Comparaison rapide de Crash Team Racing Nitro Fueled dans sa version PS4, XB1, Pro, X et Switch.
Résumé
XB1 : 1080p/30fps.
PS4 : 1080p/30fps.
Pro : 1440p/30fps.
X: 1440p/30fps.
Switch : 720p/26~30fps en mode salon et 480p en mode portable.
Les concession opérées sur la version Switch par rapport aux autres versions :
- L'absence de fourrure sur Crash.
- L'occlusion ambiante absente.
- Certains effets de lumières ont été retirés.
- Les modèles en 3D animés en arrière plan sur PS4/Pro sont non présents dans les décors sur Switch.
- Aliasing assez visible.
- Les temps de chargements un peu long.
Analyse technique de la démo E3 d'Halo Infinite par Digital Foundry.
Résumé
-C'est de l'In-Engine.
-La démo tournait probablement sur PC avec les spécifications de la Scarlett.
-La démo montrée c'était du temps réel et tournait en 4K/60fps.
-Les textures sont belles.
-Des techniques telles que la parallax occlusion mapping pourraient être utilisées pour la première fois
dans un jeu Halo.
-Le nombre de polygones a été considérablement augmenté par rapport à Halo 5.
-Le niveau de la géométrie en 3D est très poussé pour de nombreux détails comme l'armure, les textures du sol...
-Un autre détail intéressant qui ressort de cette démo concerne l'utilisation de la physique pour des éléments
tels que la fumée.
-Le rendu des matériaux est pas mal même si pour le moment ils ont un aspect un peu plastique.
-DF pense que la Xbox One X ne sera pas en mesure de produire de tels détails en 60fps.
-Bien sur c'est du work in progress et il reste un an et demi avant la sortie, le jeu va encore s'améliorer.
Analyse technique de Death Stranding par Digital Foundry.
Résumé
- Le moteur graphique "Decima" a énormément évolué depuis Killzone Shadow Fall.
- Très bonne implémentation de l'aberration chromatique.
- Les cinématiques sont rendues en temps réel.
- Très bonne intensité du motion blur.
- Végétation dynamique et déformation de terrain en temps réel à 4:55.
- Haute densité pour tout ce qui est herbe, feuillage...
- Géométrie très élevée.
- Utilisation de la photogrammétrie à confirmer.
- Les modèles 3D des personnages sont étonnants avec beaucoup de détails.
- Les ombres sont en "low quality" dans certaines scènes.
- L'herbe ne projette pas d'ombre? à 7:20.
- La comparaison avec Horizon Zero Dawn n'est pas évidente, car Death Stranding a une approche beaucoup plus réaliste en termes d'éclairage, de personnages, de direction artistique, environnement... etc (Style Kojima oblige).
- Possibilité d'avoir des améliorations graphiques pour une version PS5.
- Sur X le jeu tourne en 4K natif (3840x2160).
- Sur XB1 c'est du 936p (1600x936).
- Le jeu cible les 60fps sur les deux machines comme sur PS4/Pro avec quelques baisses aussi.
- Sur X ça tourne entre 45~60fps.
- Sur XB1 beaucoup plus de baisses entre 38~60fps.
- En spliscreen le jeu tourne avec un framerate non verrouillé que ça soit sur X ou XB1, dans les deux
cas ça reste très instable entre 30~60fps.
- Sur la Switch en mode salon ça tourne en 900p, en mode portable c'est du 720p.
- Coté framerate c'est du 30fps que ça soit en docké ou portable.
- 30fps aussi en splitscreen docké/portable avec des baisses lors des pistes complexes.
- Résolution : X > Pro > PS4 > XB1 > Switch.
- Performance : Pro > X > PS4 > XB1 > Switch.
Analyse technique de Nioh 2 dans sa version "ALPHA" par Digital Foundry.
Résumé
- Le jeu a fait un grand bon en avant au niveau de l'éclairage par rapport au premier opus.
- Dans l'ensemble, les détails ne sont pas tout à fait comparables à ceux de Sekiro, mais l'objectif ici est d'atteindre des niveaux de performance beaucoup plus élevés.
- Support du HDR.
- Les modes de résolution peuvent être modifiés sans redémarrage.
- Le Screen space refelections apparaît en gros morceaux sur n'importe quel mode.
- Le jeu propose trois modes : Action, Movie et Variable.
Mode Action
- Le jeu cible les 60fps avec résolution dynamique et niveau de détail à travers le monde.
- Sur Pro en 1080p, peut parfois descendre à 972p voir moins meme si la plupart du temps c'est du 1080p.
- La solution anti-alisaing utilisée dans ce mode n'est pas efficace avec du scintillement (Dommage pas de temporal AA ici).
- Sur PS4 de base le jeu peut déscendre jusqu'au 720p régulièrement. Ça a l'air déchiqueté mais pour DF ça vaut le coup si vous voulez profiter du 60fps.
Mode Movie
- Du 30fps avec une résolution beaucoup plus élevée.
- Sur Pro c'est souvent en 1800p parfois au dessus parfois en dessous en utilisant la méthode du checkerboard rendering pour atteidnre les 2160p.
- sur PS4 de base en 1080p natif.
- Le mode movie utilise de la tessellation en ce qui concerne la qualité du terrain qui est désactivée en mode Action.
- Certaines ombres ici sont dynamiques en mode vidéo contrairement au mode action ou c'était du statiques.
Mode Variable
- C'est similaire sur les deux machines, avec une résolution et un framerate plus élevés.
- La résolution peut diminuer plus souvent a fin de maintenir une fréquence d'images la plus élevée possible.
Performance
- Mode Action sur Pro 99% du temps c'est verrouillé à 60fps.
- Mode Action sur PS4 du 60fps avec quelques baisses.
- Mode Movie sur Pro du 30fps avec quelques saccades.
- Mode Movie sur PS4 le jeu atteint aussi les 30fps de façon constante mais a les mêmes saccades présentes sur Pro.
- Mode Variable le framerate est déverrouillé : ~40fps en moyenne.
- DF recommande le mode action sur les deux machines.
Analyse technique de A Plague Tale Innocence par Digital Foundry :
Résumé:
- Le jeu n'utilise ni l'Unreal Engine 4 ni Unity mais tourne sur un moteur graphique maison.
- Le jeu bénéficie d'une lumière volumétrique de haute qualité.
- Les textures sont en haute définition, avec des objets polygonaux en ce qui concerne le sol et les murs.
- Beaucoup d'effets post-traitement.
- Quixel Megascan Ready Assets.
- Asobo studio s'appuie sur des objets tridimensionnels ordinaires en ce qui concerne les surfaces
(parquet, herbe), et non sur les effets de tessellation avec des shaders supplémentaires.
- L'aberration chromatique pose les mêmes problèmes que dans les jeux de FromSoftware.
- Globalement le titre d'Asobo reste une belle prouesse technique.
Framerate :
- XB1 : min 24fps / max 30fps / moy 29fps
- PS4 : min 26fps / max 30fps / moy 29.5fps
- PS4 Pro : min 30fps / max 30fps / moy 30fps
- XB1 X : min 29fps / max 30fps / moy 30fps
Résolution :
- Le jeu sur XB1 tourne en résolution native de 1536x864.
- Le jeu sur PS4 offre un rendu native de 1920x1080.
- Sur PS4 Pro c'est aussi en résolution native de 1920x1080 mais utilise une technique de reconstruction
temporelle qui permet d'augmenter le nombre de pixels jusqu'à 3840x2160.
- Sur XB1 X le jeu tourne en résolution native de 2560x1440 et utilise aussi la technique de reconstruction
temporelle pour atteindre les 3840x2160.
Analyse technique de Resident Evil Remake, Resident Evil Zero et Resident Evil 4 par Digital Foundry :
Résumé:
Resident Evil Remake :
- Les temps de chargement sont beaucoup plus longs et après chaque ouverture de porte vous aurez droit à un écran noir qui dure entre 5 à 10 secondes .
- En mode salon : 1920x1080p.
- En mode portable : Souvent du 1280x720p.
- Du framepacing comme sur PS4 en plus de quelques baisses de framerate sur quelques scènes.
Resident Evil Zero :
- Les temps de chargement sont encore plus longs lors des ouvertures des portes et contrairement à Resident Evil Remake les animations s'arrêtent à mi-chemin.
Resident Evil 4 :
- C'est un portage des versions PS4/XB1 et non NGC/PS2/Wii.
- En mode salon : 1600x900p.
- En mode portable : 1066x600p.
- Pas de commandes gyroscopiques.
- Absence du filtre anisotropique contrairement aux autres versions.
- La version Switch utilise des mip-maps (pas dans les autres versions consoles et PC).
- En mode docké c'est du 60fps assez souvent, mais parfois ça baisse en dessous des 50fps dans les scènes chargées comme les combats contre les boss par exemple.
- En mode portable le jeu souffre aussi de quelques ralentissements, mais la performance reste meilleure que le mode docké.
- Digital Foundry estime qu'il aurait été préférable d'avoir du 30fps verrouillé au lieu du 60fps non constant.
- Le jeu tourne sous l'Apex Engine d'Avalanche Studios et non l'id Tech 6 d'id Software.
- De l'éclairage volumétrique.
- Des Ombres dynamiques.
- Un rendu physique réaliste.
- Cycle jour/nuit.
- Rebondissement de la lumière secondaire.
- Motion Blur de haute qualité (qui peut être désactivé).
- Screen space refelections.
- Aberration chromatique (désactivable aussi).
- Un seul écran de temps de chargement sauf en cas de game over.
- Toutes les versions se ressemblent visuellement, un peu plus de lumières sur Pro/X.
- Un peu de pop in.
- Pas de prise de HDR pour le moment.
- La version XB1 est en 900p avec une image douce grâce au TAA et du 30fps très stable avec un peu
de tearing à l'écran.
- La version PS4 est en 1080p et 30fps verrouillé sans framepacing et aucune présence de tearing.
- La version Pro est en 1080p et 60fps, avec quelques baisses et du tearing dans les villes.
- La version X est aussi en 1080p et 60fps avec quelques baisses et du tearing.
- Performance globale : X > Pro > PS4 > XB1.
Analyse technique de Team Sonic Racing par Digital Foundry :
Résumé
- La version PS4 tourne en 1920x1080 natif.
- La version Pro tourne en 2688x1512.
- Dans les deux cas aucun signe de résolution dynamique.
- La drifting rappelle le premier All-Stars.
- Le jeu tourne sur le même moteur de Sonic & All-Stars Racing Transformed.
- Le jeu cible le 60fps mais avec quelques baisses.
- La Pro tourne en 60fps la plupart du temps (60~54fps).
- Le framerate est beaucoup plus stable sur Pro en mode SuperSampling 1080p.
- La PS4 aussi mais les baisses sont un peu plus fréquentes (60~37fps).
- En mode écran partagé à 4 joueurs : 30fps mais avec des baisses jusqu'à 12fps par moment, beaucoup
moins sur Pro.
- En mode écran partagé à 2 joueurs : 60fps avec des baisses jusqu'à 40fps.
- DF considère le mode écran partagé très décevant en termes de performance.
- La prochaine vidéo sera consacrée à la version XB1/X et Switch.
Analyse technique de Mortal Kombat 11 par Digital Foundry :
Résumé:
- Les versions PS4/XB1 pèsent 40 Go contre seulement 20 Go pour la Switch. Les sacrifices ont été faits dans les codes pré-rendus des cut scènes et la qualité des textures.
- Jusqu'à présent c'est sans doute le port le plus proche d’un jeu PS4/XB1 sur la console de Nintendo.
Les versions PS4/XB1:
- PS4 : 1080p natif (Possible résolution dynamique, mais aucun signe observé).
- XB1 : 1080p dynamique avec des chutes de résolution en dessous des 900p pendant le jeu.
- Pro : Résolution dyanmique, les cut scènes tournent à 1800p. En gameplay ça varie de 1260p à 1440p.
- X : La même chose, Certaines cut scènes tournent à 2160p. En gameplay ça varie de 1620p à 1800p.
- En termes de comparaison visuelle, en dehors de la résolution, il n'y a pas beaucoup de différence.
- Les consoles de base ont plus de tramage sur le flou de mouvement que les Pro/X. D'autres choses sont semblables.
- Framerate verrouillé à 60fps sur toutes les consoles (La XB1 souffre de tearing "une légère déchirure"). Déchirement et intro/sortie verrouillés à 30fps.
La version Switch:
- Réductions géométriques spéciales pour faire tourner le jeu à 60fps.
- La sélection des personnages ne montre que des images 2D au lieu de modèles 3D contrairement aux autres versions.
- Docked : Résolution dynamique de 720p à 540p. Des chutes plus faibles se produisent pendant l'intro/sortie et durant les fatalities.
- Portable : Résolution dynamique ça varie de 480p à 384p.
- Presque tout est réduit pour atteindre les 60fps (pas de flou de mouvement, processus de post-traitement de qualité inférieure, ombres dynamiques à faible résolution, propriétés spéculaires... etc).
- Le rendu des cheveux et les effets alpha pas très convaincant.
- La performance en dockée est généralement la même avec quelques baisses pendant le jeu, et du frame pacing en 30fps par moment avec quelques baisses supplémentaires.
- La performance en portable ne fonctionne pas aussi bien, de 45 à 60fps dans certains cas.
Analyse technique de Days Gone par Digital Foundry :
Résumé :
- La vidéo contient du spoil.
- Le jeu utilise l'Unreal Eengine 4 modifié et ne ressemble pas aux autres jeux tournant sur le même moteur, Peut-être des shaders différents.
- Le jeu utilise du Temporal Anti Aliasing.
- Les vieilles bandes-annonces montraient des problèmes de frame pacing mais le souci est corrigé dans le jeu final.
- Le jeu utilise des ombres Screen Space pour permettre une couverture finement tracée des ombres du feuillage et des pierres.
- Profondeur de champs assez impressionnante.
- Système procédural du ciel présent et conçu spécialement pour s'adapter au système météorologique.
- La plus grande partie du monde de Days Gone est statique, on ne peut pas tirer sur les branches d'arbres, le feu ne se propage pas comme dans Far Cry par exemple.
- La météo dynamique est impressionnante.
- Sur les jeux de lumières DF compare le jeu à Horizon Zero Dawn et Red Dead Redemption 2.
- Excellente implémentation du depth of field.
- Le comportement de l'I.A n'est pas ouf mais dans l'ensemble ça reste solide.
- Mention spécial pour le Montion Blur.
- Le jeu tourne sur PS4 Pro en 4K checkerboard rendering (3840x2160) et sur PS4 en 1080p natif.
- Aucun signe de résolution dynamique pour les deux consoles.
- Quelques baisses occasionnelles mais de manière générale c'est du 30fps presque entièrement verrouillé sur Pro.
- La PS4 de base dans l’ensemble est bonne niveau framerate, mais a plus de difficultés dans certains cas que la Pro.
- Le système d'éclairage n'est pas ce qui se fait de mieux, mais ça reste très bon dans l'ensemble.
- Le jeu est doté d'une excellente implémentation HDR.
- Quelques soucis de Textures streaming notés sur la PS4 de base.
- Richard utilisait ce jeu comme référence pour tester la différence entre le rendu 4K natif et le rendu en 4K CB, d'après lui ça nécessitait une analyse approfondie pour voir la différence.
Hier Sony a officiellement levé une partie du voile sur la future PlayStation 5 en dévoilant les premiers détails
techniques. Mais qu'en est il de toutes ces informations ?
Richard, John et Alex de chez Digital Foundry ainsi que NX Gamer décortiquent en vidéo les spécifications de la
machine, et qui d'après Kotaku sortira fort probablement en automne 2020.
Digital Foundry
NX Gamer
Pour rappel, d'après Mark Cerny la console aura :
- Un CPU AMD Ryzen Zen 2 de 8 cœurs et 16 threads en 7nm.
- Un GPU basé sur l'architecture Radeon Navi.
- De la possibilité du raytracing en hardware.
- Supportera jusqu'à la résolution 8K.
- Rétro compatible (PS4 et PSVR).
- Support physique toujours d'actualité.
- Un SSD (Probablement NVME PCIe 4.0).
- Elle gérera de l'Audio 3D.
Analyse technique de Sekiro Shadows Die Twice par Digital Foundry :
Résumé:
- Du Temporal Anti Aliasing donc une qualité d'image irréprochable.
- Du bon motion blur par objet.
- La version XB1 de base est en 900p.
- La version PS4 de base est en 1080p native et a des ombres plus nettes que la XB1.
- La version Pro tourne en 3200x1800 (Possible utilisation du checkerboard rendering mais à confirmer).
- La version X tourne aussi en 3200x1800 mais a l'air un peu plus propre notamment sur les ombres plus nettes par rapport à la Pro.
- Pas de résolution dynamique repérée.
- Pas d'aberration chromatique.
- Le HDR pour toutes les versions excepté la XB1 de base au lancement.
- La Pro a le meilleur framerate (Performance : PRO > X > PS4 > XB1)
- Framerate déverrouillé sur Pro/X et verrouillé sur les consoles de base (30fps).
- Toutes les versions souffrent du frame pacing.
- Les versions Xbox One proposent le mode 120 Hz qui améliore les choses concernant le frame pacing.
- Les temps de chargement ont été améliorés par rapport aux autres jeux de From Software.