Analyse technique d' Anthem par VGTech et NXGamer :
VGTech
Résumé:
- Version de test la 1.0.0.0.6 sur les consoles Xbox.
- La version Xbox One X tourne en résolution dynamique allant de 3072x1728 au 3840x2160.
- La même chose pour la Xbox One une résolution dynamique de 1280x720 à 1600x900.
- Framerate Xbox One X en moyenne : 29.65fps
Min : 24fps / Max : 30fps
- Framerate Xbox One en moyenne : 28.42fps
Min : 20fps / Max : 30fps
Résumé:
- Version de test la 1.03 sur les consoles PlayStation.
- La version PS4 Pro en mode 2160p checkerboard tourne en résolution dynamique allant de 3072x1728 au 3840x2160.
- La version PS4 Pro réglée en full hd avec super sampling désactivé tourne en 1080p natif.
- La même chose pour la PS4 une résolution dynamique de 1632x918 à 1920x1080 (la résolution semble rarement descendre en dessous du 1080).
- Framerate PS4 Pro en mode 2160p cb en moyenne : 29.55fps
Min : 24fps / Max : 30fps
- Framerate PS4 Pro en mode 1080p en moyenne : 29.97fps
Min : 27fps / Max : 30fps
- Framerate PS4 en moyenne : 29.66fps
Min : 25fps / Max : 31fps
NXGamer
Résumé:
- Résolution dynamique sur Xbox One X de 3456x1944 à 3840x2160.
- Résolution dynamique sur PS4 Pro de 3200x1800 à 2160 cb.
- La version Xbox One X souffre de tearing contrairement à la version Pro.
Résumé:
- Résolution dynamique sur Xbox One de 1280x720 à 1600x900 avec beaucoup de déchirures d'image (tearing).
- Du 1080p sur PS4 (il nie pas que cette version peut aussi utiliser une résolution dynamique) avec des déchirures d'image mais minimes et très rares sur PS4.
*Résolution : Xbox One X > PS4 Pro > PS4 > Xbox One.
*Framerate : PS4 Pro (mode 1080) > PS4 > Xbox One X > PS4 Pro > Xbox One.
Analyse technique de Far Cry New Dawn par Digital Foundry :
Résumé:
- Toujours sous le moteur Dunia.
- Sur X le jeu tourne en 4K native (contrairement à Far Cry 5).
- La version Pro est en 1620p (même résolution que Resident Evil 2 Remake).
- Sur PS4 en 1080p native.
- La XB1 en 1080p dynamique.
- Le jeu cible les 30fps sur toutes les consoles.
- Les consoles de base ont quelques chutes, un peu plus sur XB1.
- La X et la Pro maintiennent les 30 images par seconde quasi tout le temps.
- La version PS4 tourne aussi en 30fps la plupart du temps, avec quelques chutes à 29fps.
- Probablement la lead plateforme est la PS4 de base d'après DF.
- La XB1 de base tourne entre 30~26fps.
- Performance globale au niveau du framerate : X/PRO > PS4 > XB1.
Déjà impressionnant sur les consoles, le jeu de 4A Games sur PC est d'un tout autre niveau, c'est un aperçu
de la next gen en particulier grâce au Ray Tracing et les features Nvidia Gameworks, voici
l'analyse technique de Metro Exodus dans sa version PC par Digital Foundry :
Résumé :
- La version PC de Metro Exodus est qualifiée comme une véritable révolution graphique ou le rendu en temps réel passe au niveau supérieur.
- Le jeu rappelle un peu Crysis en son temps où la technique est poussée dans ses limites.
- Le moteur graphique de 4A a bénéficié de nombreuses mises à jour pour que Metro Exodus sur PC offre toute la gamme d'effets graphiques et de polish possibles.
- Rendu super précis des ombres.
- Le niveau de détail est plus élevé que sur consoles en particulier sur les monstres et les animaux, fourrure bien réaliste et détaillée grâce au HairWorks de Nvidia exclusif à la version PC ce qui rend le tout bien convaincant.
- Les environnements de Metro Exodus sont particulièrement spectaculaires dans cette version PC.
- Des matériaux, des éclairages fantastiques, une végétation bien dense, déformation pour les éclaboussures ... le tout avec un SSR complet sur PC.
- Utilisation extensive de la tessellation pour arrondir les objets telles que les briques...
- Le jeu profite d'un tout nouveau système d'éclairage et d'ombrage de particules un peu comme dans Star Citizen, Doom 2016 ou Alien Isolation.
- Des effets de particules accélérés comme le brouillard volumétrique omniprésent... exclusifs aux PC grâce à PhysX.
- Metro Exodus utilise l'extension DirectX 12 du DXR pour utiliser le ray tracing en temps réel afin d'accélérer la lumière indirecte "global illumination". Le ray tracing fournit des moments tout simplement spectaculaires.
- Le ray tracing dans Metro Exodus simule efficacement la lumière, au lieu d'essayer d'imiter son fonctionnement. Cela s'étend à presque toutes les scènes du jeu qui ont une certaine interaction indirecte avec le soleil ou le ciel, de ce coté c'est un saut générationnel.
- La version PC se distingue clairement de ses homologues consoles, tant en termes de performances que d'aspect purement visuel.
- La version X (2160p) et Pro (1440p) sont équivalentes à la version PC en réglages élevés mais avec HairWorks, PhysX, DXR et Tessellation désactivé bien évidemment.
- En plus de l’Élevé, la version PC propose des paramètres graphiques Ultra et Extrêmes.
- Pour le moment l'implémentation du DLSS est un peu foireuse car l'image bien que plus stable et fluide semble en fait plus floue qu'un 1440p natif par exemple.
- Contrairement aux consoles ici le 60fps et plus est possible selon votre configuration.
- Il s'agit de loin la meilleure implémentation de Ray Tracing en temps réel que DF ait vu jusqu'à présent sur PC.
Analyse technique de Metro Exodus par Digital Foundry :
Résumé :
Résolution :
- Sur X le jeu tourne en 2160p natif.
- Pro en 1440p natif.
- PS4 en 1080p natif.
- XB1 en 1080p dynamique parfois ça descend en dessous des 900p.
- Il y a des chances que toutes les consoles puissent utiliser la résolution dynamique, mais seulement remarqué pendant les tests sur la version XB1 de base, donc difficile de l'affirmer pour les autres.
- L'éclairage, les tampons d'effets fonctionnent avec des résolutions différentes (inférieures à la résolution native) sur toutes les consoles.
- Les PS4 et XB1 ont des courbes de gamma différentes, les consoles Xbox semblent souffrir du black crush lié au gamma.
- La XB1 de base perd quelques détails sur le filtrage de texture, mais autrement les assets sont identiques sur toutes les consoles.
- Toutes les versions consoles ne bénéficient pas de la simulation physique avancée de la version PC.
- Les consoles de base ont des réglages "LoD" plus bas (la XB1 de base est la plus basse de toutes).
- La géométrie est améliorée et augmentée sur X et Pro.
- Résolutions Fog/Effets : la XB1 de base utilise une résolution d'échelle de 33 % pour les brouillards... etc.
- La PS4 utilise une échelle de 50% par axe.
- Les Pro et X poussent les effets d'une manière un peu en dessous de 1080p.
Performance :
- Du 30fps sur toutes les machines.
- La XB1 de base est une version étonnamment solide et performante. La version de jeu la plus cohérente.
- La PS4 peut maintenir les 30fps fréquemment, mais les chutes et la vsync adaptative entrent en jeu. La XB1 souffre beaucoup moins de cela, la PS4 de base est la moins performante.
- Pour les mid gen, la X est généralement la version la plus performante des deux (La X étant la Lead-Plateforme). En revanche les deux versions souffrent des fois de quelques chutes de framerate, la version Pro un peu plus.
Analyse technique d'Apex Legends par Digital Foundry :
Résumé :
*Général :
- Toujours le moteur Source Engine mais en version customisée.
- Le 60fps est la cible sur toutes les plates-formes.
- Ambient Occlusion sur Pro et X (non présent dans Titanfall 2). Mais toujours non présent sur les consoles de base.
- Les ombres sont affichés en meilleure qualité et plus précis de loin sur les consoles Pro/X par rapport aux PS4/XB1.
- Le niveau de détails est plus poussé sur les Mid-Gen ce qui donne : X > Pro > PS4/XB1.
- Le filtrage de texture est également plus élevé sur les consoles Mid-Gen.
- Les consoles Mid-Gen semblent également avoir des textures de meilleure qualité. La différence est très subtile mais présente avec les consoles de base.
*Coté Résolution :
- Les deux ont une résolution adaptative en utilisant le TSAA.
- Sur Pro cela varie entre 1080p et 1440p mais souvent vers le 1080p. Dans de très rares cas ça peut descendre à 900p.
- Sur X c'est similaire à la Pro mais les limites des résolutions variables restent plus élevées ça va de 1260p à 1292p, dans certains cas ça peut monter en 1440p et plus même si souvent en 1292p. Donc mieux que la Pro.
- Sur PS4 entre 1080p maximum et 720p minimum. Ça ne descend pas si loin régulièrement, mais c'est possible. Cela reste généralement proche du 1080p.
- Sur XB1 généralement entre 648p et 720p, mais possibilité de baisser plus.
- Toutes les consoles utilisent des résolutions dynamiques.
*Coté Performance :
Sur les systèmes PS4 :
- Le framerate baisse à 30fps maximum sur la PS4 de base, mais reste déverrouillée sur Pro. Après les baisses, la fréquence d'images se déverrouille également à 60fps sur PS4.
- Sur Pro c'est très solide à 60fps généralement, la version PS4 est aussi bonne mais peut avoir de petites chutes.
- Dans les endroits observés, la PS4 se rapproche des 50fps.
- En général, le framerate est encore plus stable par rapport au mode Blackout de "COD" sur la PS4 de base.
- Sur Pro la moyenne est de 59,19fps.
Minimum : 39fps.
Maximum : 60fps.
- Sur PS4 : 50~60fps.
Sur les systèmes XB1 :
- Sur les mêmes séquences la X a plus de chutes de framerate par rapport à la Pro. La XB1 peut chuter à 30fps aussi comme sur PS4.
- La X a globalement de bonnes performances en in-game, c'est fluide.
- La performance de la XB1 n'est pas toujours bonne, des baisses de framerate et de performances généralement bien pires que sur toutes les autres consoles.
- La XB1 a également des pics de temps d'images qui provoquent des variations supplémentaires en combinaison avec des baisses de fréquence d'images.
- Sur X la moyenne est de 59,33fps.
Minimum : 40fps.
Maximum : 60fps.
- Sur XB1 : 40~60fps.
*Dans l'ensemble :
- C'est souvent du 60fps sur les Mid-Gen. La PS4 de base fonctionne plutôt bien. La XB1 est la version la moins bonne.
Analyse technique de la beta de The Division 2 par Digital Foundry :
Résumé :
- C'est une version bêta privée sur X et PC.
- Le Snowdrop Engine est de retour.
- De la neige dynamique, des lumières volumétriques, destruction globale sont les principaux points.
- Sur X, le pop-in est minime même sur les longues sessions testées.
- La végétation a été améliorée par rapport au premier jeu.
- Les reflets de l'eau utilisent des cube maps en résolution inférieure plutôt que le SSR.
- Différents événements météorologiques présents.
- Chaque faction a une logique d'IA différente.
- La qualité du terrain sur PC est supérieure à celle de la version X.
- Parallax Occlusion Mapping incluse sur les deux versions.
- La distance d'affichage et les effets de très près semblent être en high sur console.
- Bokeh DoF est plus agressif sur X.
- La version PC a un Anti-aliasing supérieur.
- La X offre un rendu natif en 4K (2160p) avant le sous-échantillonnage pour les séquences en 1080p.
- La X affiche parfois des effets d'escalier sur certains bords en raison de la qualité AA inférieure par rapport au PC.
- DF dit que le super échantillonnage rend le comptage de pixels plus difficile, c'est un peu confus ici.
- Ils n'ont pas beaucoup commenté sur les performances de la version X car c'est évidemment du Work In Progress, même si des chutes de framerate et des bugs ont été rencontrés.
- La version bêta de PC disposait de divers paramètres graphiques à tester.
Analyse technique complète de Kingdom Hearts III par Digital Foundry :
Résumé :
- Le jeu tourne sous l'Unreal Engine 4 contrairement à Final Fantasy XV.
-Résolution :
*Xbox One X : 2560x1440p
*PS4 Pro : 2304x1296p
*PS4 : 1600x900p
*Xbox One : 1280x720p
- L'IQ en général sur les consoles de base n'est pas très bonne.
- L'ambient occlusion sur les consoles de base est plus douteux par rapport aux versions Pro/X.
- Toutes les cut-scenes bénéficient du flou de mouvement, contrairement en in game ou il n'y a pas de motion blur.
- Deux modes (Par défaut et Stable) :
*Par défaut: Framerate déverrouillé.
*Stable : Framerate verrouillé à 30fps avec un mauvais frame pacing.
- L'absence de flou de mouvement et la mauvaise cadence des images en font un problème "grave" selon DF.
- Toutes les cut-scens fonctionnent à 30fps avec du motion blur, mais même elles peuvent avoir du frame pacing.
- Sur les consoles de base : Sur le mode par défaut cela va de 30 à 60fps selon la scène.
- Dans certaines scènes, la version Xbox One de base est plus performante que les deux versions PS4.
- La version Xbox One X offre les meilleures performances (50~60fps).
- Cependant, sur PS4 Pro si vous réglez la console en 1080p et vous désactivez le super échantillonnage, vous obtenez une amélioration massive des performances.
- En 1080p la version PS4 Pro est plus performante (50~60fps souvent plus proche des 60 images par seconde) que la version Xbox One X.
- Le mode 1080p sur PS4 Pro est la meilleure façon de jouer au jeu, à l'exception de la version Xbox One X sur les écrans FreeSync.
Ce n'est un secret pour personne, les consoles de nouvelle génération sont en développement depuis un moment, le matériel existe. D'après Digital Foundry une chose est sûre : il y aura des fuites cette année, beaucoup de fuites.
Sur cette vidéo Richard Leadbetter passe en revue pas mal de choses comme les spécifications techniques
possibles, la feuille de route future d'AMD, mais aussi à quoi doit-on s'attendre en cas de fuites de brevets...
Selon DF, c'est possible qu'il y aurait des révélations avant la fin de l'année. Excepté une possible Switch +,
il ne faut pas s'attendre à une sortie de console nouvelle génération cette année.
Analyse technique complète de Resident Evil 2 Remake par Digital Foundry :
Résumé :
- La majeure partie de la première vidéo se focalise sur l'évolution du jeu entre la version 1998 et celle de 2019.
- Comme on le savait déjà, le jeu tourne sous RE Engine (déjà utilisé sur Resident Evil 7).
- Avant de commencer le jeu John conseille de bien calibrer la luminosité de votre écran.
- Le Screen Space Reflection semble aussi granuleux dans la version finale et même si la version PC minimise ce problème, ce soucis technique est toujours présent.
- Les BPCM sont utilisées en conjonction avec le SSR.
- Les modèles de personnages sont rendus de façon étonnante.
- Le problème avec les niveaux de couleur du jeu mis en évidence, semble affecter les écrans OLED plus encore.
- Le jeu prend en charge l'audio binaural en temps réel, qui fonctionne superbement bien même s'il s'applique qu'à certains effets sonores.
- Sur les consoles de base : Du 1080p natif sur PS4, Sur XB1 le jeu est aussi en 1080p mais un peu plus flou preuve de checkerboard rendering.
- Sur PS4 Pro le jeu est en 1620p mais montre des artefacts de checkerboard visibles (similaires à la XB1) sur les cheveux par exemple.
- Il est aussi en résolution de 1620p sur X. Le jeu tourne donc moins bien que Resident Evil 7 qui lui était en 3200x1800p checkerboard sur Pro et 3840x2160p checkerboard sur X.
- L'image de la version PS4 Pro semble un peu plus nette, mais la version X a l'air plus douce voir "propre", n'a pas le lustre spéculaire/aliasing comme sur Pro.
- Le makeup est exactement le même que celui de la démo 1 shot, et le même que celui des versions Pro/X de RE7.
- Le nombre de pixels est le même sur les deux machines, aucune mention de mise à l'échelle dynamique sur les deux.
- Les textures et la géométrie sont les mêmes sur les 4 versions.
- Le flou de mouvement est de meilleure qualité sur Pro/X que sur les PS4/XB1 de base.
- Le SSR est plus douteux sur les PS4/Pro que sur les XB1/X.
- Désactiver le " Film Grain " améliore légèrement la qualité d'image, mais ce n'est pas vraiment assez pour voir une différence notable.
- La X a une meilleure qualité d'ombres et d'Ambient Occlusion par rapport à la XB1.
- Le flou de mouvement dans le jeu est par objet, pas basé directement sur la caméra.
- Toutes les consoles ciblent le 60fps, Les chutes sont plus présentes sur Pro mais très légères et ne durent pas assez longtemps.
- Sur certains passages testés, La X a des chutes de framerate non présentes sur Pro (notamment dans les cut-scenes).
- La X a généralement une fréquence d'images moyenne un peu plus élevée.
- Les Pro/X c'est souvent du 60fps en moyenne.
- Les consoles de base souffrent beaucoup de chutes, de 40 à 50fps, bien sur la PS4 s'en sort mieux que la XB1 (10~20fps de différence entre la PS4 et la XB1).
- DF pensent que les versions PS4/XB1 de base auraient été bien mieux en 30fps locké.
En attendant Digital Foundry, voici l'analyse technique de Resident Evil 2 Remake par VGTech :
Résumé :
Résolution :
XB1 : 1920x1080p
PS4 : 1920x1080p native
PS4 Pro : 2880x1620p
XB1 X : 2880px1620p
Framerate :
XB1 : 39.47fps
PS4 : 49.84fps
PS4 Pro : 59.21fps
XB1 X : 59.49fps
-Les versions testées sont en 1.01 sur les systèmes Playstation 4 et 1.0.1.1.1 sur les systèmes Xbox One.
-Excepté la PS4, les PS4 Pro, Xbox One et Xbox One X semblent toutes les trois utiliser le Checkerboard Rendering pour atteindre les résolutions citées plus haut.
-La Xbox One X a un aliasing réduit par rapport à la PS4 Pro et par conséquent le jeu semble être plus doux sur X, mais la PS4 Pro a une image plus nette.
-Toutes les versions fonctionnent avec un taux d'images par seconde déverrouillé.
Analyse technique de Ace Combat 7 par Digital Foundry :
Résumé :
- La version de Ace Combat V ajoutée en pré-commande fait un peu office de remaster qu'un simple portage
PS2 (La taille du jeu fait 17 Go au lieu de 3 Go sur PS2).
- Ace Combat 7 tourne sous l'Unreal Engine 4.
- Tous les nouveaux modèles, textures ont été créés à partir de zéro.
- De nouveaux ajouts comme les nuages volumétriques ajoutent non seulement un plus visuel pour les yeux,
mais sont également bien intégrés dans le jeu.
- Les conditions météorologiques peuvent également avoir un impact sur les performances en vol.
- La densité des objets a été augmentée mais le pop-in est parfois visible.
- Le jeu cible le 60fps sur toutes les consoles
- Sur XB1 le jeu est en 720p (HUD inclus).
- Sur PS4 c'est en résolution 972p.
- Sur Pro et X le jeu est en 1080p natif.
- Les nuages volumétriques apparaissent en résolution légèrement inférieure sur XB1 par rapport
aux autres plates-formes.
- La version PC prend en charge le 16/9 prêt à l'emploi, en revanche pas de prise en charge intégrée de l'UltraWide.
- Pas de TAA, le FXAA est la seule option Anti-aliasing sur la version PC.
- La plupart des éléments HUD sur PC sont rendus en 1080p malgré une augmentation native en 4K.
- Énorme disparité de performances sur les 3 versions.
- Sur la première séquence testée sur PS4 Pro et XB1 X, ça donne un résultat de 60fps verrouillé.
- Le framerate sur PS4 de base est légèrement inférieur à 60fps.
- La fréquence d'images moyenne sur XB1 est largement inférieure à celle de la PS4.
- Sur une autre séquence les performances sur Pro sont en 60fps la plupart du temps avec de légères chutes,
là ou sur X les performances sont moins bonnes que sur Pro.
- La version XB1 de base est la moins performante.
- L'utilisation du mode Veille peut entraîner des problèmes de performances supplémentaires qui peuvent
être résolus en redémarrant le système avant la lecture.
- Conclusion : PS4 Pro > XB1 X > PS4 > XB1.
Analyse technique de la démo Resident Evil 2 Remake par NXGamer :
Résumé :
- Sur PC c'est du 4K native et plus si votre config le permet en plus de certains paramètres graphiques non
disponibles sur la version console, en revanche le jeu est très gourmand en mémoire vidéo.
- Sur PC la démo tourne beaucoup mieux en DirectX11 qu'en DirectX12.
-Sur PS4 Pro et XB1 X la démo tourne en résolution de 2880x1620p reconstituée
avec les mêmes paramètres graphiques.
- Du 60fps quasi-constant sur PS4 Pro et XB1 X.
- Sur PS4 la démo tourne en 1080p native avec une moyenne de 50fps.
- Sur XB1 la démo tourne en résolution 1080p reconstituée et une moyenne de 40fps.