Selon Digital Foundry, God Of War est bien parti pour devenir la prochaine vitrine technologique de la PS4.
■Un studio avec un héritage remarquable pour l'excellence technique, Sony Santa Monica se rapproche de l'achèvement de son dernier God of War, la semaine dernière, nous avons enfin eu l'occasion de voir un peu plus le jeu en action sur PlayStation 4 Pro en 4K. D'emblée, il est clair que ce qui est exposé ici est extrêmement prometteur. God of War devrait se tenir confortablement aux côtés d'Uncharted 4 et d'Horizon Zero Dawn lorsqu'il s'agit de la qualité de sa technologie.
■Pour ce dernier tour de marketing autour de God of War, nous avons réussi à obtenir un flux 4K de haute qualité de gameplay. Comme Horizon, God of War utilise une forme de rendu en damier (CB) pour atteindre un nombre de pixels de 2160p. Il semble certainement propre en mouvement, et alors que notre compte de pixels n'a révélé rien d'autre qu'une sortie 2160p, le PlayStation Blog révèle que la mise à l'échelle de résolution dynamique est en vigueur.
■D'après les 16 minutes de gampelay que nous avons analysé, l'image est plus nette qu'Horizon et les artefacts occasionnels en damier (CB) sont visibles si vous regardez de près et de manière très sélective. En effet, nous avons dû passer quelques minutes à regarder les différentes images, ce qui suggère que l'équipe de développement a très bien réussi à livrer une présentation percutante. Bien qu'il ne soit pas natif en tant que tel, il est toujours aussi beau sur un écran ultra HD et, d'après nos calculs, il s'agit de l'un des jeux 4K les plus propres disponibles sur la plate-forme.
■Si vous regardez au-delà de la résolution de rendu de base, il y a beaucoup plus à apprécier, et cela ne devrait pas être une surprise. Après tout, Sony Santa Monica est bien connu pour ses prouesses graphiques - alors que les jeux originaux étaient impressionnants sur PlayStation 2, les deux suites publiées sur PlayStation3 sont un saut significatif en termes de qualité visuelle et restent parmi les plus beaux jeux de génération précédente. Avec ce nouveau God of War 2018, cette tendance se poursuit. C'est la première fois que nous voyons la série correctement représentée sur le matériel de la génération actuelle et elle brille.
■Le premier élément qui se distingue est la qualité des actifs individuels. Kratos lui-même est extrêmement détaillé et magnifiquement ombragé, avec beaucoup de détails fins à travers ses vêtements et accessoires. Les différents personnages sont également détaillés et de qualité constante tout au long des séquences que nous avons eu. En plus de cela, le monde lui-même est extrêmement cohésif avec des éléments visuels qui travaillent ensemble pour créer quelque chose de naturel et de fantastique. Il est évident que nous envisageons un processus de rendu physique complet, car les matériaux semblent très réalistes - mais il est également probable que l'art a été modifié pour s'adapter à l'approche plus stylistique adoptée par l'équipe. Cela rappelle le récent remake de Shadow of the Colossus dans ce sens et ça marche à merveille.
■Une autre caractéristique visuelle impressionnante sur l'affichage sont les particules. Probablement piloté par le GPU, God of War propose une pyrotechnie réalisée avec goût tout au long de l'action axée sur le combat que nous avons examinée. Au début de génération de la PS4, des jeux comme Infamous Second Son nous ont impressionnés par leurs effets de particules, mais la plupart des développeurs font preuve de plus de retenue dans leur utilisation. C'est agréable de voir Sony Santa Monica se pencher dans ces effets d'une grande manière car il s'adapte au style d'action sur l'écran. D'autres interactions physiques impressionnent également : le tissu coule naturellement et les objets se séparent de façon réaliste. Certes, ces objets disparaissent tout aussi rapidement, mais ils sont encore bien mis en œuvre et rappellent presque l'époque des tonneaux dans Dark Souls.
■Ensuite, il y a l'éclairage volumétrique. God of War s'appuie fortement sur les effets volumétriques pour aider à construire l'atmosphère. Un brouillard dense et des puits de lumière perçants sont visibles dans la plupart des nouvelles séquences. Nous ne sommes pas encore sûrs du type d'implémentation que nous voyons ici, mais c'est vraiment volumétrique plutôt qu'une simple solution d'espace-écran utilisée pour les puits de lumière directs dans de nombreux autres jeux. La façon dont il interagit avec des choses comme le brouillard au sol est également remarquable. Le post-traitement est également d'excellente qualité avec un flou de mouvement robuste par objet utilisé tout au long du processus. Cela aide à accentuer les attaques individuelles, donnant plus de poids à chaque mouvement. Le flou de mouvement de haute qualité est un élément de base de la série depuis God of War III et c'est formidable de voir cette tendance se poursuivre.
■Mais ce nouveau God Of War est définitivement en train d'ouvrir de nouvelles voies pour la série et le plus grand remaniement se trouve dans le système de caméra révisé. L'idée présentée par l'équipe est de ne jamais couper - la cinématique et l'action se déroulent de manière transparente tout au long du jeu, sans écrans de chargement ni angles sur mesure. C'est presque l' opposé aux autres jeux précédents de la série. Vous regardez God Of War III, par exemple, et la caméra se déplace constamment - elle travaille sur un itinéraire prédéfini conçu pour toujours fournir un angle cinématographique de l'action. Cela permet de véritables batailles épiques au fur et à mesure que la caméra entre et sort en temps réel.
■Le saut vers une caméra de troisième personne plus serrée avec le contrôle du bâton droit est intéressant car il suggère que les scènes à plus grande échelle de la série, si elles sont incluses, devront se dérouler de façon tout à fait différente. En ce sens, cela ressemble à un jeu de contraintes - et c'est peut-être exactement ce dont la série a besoin. Les deux titres God of War précédents ont placé la barre si haut en termes d'énormes batailles à grande échelle qu'il semble impossible de faire mieux. Heureusement, les changements apportés à la boucle de combat de base semblent avoir un impact significatif sur la sensation de jeu. J'ai toujours eu l'impression que les précédents jeux de God of War ont fait du mauvais travail en connectant les attaques des joueurs avec les ennemis. C'est comme si vous balanciez les lames de l'Olympe à travers vos ennemis jusqu'à ce qu'ils meurent plutôt que de les frapper directement.
■Le nouveau jeu semble faire un bien meilleur travail avec cela. En limitant Kratos à des armes plus réalistes qui ont un impact clair et évident sur les ennemis, les animateurs et les concepteurs de combat ont réussi à créer quelque chose qui semble plus viscéral, plus personnel. Dans les jeux précédents, on a l'impression que Kratos est toujours en train de combattre de grandes foules, mais cette fois, on a l'impression que chaque ennemi est plus dangereux. Que cela reste la base de l'ensemble du jeu ou que nous ne voyons qu'un tout petit échantillon de l'ensemble du système de combat reste à voir - mais quoi qu'il en soit, tout cela est très impressionnant et nous sommes impatients de mettre le jeu vraiment à l'épreuve à l'approche de sa date de sortie en avril.
Merci pour la traduction, y’a pas à dire, Sony détient des studios de dingue. Le jeu est plus nette que HZD alors que je le trouvais déjà hyper propre et nette justement. Bref trop hâte quoi.
-Utilisation du rendu CB pour atteindre un nombre de pixels natif de 4K.
-L'image globale est plus nette qu'Horizon avec quelques artefacts CB mineurs.
-Les détails des personnages, les ombres et les détails du monde sont loués.
-Les particules accélérées par le GPU ont également été saluées.
-Éclairage volumétrique salué. C'est vraiment volumétrique, pas fait à l'arrache.
-Le post-processus est également excellent avec un flou de mouvement par objet.
-Le seul élément visuel légèrement descendant est la réflexion sur les surfaces de l'eau.
Let's put it this way - these results could be achieved and improved upon on the Xbox One X.
Sony is simply investing a lot of money in these games while the studios are attracting top talent and able to secure lengthy development cycles. I don't know the ins and outs of the business there but it sure feels like Sony is willing to give developers the time they need to complete their projects.
The people working on these first party games are simply some of the very best in the industry and they're given the money and time they need to shine."
lightning Logique Sony n'embauche que les meilleurs et les plsu talentueux dans leurs studios 1st party, et cela se voit dans leurs jeux qui sont conçus de manière à impressionner visuellement.
J’ai survolé les commentaires sur la vidéo de vendredi, y’a de quoi se marrer. Certains nous disent que les combats ont l’air plus simples alors qu’avant c’etait un simple BTA sans le gameplay de bayonetta. Là on a une nouvelle approche plus profonde à mon sens
Les first party
-Utilisation du rendu CB pour atteindre un nombre de pixels natif de 4K.
-L'image globale est plus nette qu'Horizon avec quelques artefacts CB mineurs.
-Les détails des personnages, les ombres et les détails du monde sont loués.
-Les particules accélérées par le GPU ont également été saluées.
-Éclairage volumétrique salué. C'est vraiment volumétrique, pas fait à l'arrache.
-Le post-processus est également excellent avec un flou de mouvement par objet.
-Le seul élément visuel légèrement descendant est la réflexion sur les surfaces de l'eau.
Polygon: God of War’s spectacular opening sets the stage for an emotional journey
j'ai tellement hate bordel
John de DF (le mec qui parle dans la vidéo) a commenté sur le sujet sur resetera
https://www.resetera.com/threads/df-god-of-war-is-the-next-showcase-for-ps4-pro.30541/page-2
"Time, talent and budget.
Let's put it this way - these results could be achieved and improved upon on the Xbox One X.
Sony is simply investing a lot of money in these games while the studios are attracting top talent and able to secure lengthy development cycles. I don't know the ins and outs of the business there but it sure feels like Sony is willing to give developers the time they need to complete their projects.
The people working on these first party games are simply some of the very best in the industry and they're given the money and time they need to shine."
bonus quelques gifs
https://i.imgur.com/Ym9AV6P.gif
https://i.imgur.com/8n3aar1.gif
https://i.imgur.com/LBGGWJD.gif
https://i.imgur.com/VEjqh3i.gif
Vivement.
Et dis toi que ça c'est le début du jeu 1h/2h
Plus on va avancer plus on va débloquer des compétences, de la magie etc..
Les nlieux vont aussi tendrent dans la fantasy plus on avance