Analyse technique de la démo Forza Horizon 4 par Digital Foundry sur Xbox One X, Pour la première fois
dans l'histoire de la franchise, les possesseurs auront le choix entre du 4K native/30fps ou le nouveau
mode performance offrant la possibilité de jouer en 1080p/60 images par seconde, dans ce dernier
vous perdez un peu en netteté d'image du mode 4K, néanmoins vous gagnez en fluidité.
Analyse technique de Shadow Of The Tomb Raider par Digital Foundry sur PS4, XB1, PS4 Pro et XB1 X :
Analyse version PC :
Résumé :
- Sur XB1 le jeu tourne en 900p/30fps (avec des baisses).
- Sur PS4 en 1080p/30fps.
- Sur PS4 Pro deux modes :
Mode performance en 1080p / ~52fps de moyenne.
Mode résolution en 1872p checkerboard/30fps.
- Sur XB1 X deux modes aussi :
Mode performance en 1080p / ~58fps de moyenne.
Mode résolution en 2016p native (Pas de 4K : 2160p native)/30fps avec
du tearing et quelques chutes occasionnelles.
Donwgrade ou pas downgrade, voici l'analyse technique de Digital Foundry sur Spider-Man,
Verdict : Le jeu final a exactement la même résolution de textures que la démo de l'E3.
Les matériaux de la combinaison de Spidey ont changé car la combinaison dans sa version E3 était trop brillante.
D'après John Linneman c'est un changement artistique et non technique, le reste en vidéo :
Résumé :
- Motion blur par pixel. C'est la meilleure mise en œuvre qu'ils ont vu jusqu'à présent. Cette option est bien sur réglable dans le jeu.
- Pas de rendu en damier sur PS4 Pro, il utilise la technique d'injection temporelle déjà utilisée dans Ratchet & Clank.
- Résolution adaptative sur PS4 Pro : de 3456x1944p à 2560x1368p. Cette résolution basse est "extrêmement rare".
- La résolution moyenne est de 2816x1584p (Là ou le jeu dans sa démo E3 était en 1440p).
- La PS4 standard utilise également une résolution adaptative. La plupart du temps, c'est du 1080p mais peut chuter sur certains cas rares à 900p.
- Mention spéciale pour les ombres en haute qualité sachant que généralement c'est l'un des points faibles des jeux en monde ouvert.
- Les reflets des bâtiments se mélangent entre quatre cartes cubiques en fonction de la hauteur.
- Les flaques d'eau manquantes ne sont pas dues à des problèmes de performance mais plutôt dues à un changement artistique. La carte cubique de Reflection a changé par rapport à celle utilisée dans la démo E3.
- Digital Foundry émet l'hypothèse qu'il aurait été difficile de réajuster l’emplacement des flaques d'eau en tenant compte du changement.
- Les réflexions de flaques d'eau fonctionnent de la même manière que dans la démo E3.
- Le jeu utilise un éclairage volumétrique avec une grande qualité des ombres et de l'occlusion ambiante.
- Les voitures utilisent différents types (LED) et couleurs de phares. L'attention aux détails dans l'ensemble est assez folle.
- La densité de la circulation et des piétons semble plus élevée dans le jeu final.
- Légères différences d'ombre dans le jeu final par rapport à la démo de l'E3. Ça a l'air plus réaliste dans le jeu final. Dans l'ensemble, il y a plus d'éclairage et de différences artistiques.
- Les détails de texture, les détails intérieurs des bâtiments, les reflets et l'éclairage sont meilleurs dans certaines scènes du jeu final par rapport à la démo E3.
- Le jeu tourne à 30 ips, solide et stable sur PS4 et PS4 Pro"99% du temps". Quelques rares chutes peuvent se produire. Sans oublier que le flou de mouvement ajoute de la douceur à l'expérience.
- Certaines scènes d'intérieur nécessitent un petit chargement (Mais ça reste relativement rapide moins de 10 secondes).
Digital Foundry nous emmène à la prochaine génération. Depuis le passage du Full HD à
la 4K, on peut dire qu'il s'agit sans doute du plus grand saut en nombre de pixels
depuis l'ère PS1 à la PS2. Avec le temps, la puissance des GPU n'a cessé
d'augmenter. En théorie, les prochaines consoles de nouvelle génération
devraient être capable de proposer un rendu "True 4K".
Cependant la prochaine génération pourrait bien être plus limitée que prévue.
Récemment le développeur Timothy Lottes de chez AMD a déclaré : "qu'un jeu avec une qualité graphique semblable aux jeux PS4 standard nécessiterait environ 7.4 Tflops pour tourner en 4K native (3840x2160p) à 30 images
par seconde.". Des propos qui confirment ce qu'a déjà dit Mark Cerny lui-même, lorsqu'on lui a demandé
si une puissance de 6 Tflops était suffisante pour la 4K native sans compromis, il a répondu qu'il
faudrait un GPU plus proche de 8 Tflops. Vraisemblablement, il pensait à un écart de
puissance semblable à celui de la PS4 à la PS4 Pro pour la prochaine génération.
Le Decima Engine déjà utilisé sur Horizon Zero Dawn fait son retour dans la dernière création d'Hideo Kojima. Le moteur a bien évolué depuis, c'est carrément une toute nouvelle direction pour la technologie, et l'accent mis sur les matériaux photo-réalistes ainsi que les effets de caméra la distingue de la dernière production de Guerrilla Games :
Tom de Digital Foundry analyse les différentes techniques utilisées de la prochaine génération
par Sucker Punch (E3 2018 DEMO Ghost Of Tsushima) pour voir comment le SP Engine a évolué depuis Infamous Second Son (2014)
et surtout si la PS4 Pro est bien exploitée.
À première vue, le prochain jeu du studio sera en 1800p checkerboard upscalé en 4K :
Sorti l'année dernière uniquement sur PS4, Crash Bandicoot N.Sane Trilogy revient cette fois ci sur XB1, Switch et PC, l'occasion idéale pour Digital Foundry de jeter un œil pour voir comment il tourne dessus :
Résumé :
- La version Xbox One de base tourne en 1080p/30fps, donc quasi identique à la version PS4
de base mais avec quelques écarts de performance mineurs.
- La version Switch tourne en 720p en mode docked et en 853x480p lorsqu'elle est en mode
portable, avec des réglages réduits comme par exemple la géométrie, la qualité des
ombres, des textures et l'occlusion ambiante. Elle aussi souffre de quelques
écarts de performances (26~31fps) en plus d'un problème de latence
avec un déficit de deux images (33ms) par rapport aux autres
supports mais reste solide dans l'ensemble.
- La version Xbox One X tourne en 4K/30fps, comparé à la version PS4 Pro qui était en 1440p.
La X est la version console la plus clean à ce jour.
- Ajout du HDR, ainsi que les temps de chargement ont été réduit sur XB1 X et PS4 Pro avec le dernier patch.
- La version PC propose pas mal d'options graphiques et peut facilement atteindre les 60fps même sur des configurations faibles, le signe d'une bonne optimisation.
Nouvelle analyse technique de Digital Foundry sur la démo E3 de Spider-Man, le prochain jeu
d'Insomniac Games s'appuie une nouvelle fois sur le moteur de Ratchet & Clank pour
offrir des animations encore plus poussées et des post-effets incroyables.
Visuellement, le seul concurrent de cette génération est Batman Arkham Knight de Rock Steady
qui proposait un monde ouvert un peu similaire avec d'excellents effets. On apprend aussi
que pour le moment le jeu tourne en 2560x1440p sur PS4 Pro et utilise une
technique personnalisée appelée Temporal Injection.
Ce n'est pas tout, puisque Spidey propose de loin le meilleur motion blur de tous les jeux vus à ce jour.
En particulier sur les images fixes capturées donnant l'impression que le jeu est en CGI !
Le moteur Frostbite a bien évolué, Alex de Digital Foundry jette un coup d’œil sur le magnifique Battlefield V dans sa version alpha sur PC. Découvrez les ajouts du moteur de DICE
comme le nouveau modèle de destruction, et comment le jeu tourne actuellement
sur des cartes graphiques comme les GTX 1060 et RX 580 !