Analyse technique du jeu The Touryst par Digital Foundry :
Résumé
■Premier jeu sur PS5 en 8K/60fps.
■C'est une version native et non un simple portage de la version PS4.
■Les développeurs du jeu expliquent à DF que le fait d'avoir des fréquences plus élevées plus la configuration de la mémoire différente (au niveau de la ram) leur permettaient d'atteindre la résolution 8K (7680x4320) sur PS5 contre 6K (5760x3240) seulement sur XSX.
■La qualité des ombres a été améliorée sur PS5, elles sont plus nettes.
■La PS5 profite du SSAA (super-sampling anti-aliasing).
■Elle profite aussi d'une meilleure profondeur de champs que la XSX et avec moins d'artefacts au passage.
■Un framerate est top que ça soit en 60fps ou 120fps.
■Le jeu était en résolution dynamique 1440p~1512p sur PS4 Pro, 4K sur XB1 X et 1080p sur PS4/XB1.
■La PS5 génère donc 8 à 9 fois plus de pixels que la PS4 Pro et 77% plus que la XSX.
■Pour rappel le jeu sur Switch était en 612p~720p à 60fps en portable et 810~1080p en mode docké.
Analyse technique de l'extension de stockage SSD M.2 de la PS5 par Digital Foundry :
Rétrocompatibilité PS4
Sur les jeux PS5
Transfert des jeux
Résumé
■Firmware 2.0 testé dans sa version bêta.
■C'est possible d'utiliser le SSD sans dissipateur thermique.
■Les performances entre le SSD interne de la PS5 et le SSD Samsung 980 Pro dans sa version 500 Go semblent identiques dans la plupart des cas.
■Même si les temps de chargement peuvent varier d'un test à l'autre (par exemple jeux PS4 en rétro ou jeux PS5 natifs) les résultats obtenus par le Samsung 980 Pro sont généralement meilleurs que ceux du SSD interne sur les jeux testés à l'exception de Battlefield 5.
■Sur les jeux natifs PS5 le 980 Pro délivre des résultats presque identiques à ceux du SSD interne.
■Au niveau de la vitesse d'écriture, la copie des données se fait sur le SSD M.2 plus rapidement que sur le SSD interne.
■Le transfert de Cyberpunk 2077 pesant 101 Go du SSD interne de la PS5 vers le SSD M.2 prend 79 secondes, ce qui représente un taux moyen de 1,42 Go/s ce qui est excellent compte tenu de la taille du jeu.
■La copie varie d'un jeu à l'autre, par exemple Battlefield 5 depuis le stockage interne on est sur une vitesse de transfert moyenne de 0,87 Go/s.
■Final Fantasy XV c'est 0,82 Go/s.
■En revanche du SSD M.2 vers le SSD interne de la PS5 cela prend plus de temps. Il faudra compter sept minutes et 18 secondes pour Cyberpunk 2077 soit seulement 0,23 Go/s ce qui est énorme comme différence même si en vrai le SSD de la console n'a pas besoin de vitesses d'écriture fulgurantes, pareil pour Final Fantasy XV et Battlefield 5 avec un taux de transfert moyen de 0,23 Go/s.
■DF recommandent d'opter pour des SSD à 7000 Mo/s comme l'a suggéré Mark Cerny l'année dernière.
■Chez Valve ils ont réalisé une cinquantaine de prototypes pour les tests (jeux, conception hardware, OS).
■Le prix de la machine a été fixé dès le début sans pour autant sacrifier la finition.
■L'installation des jeux a été testée et optimisée pour les cartes microSD et ça se fait via l'appareil, il y aura d'autres possibilités logiciels permettant de charger les jeux sur un autre appareil.
■Le module M.2 optionnel est pour la maintenance.
■Les trackpads ont une latence inférieure à celle du contrôleur Steam.
■Les nouveaux jeux (sortis en 2020) ne fonctionnaient pas assez bien sur les anciennes architectures d'où le choix du
Zen 2 / RDNA 2 pour obtenir les performances souhaitées sans problème.
■En plus le combo Zen 2 / RDNA 2 permet aux optimisations faites sur les autres plateformes tournant sous de la même architecture de fonctionner sur la Steam Deck.
■Tant que les développeurs viseront une fréquence d'images et une résolution élevées, l'objectif de jeu en 800p @ 30fps sera très bien respecté sur Steam Deck.
■Pour l'heure, ils n'ont pas vraiment trouvé des jeux que la console ne puisse pas faire tourner.
■Elle supportera bien évidemment le RT, le VRS ainsi que le FSR d'AMD.
Le FSR ou FidelityFX Super Resolution concurrent du DLSS (la solution de suréchantillonnage de Nvidia) vient d'être ajouté au jeu de tir Necromunda Hired Gun qui au passage est l'un des premiers jeux à prendre en charge le DLSS et le FSR.
La solution d'AMD même si basée sur une technologie différente pourrait être une excellente alternative à la technologie de Nvidia qui est connue pour faire des merveilles à des résolutions inférieures, s'appuyant sur des algorithmes de machine learning qui reconstruisent des images à partir de beaucoup moins de pixels.
Sur Necromunda, en offrant le support du DLSS dans sa version 2.2 et du FSR 1.0, cela permet de comparer les deux solutions pour déterminer quelle technologie est la meilleure. Back4BuckPC Gamer a comparé les deux sur une résolution 4K avec leurs meilleurs profils de qualité.
Sur ce jeu précisément le FSR semble être une alternative très convaincante au DLSS en ayant même un léger avantage à la fois en termes de performances et de qualité d'image en mouvement.
En revanche sur un autre jeu qui prend en charge les deux technologies comme Marvel's Avengers qui se déroule dans des zones un peu plus ouvertes et assez denses le résultat est différent.
Comme on peut le voir sur ces images ici une chose est claire, le DLSS est supérieur au FSR dans tous les aspects. Le FSR essaye de préserver la qualité d'image et pas avoir trop de pertes par rapport au rendu natif. Le DLSS quant à lui c'est tout le contraire, il est bien meilleur que le rendu natif et se paye le luxe d'avoir un meilleur LOD et une correction de l’Aliasing avec une précision presque parfaite.
Rappelons que les Xbox Series S/X prennent en charge le FSR depuis le 25 juin dernier. Arcadegeddon est le premier jeu à introduire cette technologie sur PlayStation 5 dès aujourd'hui.
Analyse technique de Marvel's Spider-Man Remastered par Digital Foundry :
Résumé
■Comme Miles Morales, le Remaster propose désormais 3 modes graphiques :
-Mode Qualité avec RT en 2160p la plupart du temps à 30fps mais la résolution peut baisser à 1800p dans le pire des cas.
-Mode Performance sans RT en 4K dynamique à 60fps, la résolution la plus basse est de 1440p.
-Mode Performance avec RT en 1440p dynamique à 60fps, souvent dans cette résolution même si ça peut descendre en 1080p durant les passages les plus exigeants.
■La résolution du ray tracing est ajustée en fonction de la résolution native. En mode qualité + RT, la résolution des réflexions est de 1080p, en mode performance + RT, la résolution des réflexions passe à 720p voir moins lorsque la résolution baisse.
■Les ombres des bâtiments, les objets statiques sont toujours présents, en revanche les objets dynamiques comme le joueur, les piétons et les voitures sont soit supprimés soit réduits dans les reflets.
■Certaines animations dans les réflexions sont rendues à des fréquences d'images plus faibles pas de 1:1.
■Les fameuses flaques d'eau du site "Fisk Construction" ont maintenant des réflexions meilleures et plus précises que la démo E3 2017.
■La qualité des détails des réflexions des arbres est meilleure.
■Le mode performance avec RT tourne presque en 60fps locké avec quelques baisses mineures 58fps.
■La qualité des assets, des textures, des ombres ainsi que l'éclairage a été améliorée.
■Ombrage de la peau et dents des personnages ont été refaits.
■Meilleure distance d'affichage avec une amélioration des détails éloignés.
■Les temps de chargements sont instantanés, Insomniac est actuellement au sommet de l'industrie dans ce domaine.
■Ce Remaster en termes de qualité visuelle est presque similaire à Marvel's Spider-Man Miles Morales.
Comparatif d'Assassin's Creed Valhalla par Digital Foundry :
Performance sur ACV : 2080 Ti > PS5 ( 2080 S / 3060 Ti) > 2070 S > 2060 S
Résumé
■Au niveau des ombres : les settings utilisés sur la PS5 correspondent à l'Ultra High PC.
■Le niveau de détail de l'environnement on est sur des réglages légèrement inférieures au Very High sur PC.
■Les nuages restent très similaires que ça soit en High ou Ultra High, la PS5 utilise l'un des deux paramètres, en revanche la profondeur de champ est difficile à déterminer.
■Pour les textures la PS5 est en High sur les deux que ça soit au niveau de l'environnement ou des tissus.
■L'animation du tissu sur PS5 est toujours en dessous des 60fps là ou sur PC le tissu bouge à la même fréquence d'images affichée à l'écran.
■La qualité de l'eau est en high sur PS5.
■Les effets Alpha utilisent une résolution plus faible sur la PS5 par rapport au PC.
■Les différents réglages n'impactent pas trop les performances, même si ils sont très différentes visuellement.
■La RTX 2060 Super est 20% plus lente que la PlayStation 5, tandis que la RTX 2070 Super est 10% plus lente.
■Il semble qu'une RTX 2080 Super / RTX 3060Ti est nécessaire pour égaler ou dépasser les performances de la PlayStation 5 sur ce jeu.
■Au niveau de la densité d'herbes la PS5 est au dessus des réglages les plus élevés de la version PC puisqu'il n'y a pas d'option "Ultra High" sur ce dernier.
■Vu la résolution plus faible sur PS5 (la plus basse 1440p), cette version tourne avec la plupart des paramètres du PC au maximum.
■Le jeu tourne mieux avec les GPU d'AMD que ceux de Nvidia.
Analyse technique d' Assassin's Creed Valhalla dans sa version 1.0.4 par Digital Foundry :
Résumé
■Le mode performance sur XSS en 60fps a été possible en baissant la résolution à 720p même si elle tourne autour de 800p en jeu avec parfois des baisses à 720p.
■Dés fois même en 720p sur XSS il y a des chutes de framerate dans ce mode.
■Globalement, le framerate de la XSS est meilleur que celui de la XSX avant le patch mais toujours moins bon que celui de la PS5.
■A première vue la version PS5 n'a pas beaucoup changé après le patch, le seul changement notable se situe dans la première cinématique où le framerate chute un peu par rapport à la version de base.
■Framerate solide sur XSX à présent, en revanche le tearing meme si il a été diminué se produit toujours lors d'un changement brusque de caméra.
■Cette amélioration de framerate s'est faite au détriment d'une résolution plus basse sur XSX, elle passe de 1440p à 1188p ce qui n'est pas le cas de la version PS5, même si en moyenne elle est souvent proche de ~1296p.
■Les soucis de caméra n'ont pas été corrigés sur Xbox et PC.
■Le mode qualité est agréable visuellement pour ceux qui n'ont pas besoin du 60fps.
■Ce mode est en 4K native que ça soit sur PS5 ou XSX à 30fps, ils n'ont remarqué aucune chute de framerate.
Analyse technique de Watch Dogs Legion par Digital Foundry :
Résumé
■Filtrage anisotropic : PS5 > XSX > ... > XSS.
■Les réflexions RT sont identiques sur les deux consoles.
■Quelques réflexions RT manquantes pour les flaques d'eau sur PS5. Il suppose qu'il s'agit d'un bug puisqu'il n'y a rien à ce sujet dans les fichiers de configuration du jeu.
■Les réflexions sont en 1080p checkerboard sur PS5/XSX.
■Sur XSS, les réflexions sont rendues en 720p checkerboard.
■Les réflexions RT en réglages moyens sur PC offrent une amélioration significative par rapport aux versions consoles.
■Les PS5 et XSX utilisent exactement les mêmes paramètres : résolution RT, géométrie, ombres ... etc.
■La XSS utilise des settings plus faibles comme la résolution plus basse sur les ombres, un LOD plus faible avec des pop-in plus perceptibles et un filtrage anisotrope inférieur, rendant les textures plus floues.
■Il en va de même pour le LOD RT, les bâtiments plus éloignés n'apparaissent pas sur les réflexions.
■Pour une raison quelconque, la version XSX utilise un AF légèrement inférieur à celui de la PS5, peut être un bug.
■La résolution est fondamentalement identique entre les versions XSX et PS5 (4K dynamique) avec quelques baisses sur les passages nocturnes en 1440p.
■La XSS peut descendre à 900p ce qui détériore la qualité globale de l'image, parfois le même soucis se produit sur les XSX/PS5 même si moindre.
■Le framerate est locké à 30fps sur toutes les consoles.
■Les temps de chargement : PS5 avec 18s contre les XSX/XSS avec 26s.
■DF a découvert un Mode 60fps sur les configurations.
■A part cela, le jeu semble identique sur PS5 et XSX du moins.
■Aucun coil whine du moins sur la console qu'il a testé, après ce n'est pas impossible que ça arrive sur d'autres jeux.
■Niveau sonore du ventilateur on est sur du 33-35~dB à pleine charge.
■Le ventilateur de la machine peut fonctionner à une vitesse beaucoup plus élevée et donc améliorer davantage le refroidissement mais ça sera au détriment du bruit.
■Console silencieuse.
■Les températures du SoC sont excellentes.
■La dissipation thermique des puces mémoires est faiblarde en revanche, du coup la température est un peu chaude même si c'est possible que pour Sony ces données restent assez bonnes.
■Les panneaux latéraux (faceplate) augmentent la température sur les VRM, la mémoire, le SoC ... etc, en les enlevant on gagne ~5°C.
■L'un des modules de mémoire GDDR6 est thermiquement un peu plus chaud que ce que Gamers Nexus voudrait à 93 à 95°C, mais il s'agit d'une mesure de boîtier, il est donc possible que le silicium lui-même soit un peu plus froid que cela. On ne peut en être sûr que si l'on a accès directement au capteur de température de la puce pour connaître la température réelle du silicium de la mémoire.
■Le système de refroidissement de la mémoire à l'arrière du PCB pourrait être amélioré lors des prochaines révisions de la console.
■Elle est plutôt efficace en termes de consommation d'énergie au vu de sa puissance.
■Quoi qu'il en soit les températures de l'apu sont bonnes et c'est pareil pour le SSD.
■Globalement Sony a fait un très bon travail pour gérer le bruit du ventilateur en comparaison avec les anciennes consoles.
■Les tests de la Xbox Series X sont également prévus.
*Mode qualité d'image
■Ce mode se concentre sur l'amélioration des détails sur l'environnement.
■Les ombres en high res, ambient occlusion, distance d'affichage.
■Toutes les versions ciblent la 4K en dynamique, donc de 1440p à 2160p.
■La Series S atteint le 1440p mais principalement c'est du 1080p voir beaucoup moins.
■La version PS5 a une résolution moyenne et un filtrage de textures plus élevés.
■Meilleur IQ sur PS5.
*Mode de résolution
■Cible la 4K et se rapproche le plus souvent de cette résolution.
■La Series S est plus souvent en 1080p.
■Les détails comme l'occlusion ambiante, ombres... etc sont inférieurs au mode qualité d'image.
■La Series S a d'autres zones qui manquent de détails comme la quantité d'herbe.
*Mode Performance
■Cible les 120Hz avec mise à l'échelle dynamique.
■900p à 1440p en moyenne sur PS5 & Series X.
■~570p pour la Series S.
■Le niveau de détails sur PS5 est nettement supérieur à celui des deux versions Xbox dans ce mode.
■Les détails des voitures, les détails géométriques, l'herbe, la tessellation, la géométrie environnementale prennent un grand coup sur les consoles Xbox.
■Le mode 120Hz est fluide sur les trois consoles même si la Series S est la moins bonne.
■C'est très fluide dans l'ensemble, néanmoins la PS5 a quelques baisses de performances sur un type de piste spécifique.
■La XSX est la plus fluide grâce au VRR.
■DF pense qu'il s'agit peut être d'un bug. On leur a dit que les développeurs se penchaient dessus.
Confirmé par VG Tech, God Of War dans sa version disque 1.00 tourne en 3840x2160 checkerboard à
60fps quasi verrouillé en mode résolution via la rétrocompatibilité PS5 et sans patch, ce qui est mieux
que le mode performance de la PS4 Pro qui était limité au 1080p avec un framerate entre 50 et 60fps.
Framerate Stats
Maximum : 60fps
Minimum : 55fps
Moyenne : 59.92fps
Dans cette interview par Digital Foundry (avec John Linneman), Bluepoint Games est revenu en détails
sur la technologie utilisée dans le remake de Demon's Souls sur PS5.
Quelques points à retenir
■Version évoluée du moteur déjà utilisé dans Shadow Of The Colossus Remake (PS4).
■Du 1440p/60fps via Temporal Upscaling pour le mode performance (en revanche le menu de création est bien en
2160p natif).
■4K native @ 30fps pour le mode cinématique.
■Global Illumination en temps réel.
■Amélioration de la densité plus nouvelle physique pour les Ragdolls.
■Amélioration de la géométrie, de la tessellation, des reflets et de la qualité de l'occlusion pour l'éclairage ainsi que
les ombres sur le mode cinématique.
■La tessellation multicouche est également utilisée pour par exemple simuler l'huile de l'araignée qui se répand
en direction du joueur.
■Des particules partout.
■Bluepoint Games déclare que le remake a été pensé dès le départ pour le 60fps.
■De nouvelles animations pour les personnages féminins.
■Le Streaming des assets haute qualité est beaucoup plus facile à présent grâce au SSD.
■Le jeu utilise des datas de 3~4 GB/s en compressé.
■Le système de destruction est plus poussé dans ce remake en plus la destruction est permanente, les matériaux
peuvent subir des dommages différents par exemple.
■Les textures et les effets sont très similaires dans les deux modes.
■Pas de Raytracing.
■Tempest 3D Audio.
■Chaque source lumineuse unique projette désormais des ombres dynamiques.
■Nouvelle mocap pour le jeu.
■Toutes les armes ont été refaites avec de nouvelles animations.
■Le processeur de la PS5 est loin d'avoir atteint ses limites.
Pour ceux qui ne connaissent pas, Deus Ex Silicium c'est une chaine francophone dédiée à l'électronique et
à la science des semi-conducteurs, voici son analyse rapide sur la vidéo de démontage de la PlayStation 5.
Premier constat : il semble impressionné par la qualité de fabrication et les choix opérés par Sony.
Caractéristiques techniques
■ CPU AMD Zen 2 : 8 coeurs & 16 threads @ 3.5 GHz.
■ GPU AMD RDNA 2 @ 2.23 GHz pour 10.3 Tflops.
■ Prise en charge du Ray Tracing de façon Hardware.
■ SSD de 825 GB @ 5.5 GB/s.
■ 16 GB de GDDR6 sur 8 puces de 2 GB @ 14 Gbps.
■ Support de la 8K.
■ Support du 120Hz.
■ Support de l'audio 3D.
■ Ventilateur de 120 x 45 mm.
■ Double dissipateur (radiateur) dont un grand format.
■ Du métal liquide au lieu de la pâte thermique pour une meilleure durabilité.
■ Attrape-poussière.
■ Amortisseurs de vibrations au niveau du lecteur blu-ray UHD.
■ Emplacement facile pour l'ajout de stockage SSD M.2.
■ Manette DualSense avec retour haptique et gâchettes adaptatives.
■ Rétrocompatibilité PS4.
■ Bluetooth 5.1 & Wi-FI 6.
■ 4 ports USB (dont 1 en Type-C).
■ Prix : 499$/€ pour la standard et 399$/€ pour la digital edition.
■ Date de sortie : 12 et 19 novembre prochain.