Analyse technique de Death Stranding par Digital Foundry :
Résumé
■Les plus grandes différences graphiques avec la version PS4 sont le filtrage anisotrope (AF) et le niveau de détails (LOD).
■L'option "Very High" LOD est nettement meilleure que le "Default" de la version PS4 pour le rendu des objets distants.
■L'AF en X16 sur la version PC contre X4 sur PS4 Pro.
■Le DLSS Mode Qualité est meilleur que le 4K natif avec TAA.
■Moins de ghosting sur les matériaux (cheveux, herbes ...) grâce au DLSS.
■Jusqu'à 240 images par seconde ingame.
■Les cinématiques sont en 60fps seulement (certaines sans v-sync).
■Le jeu tourne bien sur les anciennes cartes comme la RX 580 ou la GTX 1060 entre 40 et 50fps en 1440p.
■Sur l'ensemble, la RX 580 reste 14% plus rapide.
■Une RTX 2080Ti est nécessaire pour faire tourner le jeu en 4K native/60fps.
■Avec le DLSS Mode Qualité toutes les cartes RTX parviennent à faire tourner le jeu à plus de 60 images par seconde, à l'exception de la RTX 2060 6GB qui parfois peut descendre en dessous de cette fréquence.
■Grosse amélioration des performances (DLSS Mode Qualité ~38% plus performant qu'en natif).
■En DLSS Mode Performance le jeu est ~70% plus performant.
■En revanche au niveau des performances entre les deux modes, le mode qualité est légèrement meilleur.
Analyse technique de The Last Of Us Part II par Digital Foundry :
*La vidéo contient de légers spoils.
Résumé
■Du 30fps stable sur PS4 en 1080p et PS4 Pro en 1440p.
■C'est le jeu Naughty Dog qui offre les environnements les plus vastes.
■Vous pouvez explorer le monde du jeu à votre propre rythme, en empruntant des itinéraires alternatifs et en visitant des lieux qui ne sont pas absolument obligatoires pour la progression de l'histoire.
■Le rendu des personnages a été amélioré sur tous les plans par rapport à Uncharted The Lost Legacy avec un niveau de détails qualifié de ''presque absurde'' et le résultat final est tout simplement exceptionnel.
■La qualité des modèles et des animations c'est peut-être de loin la meilleure que DF ait pu voir jusqu'à présent.
■L'univers du jeu impressionne par sa densité et son incroyable souci du détail, les lieux intérieurs sont très réalistes grâce à l'éclairage indirect pré-calculé qui est basé sur un système de combinaison de cartes lumineuses et de matériaux physiques.
■En extérieur le jeu est encore plus impressionnant.
■Les animations, les interactions avec les objets, les reflets, la physique et les ombres sont d'excellente facture.
■Le jeu a un aspect cinématographique grâce à l'utilisation d'effets tels que le flou de mouvement par pixel, le grain, la profondeur de champ (bokeh).
■Comme Uncharted 4, les cinématiques sont rendues en temps réel.
■Au niveau de l'IA : les réactions et le comportement des ennemis semblent plus naturels et meilleurs qu'ils ne l'étaient dans le premier opus.
■Techniquement le jeu est très impressionnant mais reste légèrement en retrait par rapport à la démo E3 2018 précisément au niveau des animations et de l'ombrage (occlusion ambiante).
Aperçu rapide de Digital Foundry sur Demon's Souls Remake :
Résumé
■Nouveau moteur graphique de Bluepoint.
■L'éclairage, la qualité des modèles, les effets volumétriques, détails ... tout semble avoir été revu dans ce Remake.
■4K native / 30fps + anti aliasing (720p/30fps pour l'original sur PS3).
■La géométrie des environnements a fait un bond en avant.
■L'armure bénéficie des gravures en high res désormais.
■Motion blur amélioré.
■Parallax occlusion mapping pour plus de détails.
■Les matériaux de textures sont complètement retravaillés pour supporter le nouveau moteur d'éclairage qui au passage a été amélioré sur tous les plans.
■Des choix esthétiques ont été opérés, les environnements semblent plus vivants avec des couleurs vibrantes.
■La séquence ''Vanguard'' est la seule qui semble en résolution de 2560x1440p (mode performance avec framerate plus élevé ?).
■Utilisation du ray tracing pour les ombres (séquence de la cathédrale).
■Des effets d'ambiance supplémentaires comme la pluie ont été ajoutés.
■DF s'attend à un mode graphique en 2160p/30fps et du 1440p/60fps pour le mode performance.
Les premières impressions de Digital Foundry sur The Last Of Us Part II :
Résumé
■La version testée tourne en 1440p à 30 images/seconde sur PS4 Pro.
■Globalement le framerate du jeu est plus stable si on le compare à Uncharted 4 sur PlayStation 4 Pro.
■La solution d'anti aliasing TAA de ND est phénoménale.
■Même si loin d'être parfaite la qualité de l'image est très très bonne.
■Belle évolution du Naughty Dog Engine sur cette génération, d'Uncharted 4, en passant par The Lost Legacy, jusqu'à The Last Of Us Part II.
■Naughty Dog a mis le paquet sur la fidélité, les détails, la qualité des matériaux, les ombres ambiantes, l'éclairage indirect, la façon dont l'herbe bouge quand on la traverse... etc.
■DF semble impressionné par l'utilisation des screen space reflections combinés avec des cube maps soigneusement placées.
■La fluidité des mouvements est tout simplement remarquable avec de nombreuses animations en fonction du positionnement d'Ellie et de sa vitesse.
■L'IA est moins stupide, les actions des PNJ ou des alliés sont plus crédibles, les réactions des ennemis sont plus réalistes, pareil pour les compagnons de l'IA.
■La plupart des éclairages dans le jeu proviennent de sources naturelles.
■Les zones du jeu sont nettement plus ouvertes que dans le premier opus.
■Utilisation du système d'animation Motion Matching.
■L'interface du jeu a l'air propre et simple.
DF Direct consacré à l'annonce de l' Unreal Engine 5 :
Résumé
■La démo technique du nouveau moteur d'Epic Games intitulée "Lumen in the Land of Nanite" tournait en temps réel sur la prochaine console de Sony.
■Ça tournait sur un dev kit PS5 précisément en résolution dynamique de 1440p/30fps avec un suréchantillonnage temporel.
■Avec l'Unreal Engine 5 Epic Games compte poser de nouvelles bases technologiques.
■Introduction de deux nouvelles technologies : Nanite et Lumen.
■Avec ''REYES'' le monteur peut afficher des détails extrêmes même sur des éléments lointains et aucune preuve visible de l'apparition d'un LOD, tout semble homogène et cohérent.
■Cette démo exécutée sur PlayStation 5 utilise principalement des ressources de fidélité complète tirées de la bibliothèque Quixel Megascans (pas les versions simplifiées conçues pour les jeux vidéo) utilisant des textures 8K.
■Epic Games cherche à libérer les développeurs des contraintes liées au comptage des polys... pour permettre aux artistes de déposer simplement leurs modèles ZBrush de haute qualité et leurs données photogrammétriques. Il n'est plus nécessaire de simplifier les modèles pour atteindre les objectifs de performance, ni de générer des LOD.
■La qualité visuelle et la densité des éléments affichés dans cette démo le tout avec de la GI (global illumination) en temps réel en étant en plus entièrement dynamique semblent irréelles.
■Pour DF normalement c'est ce qu'il faudra s'attendre dans les jeux de la prochaine génération en termes de rendu.
■L'Unreal Engine 5 sera disponible en avant-première début 2021, et en version complète fin 2021, prenant en charge les consoles de nouvelle génération, mais aussi les consoles de la génération actuelle en plus du PC, Mac, iOS et Android.
Analyse technique du VRS (Variable Rate Shading) par Digital Foundry :
Résumé
■L'ombrage à taux variables (VRS) est une technologie conçue pour améliorer les performances en optimisant l'ombrage. Cette technique permet aux développeurs de gérer la qualité des ombres en fonction des zones de l’image. En fonction de l’image, le VRS va baisser la qualité du rendu sur les bords ou les objets en mouvement et se concentrer sur le centre de l’image.
■Dans des conditions normales, il y a un appel d'ombrage pour chaque pixel de l'image. Par conséquent, avec une résolution d'image plus élevée, le système nécessitera plus de puissance. Cependant, comme il y a souvent un grand nombre de pixels identiques sur l'écran, par exemple, un ciel monochrome à l'horizon. Dans ce cas, les ressources du système sont gaspillées bêtement, car chaque pixel est traité séparément. Le VRS permet de regrouper les mêmes pixels dans l'image et de créer instantanément un ombrage pour des groupes entiers.
Donc l’intérêt ici avec cette technologie c'est de soulager le travail de la carte graphique (GPU) dans les zones de l’image qui ne nécessitent pas vraiment un grand niveau de détail.
■Sans VRS chaque pixel généré par le GPU est le résultat d'un ombrage. Le soucis est que pour les jeux qui tournent en haute résolution, le nombre de pixels est considérablement plus élevé (exemple : le 2160p c'est quatre fois plus de pixels que le 1080p) et c'est ce qui est intéressant avec cette techno, en utilisant les ressources du GPU de manière intelligente les jeux tourneront de manière plus fluide sur des résolutions plus élevées.
■Par exemple un jeu qui tourne en résolution 4K native, au lieu d'ombrer chacun des 8 294 440 pixels, les développeurs seront en mesure de mapper par programmation des zones homogènes via VRS et regrouper les pixels si besoin afin de réduire les opérations d'ombrage effectuées.
■Pour regrouper les pixels, le VRS utilise la couleur et la luminosité des pixels, ainsi que leur vitesse, qui est calculée à l'aide de vecteurs de mouvement.
■Le VRS est pris en charge par l'API Vulkan et DirectX 12, il est déjà disponible sur PC et supporté par les GPU Nvidia Turing et le sera aussi avec les prochains GPU RDNA 2 d'AMD sur PC mais aussi sur les prochaines consoles (déjà confirmé pour la Xbox Series X, on ne sait pas encore pour la PS5).
■Par exemple dans Wolfenstein Youngblood pas de grande différence au niveau de la qualité d'image entre "Sans" et "Avec VRS", mais dans le deuxième cas l'augmentation des performances est d'environ 10% et cela sans dégradation notable au niveau de l'IQ.
■Dans Gears Tactics, l'activation du VRS peut vous faire gagner entre 13% et 30% au niveau du framerate selon les paramètres graphiques choisis.
■Avec une RTX 2070 Super c'est 9~10% de plus au niveau du framerate durant les cinématiques et en mode performance.
■Cependant, dans le jeu de The Coalition, la dégradation de l'image avec ''VRS activé'' est en revanche perceptible, de plus dans son état actuel, le VRS affecte également les éléments de l'interface utilisateur, ce qui ne devrait pas se produire normalement. Mais cela est dû au fait que le jeu utilise la première version de VRS qui est limitée et moins flexible que la nouvelle, cette ''version 1'' nécessite un travail manuel et regrouper les pixels non pas par couleur, mais par objets et leur emplacement dans l'image (rendu).
■Lors de l'utilisation du VRS, les développeurs doivent utiliser des filtres pour que l'image ne soit pas pixélisée.
■En mouvement, les défauts de cette technologie sont presque invisibles. Cela peut être remarqué durant les cinématiques de Gears Tactics, où la caméra se déplace constamment, et n'est pas dans la même position comme durant les phases de gameplay.
■Si les polygones du modèle sont inférieurs à un pixel, alors le VRS n'est pas efficace. Par conséquent, pour une bonne mise en œuvre de cette technologie, les développeurs doivent s'assurer que les modèles de leurs jeux ne sont pas trop détaillés.
■L'implémentation DirectX de cette fonctionnalité est apparemment très conviviale et simple pour les développeurs.
Le Nvidia Adaptive Shading qui combine deux formes de VRS en une seule pour booster les
performances jusqu'à 15% et sans perte de qualité visuelle perceptible.
Le Variable Rate Supersampling (VRSS) augmente le taux d'ombrage au centre des écrans VR en utilisant
le VRS qui améliore la qualité de l'image tout en maintenant la fréquence d'images VR au max.
Analyse technique de Gears Tactics par Digital Foundry :
Résumé
■Le jeu utilise la version Unreal Engine 4 de Gears 5.
■Premier jeu DirectX 12 à utiliser le VRS (l'ombrage à taux variable déjà utilisé dans Wolfenstein Youngblood).
■Les performances en réglages maximums (4K) augmentent d'environ 13% avec le VRS activé sur une RTX 2080Ti.
■L'utilisation du VRS est plus agressive ici que dans Wolfenstein.
■Les éléments de l'interface utilisateur sont aliasés avec le VRS, mais pas avec le DRS (dynamic resolution scaling) même s'ils paraissent un peu plus flous.
■Les réflexions sont en full res et plus nettes avec le VRS contrairement avec le DRS.
■Pour l'heure, le VRS n'est disponible que pour les GPU Turing RTX 2000, mais le sera plus tard pour les GPU RDNA 2 avec DX12 Ultimate, c'est confirmé aussi pour la version XSX.
■Avec des réglages optimisés les performances peuvent augmenter de 70 % dans les passages les plus gourmands.
■Mettre les textures en High au lieu de l'Ultra c'est +2 GB de Vram gagnées.
■Le jeu tourne mieux sur une GTX 1060 que sur une RX 580 en 1440p.
■Les cinématiques sont somptueuses et peuvent tourner en 60fps et plus si votre configuration vous le permet.
■Les cutscene tournent en temps réel.
■En utilisant le DRS, vous pouvez viser une résolution plus élevée sur la GTX 1060.
■Le jeu se présente comme un mélange entre XCOM et Dawn Of War II, recommandé à tous ceux qui aiment le genre.
Analyse technique (deuxième partie) de la beta de Minecraft RTX par Digital Foundry :
Résumé
■Le fait que le moteur RenderDragon supportait déjà DirectX12 cela a facilité l'ajout de DXR.
■Ils ont utilisé DXR 1.0, le support de la version 1.1 est à l'étude, mais il se peut que la 1.1 ne sera pas utilisée.
■Le path tracing permet de prendre en compte de nombreuses caractéristiques imprévues comme les objectifs et les chambres noires (caméra).
■Il a fallu quelques semaines pour un simple path tracing AO (occlusion ambiante).
■Malgré le style graphique simpliste cela ne rend pas l'ajout du path tracing plus facile pour autant, Minecraft a beaucoup de polygones affichés à l'écran et des matériaux à base physique.
■La mise en cache de l'irradiance n'était pas dans Quake 2, elle l'est dans Minecraft et elle permet de stocker des données sur la géométrie et d'accélérer les rayons secondaires pour plus de détails et de performances.
■Elle est utilisée pour obtenir des rebonds multiples.
■Dans le jeu Metro Exodus, il stockait des données GI à l'aide d'harmoniques sphériques pour reconstruire des données spéculaires.
■Le débruitage des images est le plus coûteux (15 % cache updates et 40 % pour le ray tracing contre 45 % de débruitage).
■Le débruitage est très gourmand en bande passante.
■Les miroirs parfaits ont tous 8 rebonds, les surfaces les plus rugueuses n'ont que 2 rebonds seulement.
■Le brouillard volumétrique utilise une méthode similaire à celle du brouillard volumétrique rasterisé.
■Illumination globale bruyante.
■Les particules sont rastérisées.
■Le ray tracing leur permet de faire des ombres colorées.
■Chaque surface transparente a une valeur de transmission rgb et lorsque le rayon passe à travers, les valeurs de chaque surface transparente sont collectées afin de déterminer la couleur de la surface non transparente que le rayon pourrait toucher.
■Leur méthode pour les vecteurs de mouvement fonctionne plutôt bien même si ils espèrent l'améliorer.
■Des surfaces plus émissives signifient un débruitage plus facile grâce à un signal plus grand et plus propre.
■Comme les lumières explicites (torches, bâtons, lampes...) sont petites, ça les rend plus difficile à débruiter.
■Les problèmes de lag temporel sont dus au débruitage.
■Le débruitage de l'IA est beaucoup utilisé dans le rendu offline mais il n'est pas encore en temps réel.
■La baisse des performances avec des rendus plus élevés reste un problème de mémoire.
■Les objets au loin sont ombrés au même niveau que les objets qui sont affichés de près.
■Problème de fuites de lumière dans les grottes.
■Contrairement au ray tracing qui n'est qu'une technique de calcul d'optique unique à une tâche comme par exemple les Ombres, Global Illumination, Reflections... le path tracing c'est tout ça à la fois.
Analyse technique de la beta de Minecraft RTX par Digital Foundry :
Résumé
■Les développeurs de Minecraft ont collaboré avec les ingénieurs de Nvidia pour que le jeu supporte le path tracing.
■Bien que les visuels de base (graphismes) sont assez simplistes, pour DF le path tracing dans Minecraft est l'une des implémentations les plus transformatrices du ray tracing qu'ils ont pu voir jusqu'à présent, bien plus que dans Quake 2.
■La plupart des jeux utilisent une combinaison de techniques de rasterisation standard avec des ajouts de ray tracing pour un rendu hybride. Dans Minecraft RTX tout est ''ray tracé'', chaque élément est réaliste et correctement éclairé.
■A titre de comparaison, la version DXR de Minecraft sur Xbox Series X tournait en résolution native de 1080p avec un framerate de 30fps variable. Ici sur PC grâce à la technologie DLSS 2.0 de Nvidia toutes les cartes graphiques RTX permettront une expérience beaucoup plus fluide.
■Le DLSS en 1080p est reconstruit à partir du 720p, tandis que le 1440p c'est à partir d'une résolution de 835p et pour finir en 4K à partir du 1080p natif, en plus avec l'esthétique relativement simpliste du jeu, le DLSS 2.0 passe facilement pour un rendu natif.
■Sur une RTX 2080 Ti vous pouvez viser du 4K DLSS en RT à 60fps la plupart du temps. Avec une RTX 2060 c'est du 1080p DLSS à 60fps avec RT.
■Le seul inconvénient pour le path tracing c'est qu'il n'est pas seulement gourmand en termes de calcul, mais aussi en mémoire vidéo. Comme la RTX 2060 n'a que 6 Go de VRAM, ce qui est parfait pour un rendu DLSS 1080p voir meme en 1440p, en revanche pour une expérience en 4K même à 30fps ce n'est pas possible sans subir des baisses de framerate.
■Une carte RTX avec 8 Go minimum de mémoire vidéo est fortement recommandée pour jouer en 4K.
Analyse technique de Resident Evil 3 Remake par VG Tech :
Résumé
■-Sur l'ancienne version la version Xbox One X tournait en 3840x2160 checkerboard rendering.
■Sur la version 1.0.0.5 Capcom a baissé la résolution du jeu pour qu'il tourne en 2880x1620 checkerboard rendering (comme sur version la PS4 Pro) afin d'améliorer les performances.
Framerate :
■XB1 X (ancienne version 1.0.0.4)
min : 31fps / max : 59fps / moyenne : 45.72fps
■XB1 X (version 1.0.0.5)
min : 47fps / max : 60fps / moyenne : 59.14fps
■Le framerate a été grandement amélioré en baissant la résolution, le jeu est maintenant presque locké à 60 images par seconde avec quelques baisses de temps à autre comme c'est le cas pour la version PS4 Pro.
Analyse technique de la manette DualSense (PS5) par Digital Foundry :
Résumé
■Le d-pad fait penser beaucoup à la croix directionnelle de la PSVita.
■Le touchpad semble avoir été revu.
■Le bouton de partage "Share" a été rebaptisé en "Create". DF suppose qu'il permettra le partage direct de vidéos voir des gifs peut-être, un peu à la manière de Nvidia Ansel.
■La DualSense a plus de fonctionnalités et de technologies embarquées que la manette de la XSX, donc fort possible qu'elle coûtera plus cher.
■La Batterie a été apparemment améliorée mais à vérifier.
■Passage à l'USB-C.
■Le retour haptique c'est en quelque sorte comme les vibrations HD de la Switch mais en plus évolué.
■Barre LED plus discrète que celle de la DualShock 4.
■DF précise que les gâchettes vibrantes de la manette XSX et les gâchettes à vibrations adaptatives de la DualSense sont différentes.
■Les moteurs de vibrations sont remplacés par des actionneurs à bobine mobile hautement programmables dans les poignées gauche et droite.
■La manette semble être un peu plus grande et plus lourde que la DualShock 4.