Analyse technique de Just Cause 4 par Digital Foundry :
Résumé :
-La plus grande partie du moteur graphique est codée en fonction des performances, tout en introduisant une mise à l'échelle dynamique de la résolution.
-Sur X : Du 4K native jusqu'au 1440p.
-Sur Pro : Du 1440p jusqu'au 1080p.
-Sur PS4 : Du 1080p jusqu'au 720p.
-Sur XB1 : Du 900p jusqu'au 720p.
-Les Pro/X ont des textures et des effets SSR de plus haute résolution.
-Hormis la version X, les autres consoles semblent tourner la plupart du temps en résolution inférieure.
-La version PS4 Pro offre les performances les plus constantes sur consoles en 30fps avec une seule chute enregistrée pendant le test.
-La version XB1 X tourne souvent en 30fps avec des chutes mineures, mais ça reste solide la plupart du temps.
-La version PS4 est généralement en 30fps avec des petites chutes mais la fréquence d'images tient généralement bien.
-La version XB1 a plus de baisses de framerate que n'importe quelle autre console, c'est la version la moins performante.
-La version XB1 X est le plus belle en revanche la version Pro est la plus fluide, mais les avantages visuels sur X sont plus importants.
La console PlayStation Classic permettant soit disant aux joueurs de profiter de certains des meilleurs titres jamais
sortis sur la première console de Sony avec quelques améliorations. Il semble, cependant, que la console
pourrait être en mesure de faire beaucoup plus que simplement émuler les jeux préchargés.
Digital Foundry a récemment démonté complètement cette PlayStation Classic, révélant ainsi les
spécifications hardware de la console qui sont beaucoup plus élevées que ce qui est
nécessaire pour émuler des jeux de la première PlayStation :
CPU : ARM SoC Mediatek 8167A Quad Core Cortex-A35 @ 1.5 GHz (plus puissant que celui des consoles NES et Super NES classic).
GPU : PowerVR GE8300 (Mali-400 MP pour la Super NES classic).
Ram : 1 Go de mémoire Samsung en DDR3 de 1866Mhz (Seulement 256Mo de DDR3 sur NES et Super NES classic).
Chipset Audio : Mediatek MT6392A.
Carte mère : Sony LM-11 (1-984-020-11).
16 Go de mémoire flash (512 MB seulement sur la Super NES classic).
Dimensions : 149 x 33 x 105 mm.
Poids : 170 gr.
AC : 5V 1A microUSB.
Affichage : 720p et 480p via HDMI.
Logiquement, l'émulation PS1 devrait être assez facile à exécuter pour une configuration pareille,
maintenant tout dépendra de la qualité des softwares choisis par Sony.
Analyse technique de Final Fantasy XIII par Digital Foundry :
Résumé :
-Microsoft a fait des efforts supplémentaires pour offrir une expérience améliorée aux utilisateurs de la XB1,
on passe limite d'une simple rétrocompatibilité à un véritable remaster sur mesure et se place comme la
meilleure version de FFXIII à ce jour.
-Final Fantasy XIII tourne légèrement en dessous de la 4K à cause de la résolution 1024x576p de l'original sur
Xbox 360, un peu moins de 1800p sur XB1 X (3072x1728p).
-Final Fantasy XIII-2 est en 4K native contrairement à la version 360 qui était en 720p et bénéficie d'une
augmentation significative des performances (même si loin d’être parfait).
-Final Fantasy Lightning Returns est également en 4K native avec une fluidité amélioré par rapport à la version
originale et du filtrage anisotrope x16 comme solution d'anti aliasing.
Analyse technique de Spyro Reignited Trilogy par Digital Foundry :
Résumé :
- Le jeu a été refait entièrement avec l'Unreal Engine 4 contrairement à Crash Bandicoot N.Sane Trilogy qui utilisait un autre moteur graphique.
- SSS ajouté aux ailes de Spyro.
- Les temps de chargement sont deux fois plus longs que ceux de la version PS1.
- Sur XB1 le jeu tourne en 1600x900p.
- Sur PS4 en 1920x1080p.
- Sur PS4 Pro et XB1 X c'est en 2560x1440p.
- Toutes les versions utilisent du TAA.
- Tous les effets et réglages graphiques sont identiques, le seul avantage sur XB1 X consiste sur les ombres qui semblent plus propres.
- Le jeu ne supporte pas le HDR.
- Toutes les versions sont en 30fps, mais le jeu souffre tout de même d’une mauvaise cadence de cadrage.
- Globalement, les graphismes mis à niveau sont fantastiques et le framerate est stable malgré la mauvaise cadence de cadrage et la qualité globale du jeu est meilleure que celle des jeux originaux.
Digital Foundry teste la dernière révision de la PS4 Pro CUH-7200 en la comparant aux autres modèles,
est elle plus plus silencieuse ? la réponse dans la vidéo :
La CUH-7200 est semblable à la CUH-7000, le seul changement c'est au niveau de la prise d'entrée d'alimentation.
Red Dead Redemption II se place déjà comme un jeu à monde ouvert hautement abouti et
technologiquement brillant sur console, mais que pourrait potentiellement apporter
une version PC ? Digital Foundry a quelques idées :
Analyse technique de Red Dead Redemption II par Digital Foundry :
Analyse technique globale du jeu
Analyse technique de chaque version
Résumé
■C'est le plus beau jeu à monde ouvert et le plus impressionnant à ce jour sur consoles.
■Le jeu est en 4K native (3840x2160p) sur XB1 X, c'est aussi la version la plus fluide même si avec quelques chutes de framerate dans les villes.
■La PS4 Pro est la deuxième meilleure version avec une fréquence d'image solide mais encore une fois avec quelques chutes aussi dans les villes.
■Comme prévu le jeu sur PS4 Pro est en 1920x2160p natif et upscalé en 4K (Checkerboard).
■Les PS4/XB1 de base ont une meilleure performance globale que RDR1 avait sur 360/PS3, même si il y a aussi des baisses à certains endroits.
■Parité visuelle en termes de rendu graphique pour toutes les versions (les mêmes assets/feuilles/ombres ... etc).
■Sur PS4 de base le jeu est en 1920x1080p natif.
■Sur XB1 de base le jeu est en résolution sub 900p (précisément 864p).
■Du 30fps sur toutes les consoles même si en réalité seules les Pro/X maintiennent cette fréquence la plupart du temps (pour être précis 28~29fps pour la Pro) contrairement aux PS4/XB1 qui chutent parfois à 20fps sur certaines zones particulièrement exigeantes.
■Le jeu utilise la solution Temporal anti-aliasing.
■La fluidité du framerate sur les zones les plus occupées est meilleure sur les consoles mid gen.
■Pas de pack de textures 4K, mais les textures sont améliorées sur Pro et X par rapport aux consoles de base.
■Pour DF aucune preuve de résolution dynamique dans les versions testées.
■La géométrie globale semble meilleure sur les Pro/X.
■Ils considèrent le jeu comme une réussite étonnante et pense que la version XB1 X est la meilleure tout court.
■Red Dead Redemption II est un exploit technologique unique en son genre.
XB1 : 1535x864p = 1326240
PS4 : 1920x1080p = 2073600 (Gain de 56% de pixels par rapport à la XB1)
PRO :1920x2160p = 4147200 (Gain de 100% de pixels par rapport à la PS4 et 213% par rapport à la XB1)
XBX : 3840x2160p = 8294400 (Gain de 100% de pixels par rapport à la Pro, 300% sur la PS4 et 525% sur la XB1)
Analyse technique de Soul Calibur VI par Digital Foundry :
Résumé :
- Framerate constant à 60fps sur toutes les consoles.
- Les paramètres graphiques sur XB1 X sont équivalents à la version PC avec les réglages les plus élevés, mais en résolution de 2560x1440p.
- Sur PC les réglages sont en 4K.
- Sur XB1 Fat/S le jeu tourne en résolution de 1280x720p avec des réglages équivalents au low quality sur PC.
- Les effets de transparence, la qualité des assets...etc. sont les mêmes entre les consoles de base et les consoles mid-gen.
- Les options comme le filtrage de texture, la qualité des ombres/filtrage ou l' ambient occlusion prennent un coup sur les XB1 Fat/S.
- Sur PS4 Fat/S le jeu est en résolution de 1600x900p avec meilleur filtrage et ombres que la XB1.
- Sur PS4 Pro la résolution est seulement en 1920x1080p avec meilleur filtrage et ombres que sur les consoles standard. La plupart des effets graphiques sont équivalents aux effets les plus élevés sur PC.
- Le 60fps reste verrouillé sur toutes les consoles pendant presque tout le jeu. Excepté quelques petits sursauts durant les plus gros coups sur PS4/Pro et XB1 X. Cependant, la XB1 de base n'a pas du tout ces problèmes.
Analyse technique un peu différente dévoilant les secrets de Red Dead Redemption II ainsi que les améliorations graphiques inédites pour l'open world : les textures, l'éclairage, le moteur physique ou encore la
déformation de la neige fascinante.
Avec Red Dead Redemption II, Rockstar Games s’est fixé pour objectif de créer son expérience de
monde ouvert la plus ambitieuse à ce jour.
4 choses à souligner sur la première scène de neige. Tout d’abord, notez la haute qualité et la précision des textures de l’environnement à proximité, en particulier celle de la neige, avec une palette de couleurs bien choisie
de manière magistrale, même chose pour la végétation.
L'interaction de choix de couleurs réalistes et du modèle d'éclairage basé sur la physique crée une expérience
véritablement photo-réaliste. Ce qui est unique, c'est que nous ne sommes pas confinés dans un
environnement fermé, nous le constatons dans un jeu en monde ouvert !
Deuxièmement, l'ombre du personnage et du cheval projetée sur la neige a des bords mous. Dans les jeux
modernes, les ombres qui n'utilisent pas le lancer de rayon sont créées en créant une texture plate,
qui est ensuite placée sur une autre texture, la neige si c'est le cas.
Pour ajouter une couche supplémentaire de réalisme, ces arêtes dures de la texture de l'ombre sont adoucies,
comme nous le voyons. L'éclairage global, ici le soleil situé à droite, éclaire tous les objets de la scène, qui
à leur tour projettent leurs propres ombres sur l'environnement.
Lorsque vous regardez cette partie de la scène, par exemple, vous constatez que cela est vrai dans l'ensemble
de l'image. Regardez les arbres et les buissons au sommet de cette colline, tous jettent des ombres dans la
bonne direction.
Autre détail important, c'est le moteur physique Euphoria 2.0 qui semble supérieur a celui de GTA V.
Troisième détail c'est la skybox. c'est peut être l'un des meilleurs skyboxes à ce jour dans un jeu vidéo à monde ouvert,
avec l'ultra réaliste Forza Horizon 4, qui utilisait de véritables prises de vue chronologiques.
Cela ne semble pas être le cas ici pour des raisons évidentes, mais semble également absolument incroyable.
Dernier point, les rayons sont projetés des nuages de façon réaliste et remarquez l’imitation d’une lumière
volumétrique, qui se présente comme un ciel couvert, Tout cela fait partie du système météorologique
dynamique mis en place dans le jeu.
Analyse technique d'Assassin's Creed Odyssey par Digital Foundry :
Résumé :
Le jeu tourne en résolution dynamique sur toutes les consoles.
XB1X résolution max : 3840x2160p
XB1X résolution min : 2944x1656p
XB1X résolution moyenne : 3072x1728p
PS4 Pro résolution max : 2816x1584p
PS4 Pro résolution min : 2227x1242p
PS4 Pro résolution moyenne : 2560x1440p
PS4 résolution max : 1920x1080p
PS4 résolution min : 1600x900p
Framerate 29fps de moyenne
XB1 résolution max : 1600x900p
XB1 résolution min : 1366x756p
Framerate 27fps de moyenne
Les quatre consoles utilisent la technique de reconstruction temporelle qui permet d'augmenter le
nombre de pixels jusqu'aux limites supérieures de chaque support.
La XB1X a 76% de pixels de plus par rapport à la PS4 Pro dans la bataille d'introduction
et 44% de plus en moyenne dans le reste.
La XB1X a une meilleure distance d'affichage, de meilleurs ombres et une occlusion ambiante améliorée.
Le framerate est solide en 30fps sur les deux machines.
Analyse technique de la deuxième vidéo de gameplay pour Red Dead Redemption II par Digital Foundry : Rockstar va t'il signer l'open world le plus immersif ?