Analyse technique d'Ori and the Will of the wisps par Digital Foundry :
Résumé
■Comme le premier, c'est toujours sous le moteur Unity.
■Le jeu repose sur un mélange d'effets visuels en 2D et 3D.
■Ce second opus a bénéficié de plusieures améliorations visuelles par rapport à Ori & The Blind Forest, ici le nombre des objets et des détails affichés à l'écran a considérablement été augmenté.
■Chaque zone du jeu est superbement réalisée.
■Le monde d'Ori and the Will of the wisps est plus vivant que l'original, presque tout réagit autour du joueur.
■Chaque surface du jeu peut désormais recevoir une lumière dynamique, ce qui rend chaque scène magnifiquement éclairée et débordante de couleurs.
■Le jeu profite de nouveaux effets visuels tels qu'une belle profondeur de champ "bokeh" qui renforce et ajoute de la profondeur à cet univers.
■L'IQ a été grandement boostée du moins sur la version Xbox One X grâce à sa résolution élevée et proche du 2160p contrairement à la version Xbox One de base qui semble être en 900p seulement voir peut être un peu moins.
■Les objets en 2D semblent les mêmes sur les deux versions en revanche les objets en 3D paraissent plus propres et moins pixelisés sur Xbox One X.
■L'ajout du HDR par rapport au premier Ori apporte de la nuance au niveau des ombres.
■Support du Dolby Atmos.
■Coté framerate même si le jeu s'en sort plutôt bien, il souffre encore de quelques problèmes de performance et n'est pas aussi fluide et parfait comme l'était Ori & The Blind Forest.
■Sur Xbox One X : 37~60fps en moyenne avec adaptive v-sync selon les zones et l'action qui se déroule à l'écran.
■Sur Xbox One Fat/S : 30~50fps avec davantage de baisses par rapport à la version X et rarement proche des 60fps.
■Malgré le patch day one, les loadings restent légèrement plus longs par rapport au premier jeu.
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Résumé
■Xbox One X : résolution dynamique, la plus basse est de 2560x1440 et la plus haute de 3072x1728.
■Xbox One Fat/S : résolution dynamique également, la plus basse est de960x780 et la plus haute de 1600x900.
Framerate
■Xbox One X
min : 35 / max : 60 / avg : 55.65 fps
■Xbox One Fat/S
min : 26 / max : 60 / avg : 48.06 fps
Analyse technique de Call of Duty Modern Warfare Warzone Mode par Digital Foundry :
Résumé
■La version Xbox One X tourne en résolution dynamique, la résolution native la plus basse est de 1920x2160 et la plus élevée est de 3840x2160 avec reconstruction temporelle pour augmenter la résolution jusqu'à 3840x2160.
■Sur PS4 Pro c'est pareil, la résolution native la plus basse est de 1388x1528 et la plus élevée est de 2716x1528 avec reconstruction temporelle pour augmenter le nombre de pixels.
■Sur PS4 c'est du 1920x1080 dynamique, la résolution native la plus basse étant de 960x1080.
■La version Xbox One du 1600x900 dynamique avec parfois quelques baisses en dessous de cette résolution.
■De légères différences en matière de LoD entre les versions PS4/XB1 et Pro/X.
■La grosse différence entre les 4 versions réside dans la résolution.
■Les effets basiques (pipeline, flou de mouvement...etc) sont tous les mêmes pour les 4 versions.
■La version PS4 Pro est la plus fluide de toutes souvent du 60fps en ayant la synchronisation verticale activée avec quelques baisses à 55fps dans le pire des cas.
■La version Xbox One X utilise la synchronisation verticale adaptative, quelques baisses de framerate en dessous des 50fps avec du tearing pour atténuer les saccades. Les chutes sont un peu plus fréquentes, c'est le prix pour une résolution beaucoup plus élevée que la version PS4 Pro.
■La version PS4 tourne entre 45~60fps avec la v-sync activée. Cependant, comme pour tous les jeux Battle Royale, plus il y a de joueurs qui meurent, plus l'expérience est fluide.
■La Xbox One en 30~60fps et encore plus de tearing que la version Xbox One X, 30fps dans les passages les plus exigeants, le 60fps c'est seulement en 1v1.
Analyse technique de la démo de Final Fantasy VII Remake par Digital Foundry :
Résumé
■Le jeu (démo) tourne sous l' Unreal Engine 4.
■La démo ne pèse que 8GB.
■Sur PS4 c'est en résolution dynamique de 1920x1080p avec comme solution d'anticrénelage du temporal anti-aliasing.
■Sur PS4 Pro en résolution dynamique aussi de 2880x1620p et du TAA.
■Final Fantasy VII Remake semble avoir bénéficié d'un grand boost par rapport à Kingdom Hearts III, un autre titre de Square Enix tournant sous l'UE4 que ça soit au niveau de la résolution en passant du 900p dynamique au 1080p dynamique sur PS4 ou au niveau du framerate qui était en 30fps mais avec un terrible frame pacing, ici sur FFVIIR le problème semble être réglé.
■Le flou de mouvement (motion blur), la profondeur de champ, la qualité des ombres et les effets volumétriques sont les mêmes sur les deux consoles.
■Le framerate est verrouillé à 30 images par seconde sur les deux versions sans aucune baisse.
■L'une des meilleures implémentations HDR.
■Il y a beaucoup d'ombres en temps réel sur le jeu.
■Certaines cinématiques sont en temps réel d'autres pré-rendues.
■Le jeu tourne sur Xbox One en résolution native de 1600x900.
■Le jeu était en 1920x1080 natif sur PS4, et comme il est sorti presque 2 ans avant la PS4 Pro cette version n'a eu aucun patch, il tourne dessus en full hd comme sur la PS4 de base.
■Contrairement à la PS4 Pro, le jeu a été grandement amélioré sur Xbox One X et tourne dessus en 2560x1440 natif.
■Même si pas de temporal anti-aliasing, la qualité d'image est malgré tout magnifique sur Xbox One X.
■Quelques saccades peuvent se produire parfois après le premier chargement dans le jeu.
■Comme c'était le cas sur PS4 et PS4 Pro, le framerate semble être verrouillé à 60 images par seconde durant les phases de gameplay et les petites cinématiques avec quelques baisses dans les passages les plus exigeants sur les deux versions, un peu plus sur Xbox One de base ou ça peut descendre jusqu'à 50fps.
■Les cutscenes sont en 30 images par seconde sur les deux.
Analyse technique de Hunt Showdown par Digital Foundry :
Résumé
■Le jeu tourne sous CryEngine V.
■La version XB1 X tourne en 3200x1800p natif avec TAA.
■La version PS4 Pro en 2560x1440p natif, la seule différence visuelle réside dans le filtrage anisotrope un peu plus faible sur Pro par rapport à la X.
■Sur PS4 en 1920x1080p natif.
■Sur XB1 en 1600x900p natif.
■Sparse Voxel GI de la version PC est absent sur les versions consoles.
■Parallax Occlusion mapping est présent mais de façon partielle.
■Screen Space Reflections sur l'eau est présent sur toutes les versions même si un peu moins sur la XB1 de base.
■Les deux consoles de base ont un filtrage encore plus faible, des ombres plus floues, plus de pop-in, une résolution de brouillard inférieure par rapport aux versions Pro/X.
■Toutes les versions tournent en 30fps en revanche seules les versions Pro/X ont la synchronisation verticale activée.
■La transition vers le "Dark side mode" peut causer une perte de framerate (1~2fps) et un peu de tearing.
■Sur PS4 Pro parfois ça peut descendre sous les 30fps durant les scènes chargées en effets, mais c'est plutot rare.
■Les versions XB1/PS4 tournent aussi en 30fps mais ont plus de difficulté à maintenir cette fréquence d'images en plus du tearing bien visible lors du passage en mode Dark Side.
Analyse technique de Bayonetta/Vanquish 10th Anniversary par Digital Foundry :
Résumé
Anciennes versions :
■Sur Xbox 360 : 720p avec un anti-aliasing adaptive.
■Sur Wii U: 720p avec V-Sync activé. Globalement, la même chose que sur Xbox 360 avec une latence d'entrée légèrement supérieure en raison de la synchronisation verticale.
■Sur XB1 en rétrocompatibilité : 720p avec un filtrage de textures amélioré plus aucune baisse de performance.
■Sur PC, le jeu a également été très bien optimisé pour les cartes graphiques entrée de gamme avec 1 GB de mémoire vidéo.
■Sur Switch : C'est la version Wii U à peu de chose près en 720p mais avec un framerate plus fluide.
Nouvelles versions :
■Sur PS4/XB1 de base : 1080p avec un filtrage de textures amélioré par rapport à la version Xbox 360.
■Sur PS4 Pro/XB1 X : Pas de 4K native ici, on se contente du 1440p pour maintenir les meilleures performances possibles au niveau du framerate.
■La seule différence entre les deux systèmes est dans le gamma. Les consoles Xbox paraissent un peu plus sombres.
■Ici aucune occlusion ambiante de la version PC.
■La résolution des ombres sur consoles reste en deçà de ce qu'on peut avoir sur la version PC avec les paramètres les plus élevés.
■Sur PC, une GTX 670 2GB suffit pour jouer en 4K native.
■Les HUD/Polices de texte sont en résolution 4K native sur Pro/X.
Framerate :
■La version Xbox 360 avait parfois des chutes jusqu'à 40fps durant les combats avec beaucoup de tearing.
■La version Wii U est similaire à la version Xbox 360 mais sans tearing en revanche cette dernière a un meilleur framerate.
■La nouvelle version est majoritairement solide, avec peut-être une baisse de 1/2fps remarquée sur PS4 Pro pendant tout le test.
■Un 60fps solide sur PS4/XB1/Pro/X.
■Les cinématiques sont en 30 images par seconde avec quelques problèmes mineurs de frame pacing sur les PS4/Pro. Les consoles Xbox n'ont pas ce problème.
■La version 360 donne toujours l'impression d'avoir la meilleure latence au niveau du pad en raison de la V-Sync adaptative.
■La version PS3 a toujours été mauvaise et rien n'a changé.
■Le portage de ''Vanquish'' cible aussi les 60fps, mais pas aussi parfait que "Bayonetta" même si il reste très bon.
■Vanquish sur XB1 X c'est globalement verrouillé à 60fps en 1440p.
■Sur PS4 Pro c'est verrouillée à 60fps en 1080p, de légères baisses pendant les combats les plus intenses en 1440p.
■Sur PS4 de base quelques petites chutes mais globalement c'est aussi en 60fps.
■Sur XB1 de base c'est du 60fps avec quelques chutes, c'est la version la moins performante mais reste solide.
Analyse technique de The Witcher III Wild Hunt par Digital Foundry dans sa version Switch en 3.6 :
Résumé
■Les changements apportés par le Patch 3.6 vont au-delà de ce qui est mentionné dans le changelog.
■Le Cross save a été testé avec les versions Steam et GOG, en revanche tous les DLC équivalents doivent être installés pour que la sauvegarde soit compatible.
■Les paramètres par défaut ne montrent aucune différence notable entre les anciens patchs et le 3.6
■Le menu graphique est similaire au menu créé par l'utilisateur avec plus d'options. La plupart des réglages sont basés sur le post-process.
■Les options comprennent : Sharpening, DoF, DoF Cutscene, les effets sous l'eau, Light Shafts, visibilité du feuillage et anti-aliasing.
■La gamme de feuillage est limitée à Low-High.
■Filtre "Sharpening" recommandé en Max. Le Low n'apporte pratiquement aucune différence et n'a aucun impact sur les performances.
■Le "Sharpening" peut provoquer des halos blancs visibles mais fonctionne raisonnablement bien.
■L'anti-aliasing peut être désactivé pour améliorer la qualité d'image, mais l'inconvénient est évident en termes de bruit visuel, etc.
■DF recommande l'activation de anti-l'aising et "Sharpening" en Max.
■Les performances sont pratiquement les mêmes qu'auparavant dans la plupart des cas avec les paramètres par défaut.
■En mode salon : la désactivation de tous les paramètres améliore considérablement les performances avec un 30fps presque locké, y compris dans les marais.
■En mode docked toujours, les gains au niveau du framerate sont flagrants avec tous les réglages désactivés, par exemple dans les cutscenes jusqu'à 5fps supplémentaires en moyenne.
■En mode portable comme les paramètres sont désactivés dans le jeu et les cutscenes il n y a pas beaucoup d'impact sur le framerate.
■La version PS4 Pro propose deux modes : meilleure résolution ou meilleur framerate.
■La version PS4 de base propose un seul mode par défaut.
■Le jeu tourne en résolution dynamique allant de 1600x900p à 1920x1080p sur PS4 de base.
■Sur PS4 Pro en mode framerate : le jeu tourne en résolution dynamique 1920x1080p, parfois ça peut descendre en dessous même si les chutes sont moins fréquentes que sur le modèle de base.
■En mode résolution : le jeu tourne en résolution native de 2560x1440p ensuite upscalé en 4K tout en ayant un meilleur framerate que sur la version PS4 de base.
■Le jeu utilise du temporal anti-aliasing.
■Sur PS4 la plupart du temps c'est du 30 images par seconde, même chose pour la PS4 Pro en mode résolution mais dans les deux cas le framerate n'est pas verrouillé.
Analyse technique de Dragon Ball Z Kakarot par Digital Foundry :
Résumé
■Le jeu tourne sous l'Unreal Engine 4.
■Les combats se déroulent un peu comme dans les anciens jeux Naruto de CyberConnect2, bien que parfois il y a toujours certains problèmes de caméra.
■L'histoire prend des raccourcis pour aller de la saga des Saiyans à celle de Buu.
■Le jeu prend 46 Go d'espace disque.
■Sur PS4 le jeu tourne en 1080p.
■Sur XB1 c'est du 900p.
■PS4 Pro en 1440p et XB1 X en 2160p.
■Aucune résolution dynamique n'a été remarquée durant le test.
■Il y a un peu de pop-in.
■Les PNJ à distance semblent être animés avec un framerate divisé par deux.
■Les environnements sont destructibles.
■Le travail sur les textures peut paraître en low quality de près.
■Les cinématiques ne sont pas de qualité égale, surtout les bulles de dialogue, les cutscenes préenregistrées sont par contre de meilleure qualité.
■Les cinématiques préenregistrées sont en 1080p sur PS4.
■Le jeu tourne en 30fps sur PS4 Pro.
■Sur PS4 c'est du 30fps mais parfois ça peut chuter jusqu'à 20fps.
■Sur XB1 et XB1 X le jeu est aussi en 30fps et assez stable dans les deux cas même si il y a quelques baisses.
L'id Tech 6 reste un moteur très performant et impressionnant qui a bénéficié de multiples mise à jour depuis Doom 2016 avec récemment l'ajout du Ray-Tracing sur Wolfenstein Youngblood,
ainsi que le VRS (Variable rate shading) et le support du DLSS.
Cela nous donne un petit avant goût de ce qui serait possible sur les futures PS5 et Xbox Series X :
Résumé
■Pour l'heure ce genre de résultat n'est possible que sur les GPU Nvidia RTX.
■Le Ray-Tracing est sensationnel dans ce jeu.
■Sur RTX 2080Ti en 4K/Ultra sans DLSS + RT activé c'est du 60fps en moyenne.
■Sur RTX 2080Ti en 4K avec DLSS + RT activé c'est du 100fps en moyenne.
■Sur RTX 2060 Super en 4K avec DLSS + RT activé c'est du 60fps en moyenne.
■Excellente implémentation du DLSS (Deep Learning Super Sampling) la plus impressionnante qui existe à ce jour et encore plus en 4K.
Nouvelle analyse technique de Digital Foundry consacrée à la Xbox Series X par Richard Leadbetter :
Résumé
■Richard pense que le modèle Series S (nom de code 'Lockhart') serait autour de 4 TFLOPs.
■Même s'il était sceptique au tout début, finalement une puissance de 12 TFLOPs semble tout à fait possible pour la Xbox Series X.
■En se basant sur les récentes déclarations de Microsoft, au niveau du calcul de la puissance brute en teraflops, la Series X devrait se situer entre 10 et 12 :
8 fois la XB1 F (1.31) : 10.5 TFLOPs
8 fois la XB1 S (1.40) : 11.2 TFLOPs
2 fois la XB1 X (6.00) : 12.0 TFLOPs
■Pour le SSD :
-Si c'est 40 fois plus rapide que le HDD des XB1 F/S (40 MB/s) alors on devrait avoir 1.6 GB/s en vitesse de transfert.
-Si c'est 40 fois plus rapide que le HDD de la XB1 X (60 MB/s) ça sera dans ce cas là 2.4 GB/s.
■Pour le moment, DF dit qu'il est impossible de confirmer avec certitude si ça sera une puissance de 12 TFLOPs en RDNA (Radeon DNA) ou en GCN (Graphics Core Next).
■Digital Foundry pense toujours que la Xbox Series X sera vendue dans les 499$.
Analyse technique du trailer de Senua's Saga Hellblade 2 par Digital Foundry :
Résumé
■Le trailer était réalisé avec l'Unreal Engine 4.
■Ce premier trailer est comme un aperçu de ce que la nouvelle génération de consoles pourrait offrir en termes d'effets de lumière et d'ombre, ainsi que de réflexions générales de lumière, d'ailleurs DF semble ici impressionné par le jeu de lumière.
■Pas de raytracing détecté ici.
■Ça tournait en 24 images par seconde avec une résolution réelle de 3840x1608 soit ~74 % du full 3840x2160.
■DF pense que même s'il s'agit d'une cinématique pré-rendue tournant sur un PC haut de gamme, là c'est clairement un niveaux de détails, de géométrie, d'éclairage et de techniques de rendu jamais vus sur console.
■Pour Alex même si on est pas dans une situation à la KillZone 2 et bien que le rendu graphique semble quasi parfait, il a noté quelques petites imperfections dans le trailer et pense que ça reste malgré tout du target render (rendu cible).
■Le ton et l'ambiance de certains environnements rappellent un peu ceux de Death Stranding, bien que mettre Hellblade 2 face au dernier jeu de Kojima Productions démontre ici un véritable saut générationnel.
■Le terme in engine signifie que tout ce qu'on a pu voir dans la vidéo peut "théoriquement" être représenté avec le moteur graphique, autrement dit le gameplay pourrait ressembler à cela.
■Lors du reveal aux TGA2019, le trailer du jeu a été annoncé comme étant du in-engine, mais DF n'est pas totalement convaincu et selon eux ce n'est pas du temps réel, pour Alex c'est même "trop beau pour être vrai" néanmoins il dit qu'il faudra en voir un peu plus sur le jeu avant de tirer une conclusion ferme et de comprendre comment les développeurs cherchent à exploiter la puissance du GPU de la Xbox Series X avec les nouvelles techniques.
■Globalement, il semble assez sceptique pour cette première présentation.