Analyse technique d'Assassin's Creed The Rebel Collection par Digital Foundry :
Résumé
■Compile regroupant Assassin's Creed IV Black Flag et Rogue avec tous leurs DLC.
■Les versions Switch sont meilleures que les versions PS3.
■Les deux jeux tournent en 1080p dynamique en docké, les versions PS4 tournaient en 1080p natif.
■La résolution la plus basse sur Assassin's Creed IV est de 900p et dans Rogue est de 828p, mais étonnamment, la majorité du temps c'est en 1080p.
■En Portable la plupart du temps c'est du 720p dynamique en jeu.
■L'anti-aliasing utilisé ici est moyen et laisse apparaître l'effet d'escalier facilement.
■Malgré les améliorations par rapport à la PS3, ces portages Switch sont basés sur les versions old gen PS3/360 (au lieu des remasters HD sortis sur PS4/XBO).
■Les versions Switch ont une occlusion ambiante, un filtrage de texture et des ombres supérieure à la PS3, mais la qualité des textures, de végétation, les reflets et la qualité/quantité NPC sont les mêmes que sur la version PS3.
■Ça reste proche de la version PS4 en termes de qualité d'image pure grâce à la résolution plus élevée, mais il manque les effets graphiques améliorés, les matériaux, la végétation, les reflets... etc qui montrent une nette différence entre les deux.
■La qualité du son de cette compilation Switch est médiocre .
■Les deux jeux tournent en 30fps avec du v-sync, en revanche l'affichage de la minimap est limité à 15fps.
■La mise à l'échelle dynamique assure que la fréquence d'images correspond généralement à des baisses mineures en particulier dans les zones ouvertes.
■Problème de frame pacing présent.
■En mode portable c'est plus ou moins le même framerate, mais avec des baisses moins fréquentes qu'en mode Salon, bien que le soucis du frame pacing est toujours là.
■Globalement ça reste une grosse amélioration par rapport à la version PS3 en ce qui concerne le taux d'images par seconde.
Nouveau DF Direct consacré à la nouvelle génération de console, John Linneman et Alex Battaglia de
chez Digital Foundry analysent et donnent leurs avis sur la future Xbox Series X tout en
parlant des spécifications techniques, forme de la machine, Hellblade 2...
Résumé
-La forme choisie par Microsoft pour sa nouvelle machine rappelle un peu la console PC-FX 32 bits de NEC des années 90.
-DF souligne qu'en se basant sur la nouvelle manette qui est plus petite que celle de la One d'après Microsoft, niveau taille : la "Serie X" ne semble pas si imposante que ça, avec des dimensions 30x15x15 un peu similaire aux hauts parleurs Amazon Alexa même si évidemment plus large et plus carrée au niveau de la forme.
-John apprécie l'ajout du bouton share et la croix façon "pad elite 2" sur la nouvelle manette.
-Suite aux récentes déclarations de Phil Spencer sur la puissance de la console comme quoi elle serait deux fois plus performante que la XB1 X, DF évoque deux possibilités : soit 9.7~10 Tflops selon leurs calcul/tests ou 12 Tflops comme semble l'indiquer le site windows central, mais cette seconde possibilité semble peu réaliste selon eux en termes de consommation éléctrique / chauffe c'est compliqué en se basant sur la RX 5700 XT.
-La forme de la machine laisse clairement présager un système de refroidissement de qualité. Microsoft a l'air d'avoir mis beaucoup d'efforts d'ingénierie dedans comme c'était le cas sur la Xbox One X. Pour DF ce design à la verticale ne semble pas si anodin.
-John aimerait bien qu'ils arrêtent de supporter la Xbox One de base en ce qui concerne les prochains jeux cross gen, pour lui la X serait meilleure en tant que base pour éviter de trop limiter les prochains jeux.
-Concernant le trailer de Hellblade 2, ça ressemble plus à un rendu cible auquel le jeu devrait ressembler ou du moins se rapprocher, la qualité de l'ombrage et le travail effectué sur la peau de sensua, la géométrie... sont tout simplement exceptionnels.
-DF s'attend cette fois-ci à ce que la Xbox Serie X et la PS5 soient très similaires, voir beaucoup plus que ce qu'on a vu lors de la génération précédente avec la Xbox One et la PS4.
Analyse technique de Final Fantasy XV et Metro Exodus sur Google Stadia par Digital Foundry :
Résumé
■Metro Exodus semble tourner en 2160p native.
■Possibilité de résolution dynamique, meme si elle semble cohérente et proche du native.
■Seul le flou de mouvement dans les options graphiques est présent.
■Le jeu tourne en 30fps, mais globalement semble pire que sur la XB1 X (avec des baisses à 21fps).
■Problème de framepacing présent.
■Metro produit à l'écran des artefacts de compression plus que la plupart des autres jeux en raison de l'obscurité des environnements.
■Cette version Stadia semble tenir tete à la version XB1 X visuellement, et est équivalente à du High PC.
■Ici pas de tessellation ni d'ombres en Ray Tracing comme on peut le faire sur PC.
■Les temps de chargement ne sont pas aussi longs que ceux sur consoles.
Résumé
■Pas de crossplay
■Les temps de chargement sont bien meilleurs que sur les consoles.
■21 secondes seulement sur Stadia contre 49 sur XB1 X.
■Pas de chute de framerate régulière en dessous des 30fps.
■Il tourne mieux que les consoles en général.
■En revanche le jeu tourne en 1920x1080p, quelle que soit la configuration choisie.
■Pas d'options disponibles dans le jeu pour le mode performance/qualité.
■La plupart du temps le jeu semble équivalent à la version XB1 X en termes de qualité, mais le feuillage ressemble à la PS4 de base.
■Meilleure Occlusion Ambiante mais le DOF et le filtrage de textures sont de moindre qualité.
■Généralement plus proche des versions consoles de base PS4/XB1 que les versions mid-gen Pro/X.
■Aucune des subtilités de la version PC n'apparaît dans le jeu sur cette version Stadia.
■Augmentation de la végétation, amélioration de la tessellation et des modèles de LOD par rapport aux versions consoles.
■La latence d'entrée est un problème.
■Le jeu tourne en 30fps avec du V-sync mais a les memes problèmes de framepacing de la version PS4 Pro.
Analyse technique d'Halo Reach par Digital Foundry :
Résumé
■C'est un très bon portage mais loin d'être parfait.
■La version MCC cible les 60fps sur toutes les plates-formes (XB1, XB1 X, PC) et tout est synchronisé correctement.
■La perte en détails peut également se produire à moins de 60fps.
■Le jeu original tournait en sub-hd sur Xbox 360 (1152x720p avec TAA).
■Sur XB1 le jeu tourne à présent en 1080p, sur XB1 X en 2160p complet avec un post process AA standard. Pas de solution TAA ici.
■La version PC supporte bien le 21:9 en jeu mais durant les cutscenes ça revient en 16:9.
■Toutes les versions ont un faible filtrage anisotropique, en revanche sur PC cela peut se corriger en forçant l'AF à l'aide de votre panneau de contrôle GPU.
■Les XB1/X n'ont pas les paramètres graphiques "Enhanced" de la version PC, donc LoD... etc sont les mêmes que sur l'opus original sorti sur Xbox 360.
■Sur PC, le réglage graphique amélioré repousse le LoD afin que vous n'ayez pas de perte visible ou d'objets.
■Les ombres en temps réel bénéficient également d'une meilleure résolution.
■Échelle de post-traitement (SSAO, Bloom, DoF... etc) avec résolution du système.
■Une résolution plus élevée peut éliminer les effets artistiques du DOF. Idem pour le SSAO et le Bloom.
■La résolution plus élevée du PC/XB1/X rend le SSAO presque invisible à courte distance.
■L'effet Bloom est moyen et pose quelques problèmes, DF a noté que plus la résolution est élevée, moins les effets post-process sont impactants.
■Le motion blur est complètement désactivé sur la version MCC.
■Le mixage audio pour les armes à feu n'est pas non plus correct. Le son est trop étouffé et de volume plus faible avec des réverbérations différentes.
■Le jeu souffre de quelques crashs.
■La version X tourne en 60fps avec seulement quelques baisses dans les zones où le jeu se charge.
■Meme chose sur XB1, à la différence sur les zones avec chargement/streaming ça peut chuter jusqu'à 40-45fps. La XB1 a du mal à maintenir les 60fps.
■La latence d'entrée en co-op est également mentionnée.
■Sur PC, la plupart des configurations devraient pouvoir le faire tourner aisément en 60fps avec seulement quelques baisses aux points de contrôle.
■Faire tourner le jeu au dessus des 60fps sur PC c'est inutile pour le moment car toutes les animations sont verrouillées à 60fps.
■Une simple Nvidia GeForce GTX 770 suffit pour profiter du jeu en 4K.
■À 120fps, la souris a également des problèmes de mouvement non linéaire. Vous aurez une meilleure latence d'entrée, mais elle ne sera pas correcte.
■Il en va de même pour les animations de personnages.
■DF ne recommande pas de jouer au-dessus de 60fps sur PC pour le moment.
Analyse technique d'Alien Isolation sur Switch par Digital Foundry :
Résumé
■Alien Isolation utilisait la technologie interne de Creative Assembly avec un rendu graphique de haute qualité basé sur la physique, un excellent post-traitement... tout cela est conservé ici sur Switch.
■La qualité d'image sur cette version Switch est supérieure à celle de la PS4.
■Les versions PS4/XB1 tournaient toutes les deux en 1080p avec anti-aliasing SMAA T2X, tandis que les versions PS3/360 utilisaient des résolutions inférieures à 720p.
■En mode docké, le jeu tourne la plupart du temps avec une résolution proche du 1080p, mais peut descendre à des résolutions telles que 1026p, 900p, 882p et 756p dans le pire des cas.
■En mode portable, le jeu tourne au maximum en 720p avec une résolution minimale d'environ 504p dans les cas les plus exigeants, mais cela n'arrive pas souvent tout en gardant presque les mêmes effets graphiques que le mode docké (excepté l'occlusion ambiante et le motion blur).
■Contrairement à de nombreux jeux Switch récents qui ont étrangement opté pour un son stéréo uniquement, ce n'est pas le cas ici sur Alien Isolation qui exploite pleinement le son surround.
■Les temps de chargement sont un peu plus longs que sur la version PS4.
■Le jeu tourne généralement à 30 images par seconde verrouillées avec des baisses minimes.
■Dans l'ensemble c'est un portage très impressionnant que vient de réaliser Feral Interactive en profitant des évolutions techniques faites depuis 2014.
Analyse technique de Red Dead Redemption 2 dans sa version Stadia par Digital Foundry :
Résumé
■Contrairement à ce que Google affirmait avant le lancement, le jeu tourne sur Stadia en 1440p/30fps au mieux avec un rendu inférieur à la XB1 X et non en 4K/Max settings.
■En 4K ça reste de l'upscale et non du natif.
■Selon DF, c'est compliqué de compter le nombre exact des pixels à cause des artefacts et la compression.
■Globalement le rendu est assez flou.
■Ça lag (latence), même si la version Stadia en 1080p/60fps est en réalité plus réactive que la version XB1 X en 4K/30fps.
■Le jeu sur Stadia dans sa version standard est assez éloigné en termes de rendu et de qualité offerte sur XB1 X et PC.
■Dans sa version Pro, il se rapproche un peu mais reste en dessous de la version XB1 X et PC.
■En mode Balanced le jeu tourne en 1080p/50~60fps quoique pas tout-à-fait fluide.
Comme attendu, la qualité d'image est nettement moins bonne que sur console.
Rappelons que Stadia tourne avec un GPU qui est censé être environ 70-80% (10.7 Tflops) plus rapide que
celui de la XB1 X (6 Tflops), mais malgré ça les jeux tournent dessus à 44% seulement du nombre
total de pixels avec les mêmes paramètres graphiques et le même débit d'images.
Analyse technique deuxième partie de Star Wars Jedi Fallen Order par Digital Foundry :
Résumé
■La version XB1 X tourne en résolution dynamique 1080p~1440p (Mode Qualité).
■Comme sur XB1 X, en Mode Qualité la PS4 Pro est en résolution dynamique et tourne en 1260p, ça peut descendre à 1080p voir un peu moins.
■En Mode Performance la PS4 Pro tourne en 1080p mais peut descendre en dessous de 900p.
■Sur PS4 Pro l'anti-aliasing et le screen space reflection sont moins bons que sur XB1 X.
■Le niveau des détails distants apparaissent également plus près sur Pro.
■La version PS4 tourne en résolution dynamique 900p et peut descendre à 720p.
■La version XB1 tourne aussi en résolution dynamique 720p et peut chuter jusqu'à 540p.
■Le mode veille n'est pas recommandé avec le jeu.
■Les problèmes de saccades/freezes de la XB1 sont aussi présents sur PS4.
■Dans les scènes exigeantes, la version PS4 Pro s'en sort le mieux, la version PS4 se situe entre la XB1 et la PS4 Pro.
■Parfois la PS4 a aussi du mal à charger les zones ouvertes à temps si on se déplace rapidement d'un endroit à l'autre comme sur XB1. Cependant, malgré ce problème de chargement la PS4 semble mieux et le fait plus rapidement que la XB1.
■La version XB1 X sur un support externe peut provoquer les mêmes problèmes de saccades/freezes que les autres consoles.
■Divers facteurs (HDD interne/externe...) semblent être la cause des saccades et autres freezes que les gens peuvent rencontrer.
■DF recommande de lancer le jeu à partir du HDD interne des consoles.
■En Mode Qualité la PS4 Pro tient bien les 30fps tout le temps en dehors de certains soucis de saccades/freezes et de très rares ralentissements similaires à ceux de la XB1 X.
■En Mode Performance, en moyenne la PS4 Pro et la XB1 X sont très similaires.
■Selon DF le Mode Performance n'est pas recommandé à cause d'un framerate instable dans les deux cas.
■Malgré quelques soucis, le jeu semble tourner mieux que n'importe quel autre jeux vidéo de From Software.
■La PS4 de base tourne en 30fps, avec quelques baisses plus visibles que celles sur PS4 Pro mais fonctionne mieux que la XB1 de base.
■La XB1 X a des visuels un peu plus nets ainsi que des améliorations subtiles sur certains effets, mise à part ça le jeu est à peu près le même sur Pro et X.
■DF recommande de faire le jeu sur les consoles mid-gen.
■Très bonne implémentation du HDR, même si moins bonne que celle que l'on a vue dans Gears 5.
■Le jeu est bon, mais manque encore un peu de polish.
Analyse technique de Pokémon Sword/Shield par Digital Foundry :
Résumé
■Le moteur graphique utilisé ici c'est une version évoluée de Let's Go.
■Wild Area est grande, avec une haute densité de feuillage et un bel effet de floraison.
■La conception de la ville et le design urbain sont plus conformes aux normes de Sun & Moon que la conception «basée sur la grille» de Let's Go.
■La caméra verrouillée en ville améliore les performances.
■Les ombres ont été améliorées par rapport à Sun & Moon, des ombres appropriées sont également présentes en dehors des batailles.
■Plus de 400 Pokémon, Z-moves, Mega et de nombreuses fonctionnalités en ligne ont été supprimés pour une qualité accrue.
■Les environnements sont pour la plupart statiques (un peu de la poudre aux yeux), les pièces et les décorations semblent se répéter à l'infini.
■Les textures sont généralement de mauvaise qualité, mises en évidence par le faible angle de vue de la caméra.
■Le système d'ombre dynamique est en revanche impressionnant, mais souffre de beaucoup de scintillement.
■Le pop-in reste un énorme problème, la portée du rendu est extrêmement limitée et presque comique.
■Les modèles 3D de personnages humains sont plus détaillés que jamais, mais contrairement aux déclarations de Game Freak avant sa sortie, les modèles Pokémon n'ont pas été retravaillés.
■L'éclairage et les interactions entre les matériaux sont sensiblement accrus par rapport à la version 3DS, mais cela n'explique pas l'énorme réduction de Dex.
■En Docked ça tourne en 1080p dans les environnements cloisonnés et en résolution dynamique sur les environnements extérieurs (864p dans le pire des cas). Le jeu est un peu plus exigeant que Let's Go donc les baisses de résolutions sont justifiées.
■En Portable c'est du 720p dynamique, chute parfois à 576p en extérieur dans le pire des cas.
■Techniquement, comparé à Breath Of the Wild ou Xenoblade 2 par exemple, le jeu est clairement un bon cran en dessous.
■Pas d'anti-aliasing.
■Aucune différence graphique entre le mode portable et salon.
■Le jeu tourne en 30fps et semble stable la plupart du temps. Les scènes de combat peuvent faire chuter le taux de rafraîchissement aux alentours des 20fps.
■Globalement d'après DF c'est un pas en avant pour la franchise, mais le pop-in reste un problème flagrant pour un jeu Pokémon de nouvelle génération.
Analyse technique de Star Wars Jedi Fallen Order par Digital Foundry :
Résumé
■Le jeu tourne sur l'Unreal Engine 4 au lieu du Frostbite de Dice.
■Comme EA n'a pas fourni à temps le jeu dans sa version PS4, cette analyse est consacrée à la XB1 seulement.
■L'écart technique entre la version XB1 et XB1 X est plus important que d'habitude.
■La version XB1 X propose deux modes : Mode Qualité en 2560x1440p/30fps ou Mode Performance en 1920x1080p/framerate déverrouillé.
■La version XB1 de base tourne en 720p seulement.
■La possibilité de résolution dynamique n'est pas à exclure dans les deux cas.
■Les petites imperfections relevées tout au long du jeu donnent au titre un aspect de manque de finition.
■La version XB1 a beaucoup plus de soucis que la XB1 X (framerate, divers bugs...).
■Le pop-in de textures peut également se produire sur XB1 X même si moins répandu que sur XB1.
■Le jeu souffre d'un problème de freeze et se fige durant quelques secondes régulièrement sur XB1, probablement un problème de chargement.
■La XB1 a du mal à charger les zones ouvertes à temps si on se déplace rapidement d'un endroit à l'autre.
■La XB1 X en Mode Qualité tourne quasiment en 30fps locké avec quelques baisses durant les cut-scenes dans le début des niveaux.
■Dans les zones ultérieures pendant le combat, la fréquence d'images baisse un peu mais reste stable à 30fps pendant tout le jeu.
■En Mode Performance le jeu tourne autour de 45~50fps mais rarement proche des 60fps.
■La version XB1 de base a des baisses beaucoup plus fréquentes dans le début des niveaux.
■Le jeu semble plus lent dans les deniers niveaux avec un framerate 20~25fps qui dure parfois un bon moment.
■Très bon motion blur.
■Sur XB1 X, Digital Foundry conseille d'opter pour le Mode Qualité.
__________________________________________
Analyse technique et comparaison graphique PS4 Pro/XB1 X par NX Gamer :
Résumé
■Le jeu tourne sur PS4 Pro en Mode Qualité en 2240x1260p/30fps et en Mode Performance en 1920x1080p/framerate déverrouillé.
■En mode Performance c'est pareil que la XB1 X même si en moyenne la version Pro est légèrement meilleure.
■La version XB1 X tourne avec des paramètres graphiques un peu plus élevés en mode Performance.
■C'est tout aussi préférable de jouer en Mode Qualité sur PS4 Pro.
__________________________________________
Analyse technique sur PS4/PS4 Pro par VG Tech :
Analyse technique sur XB1/XB1 X par VG Tech :
Résumé
■La version PS4 de base utilise une résolution dynamique, la résolution native la plus faible étant d'environ 1280x720 et la résolution native la plus élevée de 1600x900. Tout en utilisant une forme de reconstruction temporelle pour augmenter le nombre de pixels jusqu'à 1920x1080.
■La PS4 Pro en Mode Performance utilise aussi une résolution dynamique, la résolution native la plus faible étant d'environ 1344x756 et la résolution native la plus élevée de 1600x900. Tout en utilisant une forme de reconstruction temporelle pour augmenter le nombre de pixels jusqu'à 1920x1080.
■En Mode Qualité la Pro utilise une résolution dynamique, la résolution native la plus faible étant d'environ 1728x972 et la résolution native la plus élevée d'environ 2136x1201 avec une forme de reconstruction temporelle pour augmenter le nombre de pixels jusqu'à 2560x1440.
■La version PS4 tourne en ~30fps.
■La version PS4 Pro tourne en Mode Qualité à ~30fps et en Mode Performance à ~49fps.
■La version Xbox One de base utilise une résolution dynamique, la résolution native la plus faible étant d'environ 960x540 et la résolution native la plus élevée de 1280x720. Tout en utilisant aussi une forme de reconstruction temporelle qui peut augmenter le nombre de pixels jusqu'à 1600x900.
■La Xbox One X en Mode Performance utilise une résolution dynamique, la résolution native la plus faible étant d'environ 1600x900 et la résolution native la plus élevée de 1920x1080. Tout en ayant recours à une forme de reconstruction temporelle qui peut augmenter le nombre de pixels jusqu'à 1920x1080 lorsque le rendu est nativement inférieur à cette résolution.
■En Mode Qualité la X utilise une résolution dynamique, la résolution native la plus faible étant d'environ 1920x1080 et la résolution native la plus élevée d'environ 2560x1440 avec une forme de reconstruction temporelle qui peut augmenter le nombre de pixels jusqu'à 3840x2160.
■La version XB1 tourne en ~30fps.
■La version XB1 X tourne en Mode Qualité à ~30fps et en Mode Performance à ~48fps.
Analyse technique (deuxième partie) de Red Dead Redemption II sur PC et
comparaison graphique avec les versions consoles par Digital Foundry :
Résumé
■Chaque aspect graphique a été testé et analysé pour évaluer son impact sur les performances et le rendu visuel.
■Red Dead Redemption 2 sur PC propose plus de 40 options graphiques.
■Cette version PC apporte énormément de flexibilité et d'évolutivité.
■Le jeu utilise la dernière version du moteur de Rockstar, le RAGE Engine offre le choix entre Vulkan et DirectX12 mais ne prend plus en charge les anciennes API graphiques qu'on pouvait trouver sur GTA V.
■Avec un processeur type i7-8700K couplé avec une GTX 1060/RX 580, il est possible d’avoir du 60 images par seconde en 1080p avec une qualité visuelle similaire à celle des PS4/XB1 en mettant les réglages sur High/Medium/Low.
■Avec une carte graphique comme la RX 5700 XT, la 4K en High devient accessible tout en ayant un meilleur framerate que sur console.
■Les paramètres Low et Medium sur PC ne sont pas mauvais en soi et peuvent même dans de nombreux cas paraître meilleurs que leurs équivalents sur Xbox One X.
■Sur PC en passant des réglages Ultra vers High cela vous fera gagner 21% en termes de performance, en Medium 36% et en Low 53% de gain.
■Pour la résolution, le fait de passer du 2160p au 1440p vous fera gagner 56% de performance et 93% en 1080p.
■Les paramètres PC équivalents utilisés sur la Xbox One X sont :
Ultra : Texture Quality, Geometry Level of Detail (2)
High : Shadow Quality, Mirror Quality, Soft Shadows, Water Refraction Quality (4)
Entre Medium et High : Tessellation, TAA, Volumetric Lighting Quality, Parallax Occlusion Mapping (4)
Medium : Lighting Quality, Screen-Space Ambient Occlusion, Particle Quality, Particle Lighting Quality, Fur Quality, Decal Quality, Water Reflection Quality (7)
Entre Low et Medium : Global Illumination Quality, Grass Shadows (2)
Entre Low et moins que Low : Far Shadow Quality, Reflection Quality, Near Volumetric Resolution, Far Volumetric Resolution, Water Physics Quality, Tree Quality, Grass Level of Detail (7)
Les options non disponibles sur consoles : FXAA, MSAA, Unlocked Volumetric Ray March Resolution, Full Resolution SSAO, Long Shadows, TAA Sharpening (6)
■Par exemple les détails de l’herbe et la distance d'affichage des arbres sont réglés au minimum sur Xbox One X, certains paramètres semblent être des réglages hybrides non disponibles sur PC.
■La plupart des paramètres High et Ultra vont bien au-delà de ce qu'on pouvait voir sur PS4 Pro et Xbox One X.
■La latence liée au gameplay relativement élevée sur consoles a été sensiblement réduit sur PC.
■Cette version PC est clairement conçue pour l’avenir et se présente presque comme un gap générationnel.
Analyse technique (première partie) de Red Dead Redemption II sur PC par Digital Foundry :
Résumé
■La vidéo complète ainsi que le comparatif avec les versions consoles viendront plus tard, ici ce n'est qu'un bref aperçu de ce qu'il faut savoir sur cette version PC pour être en 60fps avec les réglages visuels les plus proches des versions consoles.
■La version XB1 X sortie l'année passée avait par exemple quelques réglages équivalents au High sur PC (mais pas beaucoup), quelques autres en Medium, beaucoup en Low et même certains en Sub-Low soit des régalages qui ne sont pas possibles sur PC.
■L'API Vulkan semble mieux pour des performances meilleures sur les cartes graphiques comme la GTX 1060 alors qu'il n'y a pas beaucoup de différence en 4K sur les cartes du genre RTX 2080.
■Vulkan est généralement meilleur sur AMD et Nvidia que DirectX12 qui semble même causer quelques ralentissements.
■Les multiples options graphiques disponibles sur la version PC représentent un gros upgrade par rapport aux versions consoles.
■Mis à part les crashs et les soucis liés au Rockstar Games Launcher, le jeu est bien optimisé.
■Les cartes AMD de la génération passée ont un avantage sur les cartes Nvidia en termes de performances comme c'est le cas avec la RX 580 face à la GTX 1060.
■En revanche la GTX 970 face à la R9 390 c'est un peu plus serré, la GTX 970 tient étonnamment bien sur le jeu par rapport à la GTX 1060.
■Les GTX 1660 et 1660 Ti ont 35% et 52% de gain par rapport à la GTX 1060.
■Les performances de la RX 580 sont à peu près semblables à ceux de la GTX 1070 avec une légère avance sur la GTX 1660.
Deuxième partie de l'analyse technique de Death Stranding par Digital Foundry :
Résumé
■Test technique effectué avec le dernier patch 1.04.
■Le Decima Engine était déjà bon techniquement sur Horizon Zero Dawn, mais là sur Death Stranding il passe au niveau supérieur.
■Death Stranding est tout simplement l'un des plus beaux jeux consoles de cette génération.
■La version PS4 est très proche de la PS4 Pro en tout point, à l'exception de la résolution.
■Sur PS4 le jeu tourne en 1080p contre 2160p en Checkerboard rendering sur PS4 Pro.
■Le jeu a un excellent anti-aliasing.
■La PS4 Pro semble ne pas supporter le sous-échantillonnage natif (supersampling). Pas trop le choix, vous devrez donc baisser la résolution du système en full hd pour bénéficier du 1080p.
■Le héro dans la version définitive du jeu ressemble plus à Norman Reedus qu'il ne l'était dans la version du reveal à l'E3 2016, l'eau semble aussi plus réaliste dans le jeu final.
■DF pense que le Trailer de l'E3 2016 était pré-rendu avec le Decima.
■La version PSX 2017 et le jeu final sont assez identiques avec juste quelques changements artistiques/subtils.
■Les patchs 1.03 et 1.04 ont corrigé un grand nombre de baisses mineures dans le jeu.
■Les versions PS4 et Pro offrent toutes les deux une expérience 30fps très constante.
■La latence d'entrée est étonnamment faible et très réactive pour un jeu tournant en 30fps.
■Les cinématiques montrent quelques baisses de performance aux mêmes endroits.
■Les deux versions PS4/Pro subissent des baisses de performance lorsque vous activez le miroir dans votre pièce et que vous voyez le reflet de Norman.
■La PS4 a un avantage de performance par rapport à la PS4 Pro en mode 2160p dans ce "test miroir".
■Cependant, en forçant le mode PS4 Pro en 1080p ça supprime complètement toutes les baisses de performances dans n'importe quelle cinématique.
-Les courses de nuit sont incroyables, en revanche ceux de jour pas tant que ça.
-Le Motion Blur dissimule le checkerboard rendering sur les Pro/X, mais pas sur les consoles de base, ce qui donne des textures un peu plus sombres.
-Le jeu sur PS4 et XB1 tourne en résolution dynamique, la résolution la plus faible étant d'environ 1280x720 et la résolution la plus élevée est de 1920x1080, le plus souvent c'est du 1920x1080.
-Sur PS4 Pro il tourne aussi en résolution dynamique, la résolution la plus faible étant d'environ 2560x1440 et la résolution la plus élevée est de 3840x2160. Le plus souvent c'est égale ou proche du 3200x1800.
-Sur XB1 X c'est aussi en résolution dynamique avec la résolution la plus basse trouvée étant approximativement de 3168x1782 et la résolution la plus haute est de 3840x2160. Le plus souvent c'est égale ou proche du 3840x2160.
-Contrairement à la version PS4, le jeu sur PS4 Pro, XB1 et XB1 X semble utiliser une sorte de checkerboard rendering pour atteindre les résolutions indiquées.
-Quelques saccades peuvent se produire pendant les cut-scenes pré-rendues.
-La version XB1 X a des ombres supplémentaires dans certaines scènes par rapport aux autres versions consoles comme on peut le voir à partir de 0:08.
Résolution:
XB1 X > PS4 Pro > PS4 > XB1
Framerate:
PS4 Pro
min : 30fps / max : 30fps / moyenne : 30fps
XB1 X
min : 29fps / max : 30fps / moyenne : 29.99fps
PS4
min : 28fps / max : 31fps / moyenne : 30fps
XB1
min : 27fps / max : 30fps / moyenne : 29.94fps