de pixels jusqu'à 1920x1080 lorsque le rendu est inférieur à cette résolution.
-Résolution dynamique sur XB1, la plus basse est de 1280x720 et la plus élevée est de 1600x900 en utilisant la reconstruction temporelle pour augmenter le nombre de pixels jusqu'à 1600x900 lorsque le rendu est inférieur à cette résolution.
-Résolution dynamique sur PS4 Pro, la plus basse est de 1920x1080 et la plus élevée est de 2560x1440 en utilisant la reconstruction temporelle pour augmenter le nombre de pixels jusqu'à 2560x1440 lorsque le rendu est inférieur à cette résolution.
-Résolution dynamique sur XB1 X, la plus basse est de 2800x1575 et la plus élevée est de 3840x2160 en utilisant la reconstruction temporelle pour augmenter le nombre de pixels jusqu'à 3840x2160 lorsque le rendu est inférieur à cette résolution.
Paramètres graphiques :
-Screen Effects : La version PS4 Pro utilise l'équivalent du high PC et la XB1 X entre very high et ultra.
-Distance d'affichage : La version PS4 Pro utilise l'équivalent PC entre medium et high, la XB1 X entre medium et low.
-Qualité des ombres : La PS4 Pro et la XB1 X c'est l'équivalent du high sur PC.
-Textures : La version PS4 Pro et la version XB1 X sont similaires au réglage low sur PC.
-Effets visuels : Les versions PS4 Pro et XB1 X sont similaires au réglage high sur PC.
-La résolution du ciel est plus faible sur la PS4 Pro, ce qui peut causer des artefacts dans la skybox.
-Pas de flou de mouvement sur PS4 Pro et XB1 X, ce qui équivaut au réglage low sur PC.
-La distance d'affichage des objets tels que l'herbe, les plantes est améliorée sur la XB1 X par rapport à la XB1 de base mais reste inférieure aux versions PS4 et PS4 Pro.
-Dans certaines scènes, la PS4 et la PS4 Pro affichent des détails supplémentaires au sol comme les pierres, l'herbe... par rapport aux consoles XB1 (voir à partir de 0:54 et 3:01 sur la vidéo de VG Tech).
-Sur PC on gagne 70% de performance si on passe de l' Ultra au Low en plus visuellement d'après DF le résultat n'est pas très différent.
Résolution : XB1 X > PS4 Pro > PS4 > XB1
-La PS4 Pro tourne en 30fps presque constant avec quelques chutes mineures.
-La XB1 X en 30fps aussi mais peut avoir des chutes à 27fps voir moins pendant les combats et a généralement plus de baisses que la version Pro.
Analyse technique de Death Stranding par Digital Foundry :
Petit comparatif PS4 vs PS4 Pro
Résumé
-Le jeu tourne sous le moteur Decima Engine de Guerrilla Games.
-Mise en œuvre du HDR de haut niveau.
-Les modèles des personnages sont très détaillés.
-Le rendu des équipements et des tissus est remarquable.
-Le titre utilise du Checkerboard rendering en jeu.
-Comme Horizon, Death Stranding offre une excellente qualité d’image grâce à l’implémentation sur mesure du rendu en damier de Guerrilla, la résolution est de 2160p CB sur PS4 Pro.
-Le meilleur rendu de la peau et des cheveux vu dans un jeu vidéo jusqu'à présent.
-Du pop in réduit au minimum, mais il y en a un peu.
-Chaque élément du paysage est minutieusement détaillé.
-La plupart des feuillages réagissent aux mouvements des protagonistes qui les traversent.
-Mention spéciale à la boue et le sable qui encrassent les vêtements de manière dynamique et convaincante.
-Le système et le rendu de l'eau a été fortement amélioré depuis Horizon Zero Dawn avec une meilleure réflexion de l'écran et des détails de surface extrêmement réalistes.
-L'eau a une physique à présent et réagit maintenant au mouvement des joueurs.
-La plupart du temps le jeu tourne en 30fps, avec la synchronisation verticale activée, ce qui signifie pas de tearing à l'écran.
-Cependant les cinématiques peuvent parfois causer des chutes de framerate inférieures à 30fps.
-John de DF semble très impressionné par les technos utilisées dans le jeu.
-L'analyse de la version PS4 de base viendra plus tard dans la semaine prochaine.
Analyse technique de Call Of Duty Modern Warfare dans sa version PC par Digital Foundry :
Résumé
- Chaque paramètre graphique bénéficie d'un curseur avec texte d'accompagnement plus images illustratives pour
montrer les différences "avec" et "sans".
- Support de DX12 seulement sur PC.
- Mode plein écran exclusif + mode rafraîchissement présent dans le jeu.
- Les bugs avec les animations et les 60fps lockés de la version bêta ne sont plus présents dans le jeu final
ou c'est possible d'avoir plus de 60fps selon votre configuration.
- Ray Traced Spotlight Shadows est exhaustivement détaillé et loué dans cette version PC.
- Les ombres en Ray Tracing bouffent 20% de ressources de plus que l'option "Extra shadows".
- La plupart des ombres lorsque le Ray Tracing est activé semblent statiques.
- L'utilisation d'un curseur de résolution est recommandée pour les résolutions les plus élevées afin d'améliorer
les performances.
- La RX 580 semble ~30% plus rapide que la GTX 1060 sur ce jeu en 1440p, bien que les deux cartes ne parviennent
pas à maintenir un solide 60fps avec les réglages élevés.
- Les ombres en Ray Tracing tournent bien sur une simple RTX 2060 Super en 1440p sans trop impacter le framerate.
- Quelques saccades durant les cinématiques.
-Le Variable-Rate Shading (utilisé pour le moment uniquement sur Wolfenstein II) n’a pas été trouvé ici dans
la version finale.
Analyse technique de Call Of Duty Modern Warfare :
Aperçu des versions PS4 et PS4 Pro
Comparatif PS4/Pro et XB1/X
Framerate test des versions consoles
Résumé
Résolution:
-La version Xbox One X utilise une résolution dynamique avec la résolution native la plus basse trouvée étant approximativement de 1920x2160 et la résolution native la plus haute trouvée est de 3840x2160.
-La Xbox One X utilise une forme de reconstruction temporelle qui peut augmenter la résolution au-dessus de la résolution native jusqu'à 3840x2160.
-La version PS4 Pro utilise aussi une résolution dynamique, la résolution native la plus faible trouvée est de 1388x1528 et la résolution native la plus élevée est de 2716x1528.
-Sur PS4 Pro, une sorte de reconstruction temporelle est utilisée qui peut augmenter la résolution au-dessus de la résolution native. La résolution maximale que l'on peut atteindre avec cette technique de reconstruction temporelle semble être 2716x1528.
-La PS4 de base utilise une résolution dynamique, la résolution native la plus faible étant d'environ de 960x1080 et la résolution native la plus élevée est de 1920x1080.
-La même chose sur PS4, elle utilise une forme de reconstruction temporelle qui peut augmenter le nombre de pixels jusqu'à 1920x1080 lorsque le rendu est inférieur à cette résolution.
-La Xbox One de base utilise une résolution dynamique, la résolution native la plus faible étant d'environ 800x900 et la résolution native la plus élevée est d'environ 1600x900.
-La Xbox One utilise aussi la reconstruction temporelle qui peut augmenter le nombre de pixels jusqu'à 1600x900 lorsque le rendu est inférieur à cette résolution.
-Les PS4/Pro n'ont pas de tearing (déchirure) tandis que les XB1/X en ont un peu.
- La version Xbox One X gagne en clarté mais ne montre pas non plus un saut monumental par rapport à la version Pro en raison de la solution filmic AA.
- Le niveau de géométrie est étonnant, cinq fois plus que n'importe quel autre jeu CoD de cettte génération.
Analyse technique de Grid Autosport par Digital Foundry :
Résumé
-Le portage a été réalisé par Feral Interactive.
-Le comparatif est fait avec la version PS3.
-Le jeu propose 3 modes.
Mode Graphique:
-Tous les effets de la version originale sont là en plus d'un meilleur motion blur.
-Une meilleure distance d'affichage.
-Pas de déchirure d'image à l'écran
-Il tourne en 1080p natif en docké et 720p natif en portable.
-30fps solide avec quelques rares chutes.
Mode Performance:
-Framerate déverrouillé pour viser les 60fps même si en réalité ça tourne plus entre 50~60fps.
-Aucun effet de post-traitement.
-Les ombres dynamiques sont désactivées.
-Même résolution que le mode graphique.
Mode Economie d'Energie:
-Le jeu tourne en 720p/30fps.
-Paramètres graphiques inférieurs au mode performance.
-Globalement c'est un excellent portage d'après DF.
Les gars de Digital Foundry décortiquent et analysent les performances de cette version,
voici donc le premier aperçu de Red Dead Redemption II sur PC :
D'après eux une simple GTX 1060 6GB suffira pour faire tourner le jeu en 1080p/60fps avec les paramètres
en high quality, ce qui est un bon signe et rassurant quand à l'optimisation de cette mouture PC.
A noter que la bande-annonce a une résolution non standard de 3840x1728p, il s’agit d’un format plus «cinématique» et correspond à ~80% de la résolution standard 4K UHD. Et pour obtenir les mêmes performances en 4K, les joueurs auront besoin d’une RTX 2070 Super ou une RX 5700 XT minimum. Coté processeur un Ryzen 1500X ou Core i7-4770K devraient largement suffire pour viser les 60fps avec au moins un niveau de détails similaire aux consolex mid-gen.
Comme on s'en doutait tous, le jeu est graphiquement largement supérieur aux versions consoles, se permettant
même de mettre une petite claque à la PS4 Pro et la Xbox One X sur la distance d'affichage, les
textures, le framerate mais aussi l'input lag qui sera nettement moins important sur PC.
Comparaison PC / Consoles (Pro/X)
Consoles
PC
Consoles
PC
Consoles
PC
*Cet aperçu est basé sur une vidéo en haute qualité avec un bitrate de 80 Mb/s fournie par Rockstar Games.
Analyse technique de Sniper Elite 3 Ultimate Edition par Digital Foundry :
Résumé
- Pour rappel le jeu tournait sur PS4 et XB1 en 1080p natif.
- Sur Switch en mode salon le jeu tourne en résolution dynamique ça va de 720p jusqu'au 918p avec mise à l'échelle.
- En mode portable ça va de 630p à 720p.
- Le jeu est incroyablement bien optimisé pour le support.
- Même si la géométrie est moins précise que celle de la version PS4 en termes de LoD "Level of Detail" et de nombre de polygones, la géométrie et les textures sont malgré tout bien optimisées.
- Les ombres et les éclairages sont de moindre qualité dans certaines zones.
- L'Ambient Occlusion, le Depth of Field et le Bloom sont tous présents sur la version Switch.
- Le jeu tournait en 60fps sur PS4/XB1 même si en réalité il n'atteignait jamais vraiment les 60fps de façon régulière.
- Sur Switch ça tourne en 30fps seulement mais d'après DF c'est plus préférable que les 60fps non lockés des PS4/XB1.
- Les baisses de performance sont très rares.
- Globalement, c'est un portage très réussi selon eux.
Analyse technique de Borderlands 3 par Digital Foundry :
Résumé
-Le jeu utilise l'Unreal Engine 4.
-Sur Xbox One X et PlayStation 4 Pro, en mode performance le jeu oscille entre 45~60fps en 1920x1080 native.
-En mode résolution le framerate est locké à 30 images par secondes du moins sur Xbox One X, sur PS4 Pro ça oscille entre 25~30fps, dans les deux cas en 3200x1800 native et upscalées en 2160p.
-La version Xbox One X souffre d'un problème de luminosité trop visible ce qui la rend moins détaillée par rapport à la version PS4 Pro.
-Étrangement, la version Pro affiche plus d’objets à l’écran dans certains cas, de meilleurs ombres, en plus d'une plus grande distance d’affichage.
-Que ça soit sur PlayStation 4 Pro ou Xbox One X le résultat est assez décevant.
-La version PS4 de base tourne en 30fps verrouillé et en 1920x1080 native.
Analyse technique de Gears 5 par Digital Foundry :
Résumé
-Comme le précédent opus, Gears 5 tourne aussi sous l'Unreal Engine 4.
-Le jeu se place tout simplement comme la nouvelle vitrine technologique qui établit de nouveaux standards sur Xbox One.
-Le jeu tourne en résolution dynamique sur les deux consoles.
-Sur X le jeu vise la 4K même si la résolution native réelle s'ajuste régulièrement durant les phases de gameplay les plus intenses, ça varie de 1584p, 1728p jusqu'au 2160p.
-Sur XB1 de base le jeu vise le 1080p mais la résolution native réelle s'ajuste pendant le gameplay allant de 792p, 864p jusqu'au full 1080p.
-Sur X le jeu tourne la plupart du temps en 60fps contrairement à la version de base ou il faut se contenter du 30fps locké.
-Augmentation de 50% du nombre de polygones sur les personnages par rapport à Gears 4.
-Contrairement à Gears of War 4, chaque cinématique est rendue entièrement en temps réel sur Gears 5.
-Les animations ont considérablement été améliorée par rapport à celles de Gears 4, le rendu cinématographique des personnages est parmi les meilleurs de l'industrie à l'heure actuelle.
-Le jeu propose un motion blur de haute qualité, propre et sans artefacts qui semble remarquablement réaliste durant les cutscenes en temps réel.
-Le niveau de détail affiché dans chaque zone est impressionnant.
-Le split screen à 3 joueurs en 30 images par seconde reste impressionnant dans l'ensemble.
-Pour DF c'est l'une, si ce n'est la meilleure implémentation de HDR qu'ils aient vu à ce jour avec Gran Turismo Sport.
-Bonne profondeur de champ sur les deux consoles.
-L'éclairage volumétrique est très bien utilisé tout au long du jeu.
-DF trouve le jeu plus impressionnant que pas mal de titres à 30 images par seconde.
Analyse technique de Wolfenstein Youngblood par Digital Foundry :
Résumé
- Le jeu utilise toujours le moteur graphique id Tech 6.
- DF n'a pas pu mettre la main sur la version Xbox One Fat/S.
- Wolfenstein Youngblood propose 3 options différentes au niveau de la résolution : Résolution Dynamique, Agressive et Dynamique désactivée.
- En désactivant la résolution dynamique le jeu se met à sa résolution native.
- L'option Agressive met le jeu en résolution dynamique la plus basse possible pour assurer au moins les 60 images/seconde de la façon la plus stable possible.
- Sur Switch le jeu tourne à 30fps (Entre 20~30fps la plupart du temps).
- Sur les autres consoles le jeu cible les 60fps.
- Lorsque la résolution dynamique est désactivée, Le jeu sur Xbox One X tourne en 4K native, mais au prix de 20~40fps dans les cas les plus exigeants.
- Aucune des consoles testées (Xbox One X, Pro, PS4) ne fonctionne à 60fps stable tout en utilisant la résolution dynamique standard.
- Les deux consoles de Sony : PS4 et Pro tout en utilisant la résolution dynamique agressive arrivent à maintenir les 60fps la plupart du temps.
- Sur PS4 c'est souvent du 1920x1080p mais ça peut descendre à 1440x1080p.
- Sur Pro c'est du 2560x1440p, la résolution la plus basse notée est de 1726x1440p.
- La version Xbox One X a un peu plus de mal à maintenir les 60fps la plupart du temps, même avec la résolution dynamique agressive.
- Résolution : Xbox One X > Pro > PS4 > Switch.
- Framerate : Pro > PS4 > Xbox One X > Switch.
- La portable de Nintendo utilise également la résolution dynamique agressive avec du 720p en dockée voir parfois 680p et environ 540p en mode portable.
- Beaucoup de concessions ont été faites pour la version Switch comme l'absence d'Occlusion Ambiente, réduction de la qualité des ombres, très faible résolution des textures donc plus floues comparées aux autres versions, l'éclairage volumétrique est de mauvaise qualité et instable, pas de SSR...
- Sur Switch DF préfère la version undockée, concernant les PS4/Pro ils recommandent de garder la résolution dynamique en agressive pour de meilleures performances et stabilité coté framerate.
Digital Foundry a testé et comparé le dernier Ryzen 7 3700X avec le Core i7 9700K, même si AMD
semble avoir fait des progrès non négligeables depuis la première génération Zen en particulier sur
les applications, Intel reste toujours leader en termes de performances dans les jeux.
Analyse technique de Judgment par Digital Foundry.
Résumé
- Le jeu tourne sous le Dragon Engine.
- Quelques limitations et problèmes de performances mais le jeu semble toujours plus raffiné que les précédents jeux Yakuza tournant sous le Dragon Engine.
- Les techniques modernes de rendu permettent une présentation impressionnante.
- Le jeu utilise 2 types d'ombres différents : ombres standards et quelques solutions d'ombrage d'écran qui peuvent parfois sembler légèrement mal implémentées.
- Du ScreenSpace Reflection également présent dans le Dragon Engine.
- Présence de système d'ombre de nuage en temps réel.
- La résolution des art-works dans le jeu est variable, ceux à basse résolution sont visibles assez facilement.
- Les deux utilisent du Temporal Anti-aliasing avec de subtils reflets chatoyants sur les bords lorsqu'ils sont à l'arrêt.
- Léger flou sur tout ce qui donne l'impression d'être doux sur les téléviseurs 4K de grande taille.
- Les modèles et la présentation des personnages sont de premier ordre et pareil pour l'éclairage et les matériaux.
- Beaucoup d'objets basés sur la physique.
- Système de particules basé sur le GPU.
- Un bon motion blur.
- PS4 : 1600x900p.
- PS4 Pro : 1920x1080p.
- Du 30fps sur PS4 et Pro.
- Dans certaines cut-scenes en temps réel, les deux consoles ont des difficultés à maintenir le framerate, un peu plus sur la PS4 de base.