Au-delà des graphismes, Naughty Dog pousse une nouvelle fois le réalisme du jeu vers de nouveaux sommets dans The Last Of US Part II. Digital Foundry revient sur le long trailer montré à l'E3 2018 en jetant un coup
d’œil aux diférentes techniques utilisées pour créer ce jeu d'action le plus immersif à ce jour :
L'E3 de Sony était un peu étrange cette année, mais malgré ça on ne peut pas contester la qualité
des jeux présentés durant le show. John et Richard de Digital Foundry reviennent
sur ce Showcase et particulièrement sur la qualité des jeux first party :
Retour sur l'un des jeux les plus attendus de cette fin d'année. Tom de chez Digital Foundry dissèque
les nouvelles séquences du dernier trailer de Red Dead Redemption 2 en qualité irréprochable
fournies directement par Rockstar, histoire de nous montrer le bond technologique hallucinant
réalisé depuis Grand Theft Auto V et le tout premier Red Dead Redemption (2010) :
L'analyse technique de John de chez Digital Foundry qui détaille en profondeur la technologie visuelle
phénoménale fournie par Sony Santa Monica : Pour faire court, God Of War c'est une
autre vitrine technologique sur PS4, la suite dans la vidéo [Qui spoil un peu] :
Résumé :
-PS4 Standard c'est du 1920x1080p/30fps avec une performance similaire à la PS4 Pro
en mode résolution la plus élevée (28~29fps dans les scènes les plus exigeantes).
-PS4 Pro c'est du 2160p cbr, en mode 4K le jeu peut raisonnablement rester stable à 30fps dans la plupart des scènes, et en mode performance 1080p le jeu tourne
entre 40 et 60fps(proche des 40fps la plupart du temps).
-DF préfère le mode résolution à 30fps sur PS4 Pro. C'est un bon mélange de qualité d'image
et de stabilité. Les baisses occasionnelles de framerate sont parfois frustrantes,
mais le niveau global de cohérence est généralement solide.
-Que ça soit sur une PlayStation 4 ou sur PS4 Pro c'est une vitrine visuelle, le jeu offre aussi
l'une des meilleures implémentations de rendu en damier que nous ayons vu jusqu'à
présent avec un niveau de clarté non loin des 4K natifs.
-God Of War est un titre prestigieux avec une réalisation impressionnante qui démontre
ce qui peut être accompli lorsque ce cocktail plein de talent, de budget et de
temps est déployé sur un projet clé.
Selon Digital Foundry, God Of War est bien parti pour devenir la prochaine vitrine technologique de la PS4.
■Un studio avec un héritage remarquable pour l'excellence technique, Sony Santa Monica se rapproche de l'achèvement de son dernier God of War, la semaine dernière, nous avons enfin eu l'occasion de voir un peu plus le jeu en action sur PlayStation 4 Pro en 4K. D'emblée, il est clair que ce qui est exposé ici est extrêmement prometteur. God of War devrait se tenir confortablement aux côtés d'Uncharted 4 et d'Horizon Zero Dawn lorsqu'il s'agit de la qualité de sa technologie.
■Pour ce dernier tour de marketing autour de God of War, nous avons réussi à obtenir un flux 4K de haute qualité de gameplay. Comme Horizon, God of War utilise une forme de rendu en damier (CB) pour atteindre un nombre de pixels de 2160p. Il semble certainement propre en mouvement, et alors que notre compte de pixels n'a révélé rien d'autre qu'une sortie 2160p, le PlayStation Blog révèle que la mise à l'échelle de résolution dynamique est en vigueur.
■D'après les 16 minutes de gampelay que nous avons analysé, l'image est plus nette qu'Horizon et les artefacts occasionnels en damier (CB) sont visibles si vous regardez de près et de manière très sélective. En effet, nous avons dû passer quelques minutes à regarder les différentes images, ce qui suggère que l'équipe de développement a très bien réussi à livrer une présentation percutante. Bien qu'il ne soit pas natif en tant que tel, il est toujours aussi beau sur un écran ultra HD et, d'après nos calculs, il s'agit de l'un des jeux 4K les plus propres disponibles sur la plate-forme.
■Si vous regardez au-delà de la résolution de rendu de base, il y a beaucoup plus à apprécier, et cela ne devrait pas être une surprise. Après tout, Sony Santa Monica est bien connu pour ses prouesses graphiques - alors que les jeux originaux étaient impressionnants sur PlayStation 2, les deux suites publiées sur PlayStation3 sont un saut significatif en termes de qualité visuelle et restent parmi les plus beaux jeux de génération précédente. Avec ce nouveau God of War 2018, cette tendance se poursuit. C'est la première fois que nous voyons la série correctement représentée sur le matériel de la génération actuelle et elle brille.
■Le premier élément qui se distingue est la qualité des actifs individuels. Kratos lui-même est extrêmement détaillé et magnifiquement ombragé, avec beaucoup de détails fins à travers ses vêtements et accessoires. Les différents personnages sont également détaillés et de qualité constante tout au long des séquences que nous avons eu. En plus de cela, le monde lui-même est extrêmement cohésif avec des éléments visuels qui travaillent ensemble pour créer quelque chose de naturel et de fantastique. Il est évident que nous envisageons un processus de rendu physique complet, car les matériaux semblent très réalistes - mais il est également probable que l'art a été modifié pour s'adapter à l'approche plus stylistique adoptée par l'équipe. Cela rappelle le récent remake de Shadow of the Colossus dans ce sens et ça marche à merveille.
■Une autre caractéristique visuelle impressionnante sur l'affichage sont les particules. Probablement piloté par le GPU, God of War propose une pyrotechnie réalisée avec goût tout au long de l'action axée sur le combat que nous avons examinée. Au début de génération de la PS4, des jeux comme Infamous Second Son nous ont impressionnés par leurs effets de particules, mais la plupart des développeurs font preuve de plus de retenue dans leur utilisation. C'est agréable de voir Sony Santa Monica se pencher dans ces effets d'une grande manière car il s'adapte au style d'action sur l'écran. D'autres interactions physiques impressionnent également : le tissu coule naturellement et les objets se séparent de façon réaliste. Certes, ces objets disparaissent tout aussi rapidement, mais ils sont encore bien mis en œuvre et rappellent presque l'époque des tonneaux dans Dark Souls.
■Ensuite, il y a l'éclairage volumétrique. God of War s'appuie fortement sur les effets volumétriques pour aider à construire l'atmosphère. Un brouillard dense et des puits de lumière perçants sont visibles dans la plupart des nouvelles séquences. Nous ne sommes pas encore sûrs du type d'implémentation que nous voyons ici, mais c'est vraiment volumétrique plutôt qu'une simple solution d'espace-écran utilisée pour les puits de lumière directs dans de nombreux autres jeux. La façon dont il interagit avec des choses comme le brouillard au sol est également remarquable. Le post-traitement est également d'excellente qualité avec un flou de mouvement robuste par objet utilisé tout au long du processus. Cela aide à accentuer les attaques individuelles, donnant plus de poids à chaque mouvement. Le flou de mouvement de haute qualité est un élément de base de la série depuis God of War III et c'est formidable de voir cette tendance se poursuivre.
■Mais ce nouveau God Of War est définitivement en train d'ouvrir de nouvelles voies pour la série et le plus grand remaniement se trouve dans le système de caméra révisé. L'idée présentée par l'équipe est de ne jamais couper - la cinématique et l'action se déroulent de manière transparente tout au long du jeu, sans écrans de chargement ni angles sur mesure. C'est presque l' opposé aux autres jeux précédents de la série. Vous regardez God Of War III, par exemple, et la caméra se déplace constamment - elle travaille sur un itinéraire prédéfini conçu pour toujours fournir un angle cinématographique de l'action. Cela permet de véritables batailles épiques au fur et à mesure que la caméra entre et sort en temps réel.
■Le saut vers une caméra de troisième personne plus serrée avec le contrôle du bâton droit est intéressant car il suggère que les scènes à plus grande échelle de la série, si elles sont incluses, devront se dérouler de façon tout à fait différente. En ce sens, cela ressemble à un jeu de contraintes - et c'est peut-être exactement ce dont la série a besoin. Les deux titres God of War précédents ont placé la barre si haut en termes d'énormes batailles à grande échelle qu'il semble impossible de faire mieux. Heureusement, les changements apportés à la boucle de combat de base semblent avoir un impact significatif sur la sensation de jeu. J'ai toujours eu l'impression que les précédents jeux de God of War ont fait du mauvais travail en connectant les attaques des joueurs avec les ennemis. C'est comme si vous balanciez les lames de l'Olympe à travers vos ennemis jusqu'à ce qu'ils meurent plutôt que de les frapper directement.
■Le nouveau jeu semble faire un bien meilleur travail avec cela. En limitant Kratos à des armes plus réalistes qui ont un impact clair et évident sur les ennemis, les animateurs et les concepteurs de combat ont réussi à créer quelque chose qui semble plus viscéral, plus personnel. Dans les jeux précédents, on a l'impression que Kratos est toujours en train de combattre de grandes foules, mais cette fois, on a l'impression que chaque ennemi est plus dangereux. Que cela reste la base de l'ensemble du jeu ou que nous ne voyons qu'un tout petit échantillon de l'ensemble du système de combat reste à voir - mais quoi qu'il en soit, tout cela est très impressionnant et nous sommes impatients de mettre le jeu vraiment à l'épreuve à l'approche de sa date de sortie en avril.
Il semblerait que Shadow Of The Colossus sur PS4/PS4Pro est l'un des meilleurs Remakes Console
de tous les temps que Digital Foundry ait pu voir à ce jour, le verdict en vidéo :
Gameplay version PS4 Pro en 4K/HDR :
Résumé :
■Un des plus beaux jeux de cette génération.
■Plusieurs filtres de mode photo qui peuvent être utilisés et ajustés en plein jeu.
■Option pour ''film grain".
■Ajout de nouvelles cartes d'ombres qui créent de la profondeur.
■Solution d'éclairage volumétrique riche, rayons crépusculaires.
■Nouveau système de feuillage, champs d'herbe épais et forêts riches en détails. Réagit au caractère et au vent.
■Le rendu de l'eau est sublime. Les réflexions de l'espace de l'écran s'étendent sur tout le paysage.
■Les transitions sont beaucoup moins agitées que les autres jeux avec SSR.
■Les ondulations dans l'eau réagissent entre elles de manière réaliste. Perturbations de surface en réseau.
■Les nuages projettent maintenant des ombres.
■HDR10 ajouté.
■Une IQ au top.
■Excellent travail sur les textures. Surfaces 3D et parallax occlusion maps.
■Profondeur de champ riche et haute qualité par object motion blur réglable dans les options.
■Le nouveau schéma de contrôle fonctionne aussi bien que le schéma traditionnel. La latence d'entrée est considérablement réduite, mais elle reste aussi lourde que le jeu original.
■La PS4 Pro propose le 1440p à 30 images/seconde ou le 1080p à 60 images/seconde avec quelques baisses à 59 images/seconde dans la zone principale du temple.
■Un des jeux de sensations les plus fluides depuis Doom 2016.
■Verrouillage 1080p à 30 images/seconde sur la PS4 standard, avec réglage visuel identique à celui du mode
1080p sur PS4 Pro.
■Réduction d'échelle prise en charge pour les utilisateurs PS4 Pro avec les écrans full hd.
■La solution Temporal Anti Aliasing de très haute qualité permet d'obtenir des bords nets sur chaque scène
avec un minimum de scintillement.
Digital Foundry nous livre son verdict sur l'extension Horizon The Frozen Wilds dans sa version PS4 Pro. Et pour
eux c'est simple, The Frozen Wilds représente une vitrine technologique incontournable :
Résumé :
-Le seul jeu qui met réellement en valeur la puissance de la PS4 Pro.
-Une expérience époustouflante, et qui l'est encore plus en HDR.
-Les choix d'éclairage et de palette de couleurs dans cette extension "The Frozen Wilds" vont
au-delà des zones déjà très agréables du jeu original.
-L'une des meilleures expériences HDR qu'ils ont pu voir jusqu'à présent.
-L'une des meilleures IA d'un jeu de cette génération.
-Les cutscenes sont meilleures qu'avant.
-Le jeu propose 2 modes : Le mode 4K haute résolution (2160p CBR) et le mode performance
1368p natif en 30fps (avec profondeur de champ et passages volumétriques améliorés).
Digital Foundry nous livre son verdict final sur Doom dans sa version Switch :
Résumé :
-Un portage complet, tous les niveaux de la version originale sont présents.
-Sans surprise, l'IQ a été très affectée. Contrairement aux attentes avant la sortie.
-Le jeu ne tourne pas en 720p mais utilise une résolution adaptative, la plupart du temps c'est
du 600p en mode "docked" (1088x612p) et 576p en mode portable à 30fps.
-Contrairement aux autres versions, vous ne pouvez pas augmenter le champ de vision.
Ici, le jeu est verrouillé à 90 degrés sur Switch.
-Les réglages sur switch se rapprochent de la version PC en low quality,
mais restent tout de même légèrement en dessous.
-Jouer en mode facile ou diminuer le nombre d'ennemis, aide à maintenir la fluidité du framerate.
Analyse technique du dernier Call Of Duty : World War II, sur Xbox One et Xbox One X
Résumé :
-La version Xbox One utilise une résolution dynamique qui varie de 800x900p à 1600x900p
sur les scènes les plus exigeantes, le framerate n'est pas toujours à 60fps.
-La version Xbox One X utilise une résolution dynamique allant de 1920x2160p à 3840x2160p
avec un solide 60fps.
L'analyse technique d'Assassin's Creed Origins sur PS4, XB1 et PS4 Pro par Digital Foundry :
Résumé :
- Résolution dynamique sur les trois consoles.
- Sur PS4 Pro: La résolution varie de 1350p à 1584p.
- Sur PS4: Du 1080p la plupart du temps, même si parfois ça descend.
- Sur XB1: La résolution varie de 792p, 864p à 900p
- La PS4 Pro offre une amélioration notable de la qualité d'image grâce à ses composants temporels.
- En termes de noyau visuel les features sont identiques que ça soit sur PS4 Pro ou PS4.
- Les scènes occasionnelles montrent une meilleure qualité de texture sur PS4 Pro.
- Le filtrage des textures, les mipmaps et l'occlusion ambiante sont améliorés sur PS4 Pro.
- La PS4 Pro prend en charge le super échantillonnage (super sampling) pour les téléviseurs full hd 1080p.
- Le jeu tourne sur PS4 Pro en 30 fps la plupart du temps. Quelques baisses mineures (~ 28 FPS).
- Dans les cut-scenes, le framerate chute jusqu'à 20 fps.
- La PS4 Originale a des performances similaires que la PS4 Pro.
- La XB1 est à 1-2fps derrière la PS4 dans les zones où la console de Sony ne peut pas
atteindre la meilleure performance possible.
- Les scènes les plus exigeantes provoquent des étirements de plus en plus longs sur la PS4 Originale.
- Les Cut-scenes sont également mauvaises.
- La version Xbox One X devrait être la version console la plus aboutie.
Comme à son habitude, Digital Foundry a épluché Destiny 2 dans sa version PC afin de livrer son verdict
en la comparant avec la version PS4, Le jeu de Bungie offre un superbe rendu sur PC, avec des
améliorations visibles comme le framerate 60fps et plus, la qualité des ombres,
de meilleures textures, LODs, un meilleur anti alisaing et bien plus,
vous l'avez compris cette version PC c'est un "Gros Upgrade" :
Digital Foundry a pu s'essayer à la démo de GT Sport, ils sont impressionnés par les améliorations apportées
ainsi que la performance par rapport aux précédentes bêtas, et d'après eux c'est l'un des jeux
les plus incroyables avec HDR sur PS4 Pro, le reste en vidéo :
Digital Foundry a analysé la nouvelle version du moteur 3D RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) qu'utilisera le prochain Red Dead Redemption II. Et comme on s'y attendait, le moteur a été amélioré :
Digital Foundry nous revient avec une nouvelle vidéo d'Horizon Zero Dawn
s'attardant sur le cycle jour et nuit ainsi que la météo gérée dans le jeu,
franchement le résultat est phénoménal pour un jeu à monde ouvert :
En attendant le lancement officiel du jeu demain, les spécialistes de chez Digital Foundry se sont penchés sur
la dernière production de Fumito Ueda, où l'on remarquera que le jeu souffre de quelques lacunes techniques
et d'un framerate capricieux sur la PS4 standard, Tans dis que la PS4 Pro s'en sort beaucoup mieux
en 1080p par contre on perd en fluidité dés qu'on passe le jeu en 4K en revanche le jeu de Japan
Studio (Team Ico) semble plus détaillé dans cette résolution, bref, à vous de juger :
Framerate sur PS4 Pro (1080p et 2160p) :
PS4 vs PS4 Pro Graphics Comparison + Frame-Rate Test :
"Selon Digital Foundry, la PS4 Pro semble être la seule machine capable de délivrer
l'expérience idéale pour The Last Guardian."