Analyse technique du jeu God Of War par Digital Foundry :
Résumé
■Version PC en développement depuis 2 ans.
■On est sur un jeu DX 11 donc pas de stuttering comme dans les jeux DX12/Vulkan.
■Support natif de la DualSense.
■Avec Nvidia Reflex en 60fps le jeu a 11ms de moins que la version PS5.
■Les loadings sont plus rapides que sur PS5 d'environ 4s.
■La qualité d'images est nette sur PC que ça soit en natif ou en DLSS excepté les grains de neige et les feuillages éloignés pour ce dernier, ici pas d'artefacts comme en checkerboard rendering.
■Les performances en 4K DLSS (1080p interne) sont meilleures que celles de la PS5.
■Plus d'ombres projetées et en haute résolution, ce qui en fait une grande différence visuelle dans certaines scènes.
■L'upgrade au niveau de la géométrie réduit le pop-in lorsque les objets changent de LOD.
■L'occlusion ambiante a été grandement améliorée et ajoute un éclairage rebondi similaire au SSGI.
■Légère amélioration du brouillard volumétrique.
■Amélioration du SSR mais pas dans tout le jeu.
■Les textures sont en haute résolution.
■Vous pouvez obtenir un framerate doublé ~60fps en 1080p par rapport à la version PS4 via une GTX 1060 avec les paramètres graphiques originaux.
■La RX 580 est un peu plus lente que la GTX 1060.
■La RTX 2060 Super est 17% plus rapide que la RX 5700 en 1440p, cette dernière souffre de stuttering comme la RX 580.
■La RTX 2060 avec les paramètres originaux peut tenir les 60fps en 4K DLSS.
■Le chargement des zones sollicite le CPU et provoque des baisses de framerate.
■Le DLSS est recommandé pour ceux qui ont des cartes RTX.
■Les menus fonctionnent bien que ça soit au pad ou au clavier/souris.
■Pas mal de réglages graphiques mais pas d'option FOV.
Analyse technique du jeu Final Fantasy VII Remake Intergrade par Digital Foundry :
Résumé
■Très peu d'options graphiques, l'anticrénelage, le filtrage de texture, le motion blur, l'occlusion ambiante sont absents.
■Pas de prise en charge des écrans ultra large, ni du DLSS, FSR ou XeSS.
■Les paramètres graphiques (textures, ombres) en High de cette version PC sont similaires à ceux de la PS5 excepté la distance d'affichage des PNJ, pour les textures la version PS4 se place en dessous des réglages en Low.
■La distance d'affichage des PNJ sur PS5 n'est qu'à 70% de la version PC (PS4 : niveau 0 / PS5 : niveau 7 / PC : niveau 10).
■La résolution dynamique est implémentée sur tous les modes (30, 60, 90 ou 120fps) et pas moyen de désactiver l'option sans passer par les mods.
■La différence au niveau des performances entre les réglages Low et High reste assez minime, il n y a quasi aucun avantage.
■Les configurations haut de gamme (même avec une RTX 3090) souffrent de problèmes de frametime même en restant à 30fps le stuttering persiste, DX12 semble être la cause alors qu'il n'y a aucun problème de ce genre sur PS5.
■Forcer le jeu en mode DX11 ( -dx11 via le launcher EGS) semble résoudre la plupart de ces soucis avec un gain de fps mais désactivera la v-sync qu'il faudra activer via le pilote graphique.
■C'est clairement un portage foireux soit tout le contraire de Final Fantasy XV.
Analyse rapide de la démo The Matrix Awakens par NX Gamer et Digital Foundry :
Résumé
■PS5 : résolution interne 1920x1080p + TSR pour atteindre le 1440p.
■XSX : résolution interne 1920x1080p + TSR pour atteindre le 1440p.
■XSS : résolution interne 1344x756p (peut être en 1280x720p).
■La démo tourne en 30fps sur les trois versions, les cut-scenes sont en 24fps.
■Framepacing plus prononcé sur PS5.
■Quelques baisses de framerate.
■La qualité visuelle est stupéfiante et assez fidèle aux films originaux.
■Toute la démo est en temps réel.
■Problème de screen tearing.
■Les détails du monde, le mappage d'ombres, les ombres RT, le nombre de piétons, le nombre de voitures, la géométrie (nanite), l'éclairage GI sont réduits sur XSS.
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Résumé
■PS5/XSX : 1404p~1620p en moyenne, peut descendre jusqu'au 1080p voir moins lors des phases intenses + TSR pour atteindre la 4K.
■XSS : 720p~875p voir parfois en dessous du 720p + TSR avec de gros artefacts pour atteindre le 1080p via TSR.
■Le TSR peut être désactivé dans les options.
■Réduction des détails et de la qualité de l'image sur XSS.
■Le framerate est meilleur sur PS5 quoi que pas terrible sur les trois versions avec du framepacing et des chutes jusqu'à 20fps, nécessite plus d'optimisation.
■Lumen en RT et accéléré via hardware.
■L'utilisation de Nanite réduit énormément les soucis de pop-in.
■Les ombres indirectes sont visibles dans les réflexions RT.
■Keanu Reeves et Carrie Ann Moss ont été scannés.
■La scène d'intro avec Laurence Fishbourne et Keanu Reeves est un mélange entre les images du film et celles du moteur graphique.
■La scène finale du pont n'est pas en temps réel c'est une simple vidéo.
■Elle est prévue sur PC pour plus tard.
■Cette démo est impossible sur Old Gen à cause de la lenteur de la mémoire, le stockage, le gpu et tout les reste.
■Plus de 50 personnes ont travaillé sur ce projet.
Analyse technique du jeu Halo Infinite par Digital Foundry :
Résumé
■XB1 : 720p~1080p à 30fps avec framepacing.
■Mode Qualité :
-XB1 X : 1440p~2160p à 30fps avec framepacing.
-XSX : 1440p~2160p à 60fps quasi verrouillé.
-XSS : 1080p dynamique à 30fps.
■Mode Performance :
-XB1 X : 720p~1440p à 60fps avec des chutes à 45fps.
-XSX : 960p~1440p à 120fps avec des chutes à 70fps.
-XSS : 960p~1080p à 60fps quasi verrouillé (cette version avait aussi le 120fps avant).
■XB1 :
-L'herbe et les ombres apparaissent au fur et à mesure lorsque la caméra est focus dessus.
■Mode Qualité :
-XB1 X profite de meilleurs shaders, textures, ombres, occlusion ambiante, distance d'affichage et moins de pop in
que la XB1.
-XSX profite encore de textures et ombres de bien meilleure qualité que la XB1 X.
-XSS c'est la même chose que la XSX sauf au niveau de l'IQ et distance d'affichage des arbres qui sont meilleures sur
XB1 X.
■Mode Performance :
-La qualité des ombres est la même qu'en mode qualité, en revanche la distance d'affichage est réduite.
■Les temps de chargement :
-XB1 : plus d'une minute
-XB1 X : une minute
-XSX : 12 secondes
-XSS : 16 secondes
■Fast travel :
-XB1/X : 10 secondes
-XSX/S : 2 secondes
■Version PC :
-Aucun avantage visuel par rapport à la version XSX.
-Le jeu n'est pas bien optimisé sachant qu'il vous faudra une carte graphique plus puissante que la XSX pour
espérer obtenir la même qualité visuelle aux mêmes performances.
-Pas de support du DLSS.
-Pas de Ray Tracing.
Analyse technique du jeu Halo Infinite par Digital Foundry :
Résumé
■4K dynamique + 60fps en mode qualité.
■1080p~1440p (peut descendre en dessous du 1080p) + moyenne de 90~100fps en mode performance.
■Le framerate en mode performance donne l'impression que le jeu est saccadé.
■La qualité des textures a été grandement améliorée, c'est plus détaillé qu'avant.
■Bonne I.A des ennemis.
■L'éclairage interagit bien avec les matériaux.
■Les animations semblent toujours limitées à 30fps.
■Le VRR ne fonctionne pas ici.
■Des soucis de pop in.
■Pas d'ombres lointaines.
■Lorsque on bouge la caméra rapidement les textures mettent du temps à se charger.
■Le VRS est utilisé mais diminue la qualité de l'image la rendant parfois floue en provoquant des artefacts visibles à l'écran.
■Le jeu souffre de quelques problèmes de freeze (il se demande si ce n'est pas lié à la gestion de la mémoire).
■Il ne ressemble en rien à ce qu'ils ont montré à l'E3 2018 avec le trailer du SlipSpace Engine que ça soit les environnements, l'éclairage, les ombres, les biomes variés, les panoramas, la faune ou la flore... le jeu finale est loin de cette vision.
■Selon John le jeu fait plus penser à un Crysis 3 plutôt qu'aux derniers Far Cry.
■Les temps de chargement durent environ 10 secondes (et 2 secondes entre chaque niveau).
■Le disque blu-ray ne contient pas le jeu ce qui est une première pour Halo.
Analyse technique du jeu Battlefield 2042 par VG Tech :
Résumé
■Résolution :
-PS5/XSX : résolution dynamique 2560x1440 ~ 3840x2160 (rarement en 2560x1440).
-XSS : résolution dynamique 1440x810 ~ 2272x1278 (rarement en 1440x810).
*La résolution moyenne sur XSX semble plus élevée que sur PS5 pendant les mêmes scènes, quelques exemples :
XSX 3733x2100 contre PS5 3584x2016.
XSX 3648x2052 contre PS5 3456x1944.
XSX 3342x1880 contre PS5 3093x1740.
-Les trois consoles semblent utiliser le checkerboard rendering.
■Performance :
-De gros freezes de 0fps ont été constatés sur XSX.
-Ces freezes n'ont pas été constatés sur PS5/XSS.
-Pas de screen tearing.
■Framerate :
■Settings :
-Quelques améliorations graphiques sur PS5/XSX par rapport à la XSS comme la qualité de la végétation, la densité de l'herbe et LOD transition distance.
-Ici seule la PS5 gardent tous les paramètres graphiques du mode qualité.
■Switch :
*Vice City en mode portable : 1068x600p
*San Andreas en mode portable : 896x504p
-En mode Salon : 1152x648p
-Framerate : 20~30fps + frame pacing
■Les versions Switch perdent en qualité de rendu de l'eau, en motion blur, au niveau des ombres sous les projecteurs, en occlusion ambiante, en distance d'affichage et en cartographie intérieure pour certaines pièces visibles derrière les fenêtres.
■Les personnages dans la version remastérisée de Vice City semblent moins expressifs qu'auparavant.
■Tous les choix/changements visuels ratés dans GTA3 et Vice City sont les mêmes dans San Andreas.
■L'absence de brouillard atmosphérique pose problème, en plein vol la carte est visible entièrement ce qui gâche la profondeur de champs, c'est encore plus flagrant sur San Andreas.
■Le patch correctif sorti récemment n'apporte presque aucun changement.