Analyse technique de Final Fantasy VII Remake par Digital Foundry :
Résumé
■Le jeu tourne sous l'Unreal Engine 4, ici l'utilisation du moteur est vraiment impressionnante.
■Beaucoup de motion blur durant les cinématiques plus utilisation intensive du DoF, les cinématiques sont plus belles à bien des égards que celles d'Advent Children.
■Les transitions se font en douceur entre les cinématiques et les phases de gameplay.
■Occlusion ambiante de haute qualité, Bloom plus effets de particules.
■Du TAA mais avec quelques imprécisions sur certains détails comme les cheveux par exemple.
■Mélange d'éclairage dynamique et d'éclairage fixe en même temps.
■Les zones initiales sont très belles, la première mission et la scène initiale sont particulièrement denses et détaillées.
■Sur Pro, le jeu tourne en résolution dynamique de 1620p la plupart du temps mais ça peut baisser à 1360p avec un framerate quasi locké.
■Sur PS4 c'est du 1080p, aucun signe de résolution dynamique, le jeu tourne en 30fps avec des baisses occasionnelles.
■Lorsque vous passez la première zone du jeu, les problèmes de résolution liés aux textures semblent apparaître. La résolution des textures d'objets semblent être réduites (un peu baveuses).
■Lorsque vous passez d'une zone à l'autre, les soucis de textures semblent apparaître.
■Peu importe que le jeu soit installé sur HDD interne, externe, SSD ou que vous jouez sur PS4 ou PS4 Pro ces problèmes de textures sont toujours présents.
Analyse technique du DLSS 2.0 de Nvidia par Digital Foundry :
Résumé
■Sur le jeu Control en résolution interne de 540p, le résultat avec DLSS 2.0 semble meilleur que le 1080p natif.
■Cette version 2.0 corrige les problèmes de détail des sous-pixels comme le scintillement par exemple qui était visible
sur la 1.0.
■Les soucis de ghosting ne sont pas totalement résolus avec le DLSS 2.0 néanmoins ils sont réduits au maximum.
■Les micro-détails comme les taches sur la roche, les pierres et les pores de la peau sont mieux conservés en 2.0.
■Les textures de texte ont un contraste plus élevé mais sont légèrement moins lisibles qu'en résolution native.
■Il peut y avoir des ruptures de bord très contrastées par moment, mais il faudra zoomer pour vraiment les voir.
■Contrairement au TAA, en mouvement le DLSS ne rend pas les détails flous.
■Le sharpening est ajustable dans le SDK.
■En mode performance passer du 1080p en 4K vous donne un gain de 130% en performance que d'être en 4K native
avec une mise à l'échelle X4 sur une RTX 2080Ti.
■Du 1440p en 4K c'est 67% de performance en plus.
■Le DLSS 2.0 demande un peu plus de ressources que la version 1.0, mais en pratique il est un peu plus rapide.
■Partir du 1080p en 4K via DLSS ne represente que 11% de pertes en performance par rapport au 1080p upscalé en
4K avec TAA.
■Sur une RTX 2060, avec le même test c'est seulement 15% de perte contre le 1080p upscalé en 4K.
■Passer du 540p au 1080p avec DLSS résout tous les détails des sous-pixels contrairement à une résolution standard
de 1080p native.
■Sur une RTX 2060, avec les paramètres réglés en max, partir d'une résolution de 720p vers le 1440p ça peut donner
des baisses de 40~50fps dans les passages les plus exigeants.
■En optimisant les paramètres, c'est possible de viser du 60fps+.
■Selon DF le résultat est tout simplement étonnant avec cette solution de mise à l'échelle par l'IA qui reste la meilleure
à ce jour.
Quelques passages de Mark Cerny tirés de l'article de DF :
■L'architecture de la PS5 sera facile à maîtriser pour les développeurs qui ont déjà travaillé sur la PlayStation 4, mais en creusant plus profondément dans ses capacités, il y a de nombreux aspects de la conception de la PS5 que les PC auront du mal à égaler (au moins pendant un certain temps d'après DF).
■Sur PS5, ils n'utilisent plus la température réelle du die, car cela provoquerait deux types d'écarts entre chaque console. Le premier est la variance causée par les différences de température ambiante, la console pourrait se trouver dans un endroit plus chaud ou plus frais de la pièce. Le second est la variance causée par la puce customisée dans chaque console, certaines puces seront plus chaudes et d'autres plus froides. Ainsi, au lieu d'utiliser la température de la puce, ils utilisent tout simplement un algorithme dans lequel la fréquence dépend des informations sur l'activité du CPU et du GPU (charge). Cela permet de maintenir un comportement cohérent sur toutes les consoles PS5.
■Les performances de toutes les PS5 seront les mêmes. Par exemple si vous jouez au même jeu et vous allez au même endroit, peu importe la puce que vous avez dans votre console et la nature de ses transistors. Peu importe que vous la mettiez dans votre meuble stéréo ou dans un droit plus frais, votre PS5 aura les mêmes fréquences pour le CPU et le GPU que n'importe quelle autre PS5.
■Pour faciliter les choses, les développeurs ont un retour d'information sur la quantité exacte de puissance utilisée par le CPU et le GPU sur la console.
■Le CPU et le GPU ont chacun un budget de puissance, celui du GPU est le plus important des deux. Si le CPU n'utilise pas son budget énergétique, par exemple s'il est plafonné à 3,5 GHz, la partie inutilisée de puissance du CPU va au GPU. C'est ce que AMD appelle le ''SmartShift''.
■Il y a assez de puissance pour que le CPU et le GPU puissent fonctionner à leurs limites de 3,5 GHz et 2,23 GHz, et les développeurs ne seront pas obligés de faire un choix pour faire fonctionner l'un d'eux plus lentement.
■L'outil Kraken dédié au SSD, le contrôleur DMA, les moteurs de cohérence et les co-processeurs d'entrée/sortie vont permettre aux développeurs de profiter facilement de la vitesse du SSD sans avoir besoin de code personnalisé pour tirer le meilleur parti de cette solution.
■Concernant la rétrocompatibilité, toute la logique de jeu créée pour le processeur Jaguar fonctionne correctement sur le processeur Zen 2, mais au moment de l'exécution des instructions ça peut être sensiblement différent. Les coeurs du Zen 2 custom de la PS5 ont des modes dans lesquels ils peuvent se rapprocher davantage du timing de ceux du cpu de la PS4.
■Le moteur Tempest (pour le son 3D) lui-même est une unité de calcul AMD remaniée, qui fonctionne à la fréquence du GPU et délivre 64 flops par cycle. Les performances maximales du moteur sont donc de l'ordre de 100 gigaflops, ce qui correspond à la puissance de l'ensemble des huit cœurs du processeurs Jaguar de la PlayStation 4. Bien qu'il soit basé sur une architecture GPU, son utilisation est très, très différente. Ce moteur peut utiliser plus de 20 Go/s en termes de bande passante.
Résumé rapide
■Les fréquences variables ont été choisies en raison des difficultés rencontrées pour refroidir la PS4, ce qui a permis un système de refroidissement facile et efficace pour la PS5.
■La fréquence n'est pas définie par la température mais par la charge de travail, donc vous n'aurez pas de baisse de performance inattendue, c'est même le contraire, la performance sera assez constante.
■Le budget de puissance est suffisant pour faire fonctionner le CPU et le GPU à leur vitesse maximale.
■Le CPU et le GPU tourneront la plupart du temps à leurs fréquences maximales ou seront proche de ces fréquences quand ils seront moins sollicités.
■Les devkits n'ont pas la techno "SmartShift" contrairement aux consoles retail et ont des profils verrouillés et le fait de ne pas avoir des fréquences variables lors des phases d'optimisation, les jeux PS5 une fois lancés sur le marché bénéficieront toujours du surplus des fréquences variables et profiteront de cette puissance supplémentaire.
■À l'intérieur de l'APU, il y a une unité de contrôle de la puissance.
■Toutes les PlayStation 5 délivreront les mêmes performances en jeu.
■La console ne pourra pas gérer à la fois le CPU et le GPU ayant les deux une charge de travail maximale, en revanche elle pourra gérer les deux tournant en fréquences max.
■Les développeurs pourront choisir de limiter la charge de travail de l'un ou l'autre selon leurs besoins.
■Pour le SSD, les développeurs accèderont dorénavant par id au lieu des chemins de fichiers comme sur la gen actuelle et le fait qu'ils puissent faire des requêtes avec une latence aussi faible de seulement quelques millisecondes (250 millisecondes sur disque dur) pour obtenir ces données c'est assez fort. Et théoriquement davantage de contenus (Son, LoD, Animations...) pourraient passer d'une pré-allocation en ram à une allocation à la demande. En plus les optimisations du moteur pourraient permettre de libérer davantage de mémoire vive sur la PS5.
■Grâce à la puissance supplémentaire du Tempest Engine, les algorithmes sont encore plus précis qu'auparavant, ce qui permet d'obtenir un son plus propre, plus réaliste et surtout plus crédible.
■Les utilisateurs munis d'un casque standard vont pouvoir profiter pleinement et vivre une expérience complète lors du lancement de la console.
Analyse technique de Resident Evil 3 Remake par VG Tech :
Résumé
■Résolution :
-Xbox One : Résolution dynamique ça dépend des phases de gameplay et des cinématiques : 1632x918, 1728x972
jusqu'à 1920x1080 en checkerboard rendering.
-PS4 : 1920x1080 natif.
-PS4 Pro : 2880x1620 checkerboard rendering.
-Xbox One X : 3840x2160 checkerboard rendering.
■Framerate :
-XB1
min : 25fps / max : 53fps / moyenne : 38.20fps
-XB1 X
min : 31fps / max : 59fps / moyenne : 45.72fps
-PS4
min : 31fps / max : 60fps / moyenne : 47.41fps
-PS4 Pro
min : 43fps / max : 60fps / moyenne : 57.61fps
Analyse technique de l'architecture de la PS5 par NX Gamer :
Résumé
■Malgré les similitudes entre les deux consoles, Sony et Microsoft ont opté pour deux stratégies différentes :
*La Xbox Series X pourra compter sur une puce plus large avec 56 CUs (52 actifs) et une fréquence constante mais plus basse par rapport à la PS5.
*La console de Sony c'est plutôt l'inverse avec une puce plus petite 40 CUs (36 actifs seulement) mais en contrepartie des fréquences variables et beaucoup plus hautes.
■Selon NXG si Sony peut atteindre cette fréquence assez haute des 2.23 GHz du GPU c'est en partie possible grâce au passage au 7nm et l'architecture RDNA 2 mais surtout à la solution de refroidissement qu'ils ont conçu.
■Les fréquences variables sur PS5 que ça soit pour le CPU (jusqu'à 3.5 GHz avec SMT) ou le GPU (jusqu'à 2230 MHz) ne sont ni un overclock ni un simple mode boost, c'est simplement le niveau maximum de la puce, elle fonctionnera à cette limite théorique quand ça sera nécessaire, la console tournera à 10.3TF la majorité du temps et les baisses seront de seulement 50 MHz à partir de cette fréquence maximale et dépendra selon les besoins des jeux et les choix des développeurs (Mark Cerny a parlé de 2-3% niveau baisse fréquence lorsque le CPU ou le GPU est au maximum).
■Contrairement aux consoles précédentes, le système de refroidissement de la PS5 semble être pensé et conçu autour de la cohérence du niveau de puissance, ce qui signifie que les performances de la puce seront toujours cohérentes sur chaque PS5 et niveau performance chaque jeu va tourner à son maximum la plupart du temps et n'aura pas besoin de se soucier de la consommation électrique.
■Grâce à la technologie SmartShift d'AMD l'échange de puissance inutilisée entre cpu/gpu sera possible.
■Sur le papier la Xbox Series X a ~1.87TF (+18%) de plus que la PS5 ce qui signifie plus de pixels à l'écran, en revanche un jeu pensé autour du sub-systeme de ram et du SSD de la PS5 ne pourra pas être porté sur la XSX sans compromis drastiques.
■Ce n'est qu'une théorie mais selon lui : la PS5 peut avoir jusqu'à 15,5GB sur les 16GB de mémoire GDDR6 disponibles pour les jeux avec la mise en cache du système d'exploitation sur le SSD qui libérera de la ram, mais ça reste à vérifier.
■Le SSD de la PS5 est 55 fois plus rapide que le disque dur des PS4/XB1 (qui était au passage le goulot d'étranglement sur l'ancienne génération) et plus de deux fois plus rapide que celui la Xbox Séries X (+129%), c'est presque un retour aux cartouches de jeux.
■Sur l'ensemble de la bande passante disponible sur la console de Microsoft à son meilleur niveau elle est 25% plus rapide, la bande passante sur PS5 est de 448 GB/s mais constante sur l'ensemble des 8 puces de 2GB de mémoire et est donc 20% plus lente que les 560 GB/s de la XSX sur ses 10GB mais 33% plus rapide sur les 6GB restantes, il pense que pour les développeurs tiers avoir une bande passante constante sur l'ensemble des 16GB sera plus facile et reste un meilleur choix.
■Sur les jeux multi plateforme, la XSX aura toujours la meilleure résolution mais l'écart avec la PS5 sera beaucoup moins important qu'il ne l'était entre la PS4 et la XB1.
■Concernant le ray-tracing, il pense que la Series X aura l'avantage.
■La PS5 a le potentiel de faire plus par sa conception sur les jeux. Si elle est bien exploitée, elle pourra être plus performante que la XSX dans d'autres cas.
■Il pense que la console sera 50$ moins cher que la Xbox Series X.
■Sony a une vision d'avenir, selon lui la PS5 ne sera dépassée que lorsque les SSD à 8 GB/s et plus seront disponibles dans le commerce.
Nouvelle vidéo de la Xbox Series X par Digital Foundry :
Résumé
■La Xbox Series X a une alimentation électrique interne de 315W, les régulateurs pompent jusqu'à 100 watts par pouce carré, délivrant jusqu'à 190 amps.
■La team a opté pour une carte mère divisée en deux PCB de taille similaire au lieu d'un seul comme c'était le cas auparavant.
■Le SSD de la console utilise environ 3,8W de puissance.
■Le ventilateur axial de 130 mm se trouve au-dessus de la conception, efficace et silencieux, conçu selon Microsoft pour un flux d'air optimal.
■On parle de 70 % de flux d'air en plus par rapport à la génération précédente, 20 % de plus par le dissipateur thermique.
■L'architecture en double PCB est une sorte de solution de refroidissement parallèle, une meilleure répartition de l'air autour des parties les plus chaudes de la carte.
■Le système de refroidissement massif c'est un dissipateur thermique de type chambre à vapeur.
■Blindage et protection entre les composants.
■La nouvelle manette est plus facile à tenir en main et le choix en bluetooth à faible consommation d'énergie c'est pour une connectivité aisée avec d'autres supports.
Analyse technique de la démo de Resident Evil 3 Remake par Digital Foundry :
Résumé
■Le jeu est toujours propulsé par le RE Engine.
■Par sa conception, le jeu est plus éprouvant que RE2.
■Le HDR est excellent lorsqu'il est bien calibré. C'est l'une des meilleures implémentations de cette génération pour DF.
■La version XB1 X souffre de baisses assez significatives jusqu'à 40fps en jeu et 30fps sur les cinématiques, elle est parfois même en dessous de la PS4 de base.
■La version PS4 Pro est la plus fluide de toutes, souvent en 60fps avec de petites baisses en jeu. Dans les cinématiques ça peut baisser à 50fps.
■La version XB1 est la version la moins performante.
■La XB1 X passe du 1620p de RE2 en résolution 4K sur RE3 avec des éléments de reconstruction.
■La XB1 X affiche plus de pixels que la PS4 Pro mais le résultat n'est pas parfait.
■La version PS4 Pro est en 1620p comme c'était le cas sur RE2 Remake avec avec des éléments de reconstruction.
■La version PS4 tourne en 1080p natif.
■La XB1 est en résolution dynamique 900p~1080p.
■La résolution est liée à l'éclatement des pixels dans les cheveux donc : X > Pro > PS4 > XB1.
■La X a un DoF bokeh plus net visible dans les cinématiques et de meilleures ombres par rapport aux autres versions.
Analyse technique de Doom Eternal par Digital Foundry :
Résumé
■Si Doom 2016 avait apporté certaines des technologies les plus impressionnantes du secteur avec l'id Tech 6, Doom Eternal le surpasse en tous points.
■Le jeu est désormais plus difficile, plus varié, plus rapide et plus grand en termes de conception des niveaux et de nombre d'ennemis affichés à l'écran.
■Doom Eternal est tellement bien optimisé que DF a réussi à le faire tourner dans sa version PC à plus de 300 images par seconde.
■Tournant sous l'id Tech 7, le jeu représente les dernières avancées et le meilleur d' id Software.
■L'un des grands changements majeurs c'est le passage à l'API Vulkan plus performante et pas seulement pour le rendu.
■Les textures sont beaucoup plus détaillées, une grande partie de ce niveau de détail accru provient de l'abandon de l'ancienne technologie de méga texture créée à l'origine pour le jeu Rage. Même sur les grosses configs PC, les pop-in de textures restaient un problème dans Doom 2016.
■Pour l'id Tech 7, l'équipe a plutôt conçu une solution de streaming d'images de haute performance, ce qui signifie des textures de résolution beaucoup plus élevée.
■La géométrie est un autre élément qui permet de faire progresser les détails. Doom Eternal propose des scènes beaucoup plus complexes, avec une moyenne de 8 à 10 fois plus de triangles par scène. Si l'on y ajoute les détails bruts, on peut avoir jusqu'à 80 à 90 millions de triangles en vue.
■Le mélange de toutes ces technos est tout simplement stupéfiant. Chaque étape du jeu est plus grande que tout ce qui a été fait dans Doom 2016 le tout en offrant plus de géométrie, des matériaux en plus haute résolution, des animations supplémentaires et une richesse de lumières dynamiques.
■En termes d'IQ, id Software a pris le grand soin de réduire l'aliasing pour qu'il soit le moins visible possible sur l'ensemble du jeu. Le mélange de TAA et de suréchantillonnage temporel permet d'obtenir une image propre sur toutes les consoles, même lorsque le nombre de pixels de base est faible. L'unique différence entre les 4 versions est dans la clarté.
■La version Xbox One X est en résolution dynamique ça varie de 1080p, 1440p à 1800p.
■La version PS4 Pro est aussi en résolution dynamique 1440p maximum.
■La PS4 de base ça va de 720p à 1080p et la Xbox One de 720p à 900p.
■Sur les quatre versions, la Xbox One est la seule version qui est souvent floue pendant les phases de jeu.
■Au-delà de la résolution, les paramètres graphiques diffèrent. Les PS4/XB1 offrent des niveaux de détail équivalents aux réglages moyens sur PC tandis que la Pro et la X utilisent un mixte de réglages entre élevés et ultra.
■Le jeu est fluide, avec du 60fps quasi verrouillé sur les mid gen, quelques petites baisses qui sont un peu plus visibles sur la Xbox One X. Toutefois, les performances sont beaucoup plus constantes que celles de Doom 2016, malgré l'upgrade visuel dans tous les domaines.
■Même si elles ne sont pas aussi bien que les Pro/X les PS4/XB1 s'en sortent plutôt bien, du 60fps avec des baisses mineures un peu plus fréquentes et plus prononcées sur XB1.
■La version PC est la meilleure de toutes si on a le matos nécessaire, car plus optimale et plus belle, en plus elle prend en charge des taux d'images beaucoup plus élevés.
■Avec un Intel i9-7960X de 16 cœurs et une RTX 2080Ti les performances en jeu varient entre 300 et 500fps idéal pour ceux qui ont des écrans à 360Hz.
Analyse technique de la démo Gears 5 sur Xbox Series X par Digital Foundry :
Résumé
■Cette démo a été faite en deux semaines seulement par The Coalition.
■Les temps de chargements sur cette démo Xbox Series X (13 secondes) ont été considérablement réduits par rapport à la version finale de la Xbox One X (32 secondes) soit 60% en moins et cela sans tirer partie des fonctionnalités du SSD de la console.
■Les cinématiques tournent maintenant en 60fps comme sur la version PC (sur XB1 X c'était en 30fps).
■Textures haute résolution sur Series X comme sur PC pour un niveau de détails et de finesse supplémentaire.
■Le nombre de détails a été grandement augmenté pour les décors.
■Cette démo n'inclut pas encore les fonctionnalités de la Series X comme Mesh Shading, VRS, Direct Storage... etc.
■Brouillard/éclairage volumétrique améliorés.
■Les zones qui étaient trop lumineuses semblent maintenant plus naturelles avec un meilleur ombrage.
■Tous les paramètres de la version Series X sont semblables aux réglage Ultra sur PC.
■Ils ont ajouté le space screen shadows pour les ombres qui n'était pas présent sur le jeu original.
■Ajout du SSR (Screen Space Reflection) comme sur PC.
■Distance d'affichage plus accrue sur Series X par rapport à la Xbox One X.
■Ajout du Screen Space Global Illumination technique similaire au Ray Tracing (dernière version de l'Unreal Engine 4).
■The Coalition vise comme objectif du 120fps pour le multijoueur sur Serie X.
■La performance affichée sur cette démo Series X en 4K est comparable à un PC équipé d'une carte RTX 2080 et d'un processeur Threadripper 2950X.
Analyse technique de la démo Minecraft avec ray tracing (DXR) sur Xbox Series X par Digital Foundry :
Résumé
■Pour l'heure ça reste qu'une simple démo technique et aucune implémentation future via maj n'est prévue par les développeurs.
■Elle a été réalisée par un seul ingénieur en 4 semaines seulement.
■La démo était en full path-tracing, donc ici pas de simple technique de lancer de rayon hybride comme c'est le cas pour Battlefield V ou Control sur PC.
■Ça tournait en 1920x1080p.
■Physique de l'eau en temps réel.
■Niveau framerate c'est entre 30~60fps avec et 60fps sans DXR.
■La démo utilisait les textures de base, mais avec support en PBR (Physically Based Rendering).
Nouvelle vidéo de Digital Foundry dédiée à la Xbox Series X :
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Caractéristiques techniques
■Processeur : 8 Coeurs (16 Threads) cadencé à 3.8 GHz (3.6 GHz avec simultaneous multithreading) Zen 2 Custom
■GPU : 12.15 Tflops en FP32, 52 CUs (soit 3328 Shading Units) à 1.825 GHz avec RDNA 2 Custom
■Taille du die de l'apu : 360.45 mm² (15.3 milliards de transistors)
■Gravure améliorée en 7nm+ TSMC
■Carte mère en double PCB
■Mémoire : 16 GB GDDR6 à 14Gbps interfacée en 320-bit (6 puces de 2GB + 4 puces de 1GB)
■Bande passante : 10GB @ 560 GB/s + 6GB @ 336 GB/s
■Stockage : 1 TB Custom NVME SSD PCIe 4.0 @ 2.4 GB/s
■Stockage extensible avec des cartes propriétaires de 1 TB (correspondant exactement au stockage interne de la console)
■Prise en charge des disques durs externes en USB 3.2
■Lecteur Blu-Ray UHD 4K
■Objectif de performance 4K/60fps, jusqu'à 120fps si possible
■Sortie HDMI 2.1
■3 ports USB 3.2
■Port réseau
■Emplacement de stockage étendu
■Entrée d'alimentation
■Un ventilateur de 130mm
■Poids de la console : 4.45kg
■Dimensions : 15.1cm x 15.1cm x 30.1cm
■Le jeu propose trois modes aussi bien sur PS4 que sur PS4 Pro :
-Le mode Action ou High Framerate pour cibler les 60fps.
-Le mode Movie en 30fps seulement.
-Le mode Movie Unlocked avec un framerate déverrouillé 30~60fps.
■Les 3 modes utilisent le triple buffered v-sync.
PS4 Pro :
■En "mode movie", le jeu est en 4K checkerboard rendering (1920x2160c), la solution CB utilisée ici est cependant d'une qualité discutable avec des artefacts visibles. Mais le plus gros soucis de ce mode c'est l'ombrage dans les surfaces intérieures, dès que l'éclairage spéculaire est intense les ombres paraissent en low resolution contrairement au reste de l'image.
■Autre inconvénient avec le feuillage qui a tendance à scintiller, DF pense qu'une résolution inférieure en 1440p aurait été préférable comme choix que le checkerboard rendering pour une meilleure IQ.
■Le "mode movie unlocked" semble identique au mode movie mais avec une résolution dynamique de 1512p (1920x1512 ?) et les memes soucis techniques.
■Le "mode action" est aussi en checkerboard rendering avec une résolution dynamique de 1600x900~1920x1080 ensuite upscalée en 4K, en revanche beaucoup d'effets visuels sont revus à la baisse (qualité des ombres en temps réel réduite, un aliasing plus prononcé, les animations de certaines ombres désactivées, les détails géométriques diminués, les textures à distance paraissent floues).
■Quelque soit le mode choisi, les cutscenes sont verrouillées à 30fps, de même pour les menus du jeu.
PS4 Fat/S :
■En "mode movie" le jeu tourne en 1920x1080 à 30fps avec le même anti aliasing que sur PS4 Pro.
■En "mode movie unlocked" c'est en résolution dynamique 900~1920x1080 avec les mêmes paramètres graphiques que la version Pro.
■En "mode high framerate", résolution dynamique encore plus agressive tournant souvent en 720p avec les mêmes effets visuels cités plus haut et qui ont été réduits.
Framerate :
-PS4 Pro en "mode movie" : de rares baisses avec du 30fps la plupart du temps.
-PS4 Pro en "mode movie unlocked" : cible les 60fps mais en réalité ça oscille entre 37~52fps.
-PS4 Pro en "mode high framerate" : ce n'est pas parfait mais le jeu arrive à maintenir les 60fps la majorité du temps (quelques rares baisses en dessous des 40fps peuvent se produire).
-PS4 Fat/S en "mode movie" : 30fps la plupart du temps et moins de baisses que la version Pro.
-PS4 Fat/S en ''mode movie unlocked'' : 30~50fps selon les zones.
-PS4 Fat/S en ''mode high framerate'' : c'est le mode conseillé par DF, souvent du 60fps comme la Pro mais les baisses sont un peu plus fréquentes en particulier durant les combats.