L'analyse technique de John de chez Digital Foundry qui détaille en profondeur la technologie visuelle
phénoménale fournie par Sony Santa Monica : Pour faire court, God Of War c'est une
autre vitrine technologique sur PS4, la suite dans la vidéo [Qui spoil un peu] :
Résumé :
-PS4 Standard c'est du 1920x1080p/30fps avec une performance similaire à la PS4 Pro
en mode résolution la plus élevée (28~29fps dans les scènes les plus exigeantes).
-PS4 Pro c'est du 2160p cbr, en mode 4K le jeu peut raisonnablement rester stable à 30fps dans la plupart des scènes, et en mode performance 1080p le jeu tourne
entre 40 et 60fps(proche des 40fps la plupart du temps).
-DF préfère le mode résolution à 30fps sur PS4 Pro. C'est un bon mélange de qualité d'image
et de stabilité. Les baisses occasionnelles de framerate sont parfois frustrantes,
mais le niveau global de cohérence est généralement solide.
-Que ça soit sur une PlayStation 4 ou sur PS4 Pro c'est une vitrine visuelle, le jeu offre aussi
l'une des meilleures implémentations de rendu en damier que nous ayons vu jusqu'à
présent avec un niveau de clarté non loin des 4K natifs.
-God Of War est un titre prestigieux avec une réalisation impressionnante qui démontre
ce qui peut être accompli lorsque ce cocktail plein de talent, de budget et de
temps est déployé sur un projet clé.
Ne regarder surtout pas la vidéo (ya du spoil à gogo) pour ceux qui ne veulent pas se spoiler :P
j'ai plutôt regardé l'article (en cours)
"Du plus petit détail de l'environnement au plus imposante des bêtes, God of War élève les graphismes en temps réel vers de nouveaux sommets tout en poussant le hardware PlayStation jusqu'à ses limites.
Se rapprocher ainsi met en évidence les détails extrêmes, qu'il s'agisse de Kratos lui-même, de son fils Atreus ou d'autres amis et ennemis que vous rencontrerez au cours de votre voyage. Grâce aux PBR, le cuir, le tissu et la fourrure semblent tous très réalistes et se trouvent naturellement dans le monde. Les cheveux et les barbes ont l'air et bougent de façon réaliste, avec d'excellents ombres et détails.
L'animation joue un rôle aussi important que le détail brut et établit un nouveau standard pour la série.
Les vêtements et les pendentifs reçoivent également leur propre attention aux détails avec une physique réaliste appliquée à chacun d'entre eux pendant que vous courez à travers le monde. Le réalisme est ici impressionnant ; on a l'impression que l'armure portée par Kratos est un objet séparé avec sa propre physique appliquée, plutôt que quelque chose attaché à son modèle.
Ceci est renforcé par l'inclusion de la destruction de l'environnement et de l'interaction. Au début du jeu, lorsque vous affrontez un puissant ennemi, chaque arbre et chaque bloc peut être écrasé par vos actions.
La déformation de la neige joue également un rôle important dans des scènes spécifiques. Tandis que de simples astuces de texture sont utilisés dans les zones recouvertes d'une légère couche de neige, les crêtes plus épaisses offrent une déformation complète rappelant la tessellation adaptative utilisée par Rise of the Tomb Raider.
Tout est soutenu par une excellente implémentation du motion blur par objet (qui peut être ajustée à partir du menu d'options si vous préférez ne pas l'utiliser.)
La réalisation des personnages est sensationnelle dans ce jeu, mais en fin de compte, ce sont les environnements qui volent vraiment le show.
Comparé aux titres précédents , chaque zone est plus grande et plus complexe qu'auparavant. Il y a maintenant de multiples chemins qui se croisent au fur et à mesure que vous progressez et il est même possible de revenir en arrière à la recherche de secrets et de passages manqués.
Ceci est renforcé par un excellent travail de texture
Des lumières dynamiques sont utilisées en abondance, tandis qu'un certain artefact permet même à Kratos d'éclairer des zones plus sombres, ce qui, à son tour, produit des ombres à partir de la géométrie voisine.
L'éclairage volumétrique joue également un rôle important à cet égard. Du perçage de puits de lumière à l'épais brouillard, une solution de grille voxel est utilisée pour donner un sentiment de plénitude et d'atmosphère au jeu."
concernant les performances (sans l'éventuel patch day one)
PS4 Pro mode 4K:
"le jeu fait un assez bon travail de maintien à 30 images par seconde dans la plupart des scènes, avec même des batailles intenses qui s'empilent sur les effets visuels se maintiennent le plus souvent à la fréquence d'images cible avec seulement de petites chutes de frames . Ce n'est pas tout à fait parfait cependant, et certaines grosses scènes verront leur performance chuter. Heureusement, c'est plus une exception que la règle et la plupart du jeu offre une stabilité de 30 images par seconde".
PS4 Pro mode performance:
"Ce mode rappèle est plus similaires à God of War 3 ou Ascension sur PlayStation 3. Le taux de rafraîchissement se situe en moyenne entre le milieu et le haut de la quarantaine (45/50) la plupart du temps lorsdes combats, tandis que certains moments plus calmes peuvent atteindre les 60 images par seconde ou autour des 60."
PS4:
"Les fréquences d'images restent généralement stables à 30 images/seconde, mais il y a des baisses de performance pendant des séquences spécifiques."
misterpixel si la x est remballer et après le taf revendu ...mais je vais attendre le 20 pour la pro collector a moins que je trouve une offre vraiment intéressante d'ici là ...je suis faible spiderman et gow ps4 mon fait craquer . Mais je ne deviendrais pas pro s ça non je suis pas faible a ce point
pour le 1800, 1620p il parle des autres jeux pour dire que Gow même si n'est pas en natif a un meilleur rendu.
and the visual payback compared to some of the 1800p and 1620p games we've seen is self-evident. As you might expect, the regular PS4 delivers a 1080p presentation. Pro offers greatly enhanced image quality
(la solution du voxel) "Cela permet à de longs faisceaux de lumière de percer l'atmosphère et de se disperser de façon réaliste dans l'air - c'est généralement une technique de rendu coûteuse, et nous avons été surpris de voir qu'elle est utilisée de manière aussi intensive tout au long du jeu. De l'autre côté, les reflets sont quelque peu limités dans de nombreuses scènes. Des zones très spécifiques reposent sur un mélange de réflexions screen spaces et de cube maps. Il fonctionne raisonnablement bien, mais la plupart des zones utilisent des cube maps approximatives qui produisent des reflets qui ne correspondent pas aux objets qui devraient être réfléchis sur la surface. Dans certains cas cependant, les objets importants reçoivent des reflets appropriés alors que l'environnement ne le fait pas.
Les particules sont une autre caractéristique impressionnante - les particules accélérées par le GPU sont utilisées en abondance tout au long du jeu. Tout, depuis les cendres et les étincelles pendant le combat jusqu'à l'exécution d'un rituel d'ouverture, donne lieu à une magnifique pluie de particules accélérées par le GPU. C'est quelque chose qui était 'important au début de la génération, mais qui a été atténué dans des jeux plus récents - le décor fantastique de God of War est l'endroit parfait pour mettre en valeur de tels effets."
misterpixel De toute façon avec les exclu ps4 2018/19 j'aurais de quoi faire hé verrai en 2020 vers qui j'irai ensuite . oenomaus oui je demi mettrai pas avant la fin de l'année de toute façon
leoxydus je comprend pourquoi tu te plein tu as la mer des voleurs 10 000h de pure fun vs un film interactif qte de 8h,surtout que dans l'un tu peux sauter avec ton perso et l'autre non
biboys Franchement aucune idée, il faudra essayer manette en main le jour j pour voir s'il faut opter pour le mode performance en full hd ou se contenter du mode résolution en 30fps
Dire que certains avant l'annonce des PS4/XB1 nous disaient qu'on pourra pas faire plus techniquement que ce qu'on avait sur les PS360 :
God Of War
Uncharted 4
Uncharted The Lost Legacy
Forza Horizon 3
Horizon Zero Dawn
The Witcher 3
Gears Of War 4
Batman Arkham Knight
#DRIVECLUB
The Order 1886
Ryse Son Of Rome
Infamous Second Son
beau défis technique pour une ps4 en 4k mais il faut reconnaitre que malheureusement le jeu est en 4k mais pas les textures qui semblent être en low res... mais techniquement c'est top le peu que j'ai vu car j'évite les spoils
skuldleif je me plein pas vraiment disons juste que pour moi les jeux multi a 40 ans c'est plus trop mon kiff du coups je vais vers la plateforme qui propose le plus d'exclu solo . Mais la one x resterz pour moi une bete de course du coup je serais jamais un pro S vue que j'aime le jeu vidéo c'est tout .
leoxydus amuse toi bien avec la PS4 sinon il y a le PC aussi pour les jeux Microsoft donc pas la peine d'une Xbox One si tu as un PC puissant bien sûr...
leonr4 tu as oublié de citer Infamous First Light et Bloodborne aussi . Et tu peux mettre Detroit Become Human aussi !
misterpixel j'espère que ma ps4 collector god of war sera belle je mettrai des photos le 28 après mes vacances ...oui je devrai attendre 1 semaine avant du jouer .
Alors la j'adore : T'as evilchris qui parle de texture en low res et aussitôt t'as spilner qui lui balance un lien vers une video gamersyde ou dès les premières secondes t'entends "On remarquera l'extrême soin apportés aux textures..."
j'ai plutôt regardé l'article (en cours)
"Du plus petit détail de l'environnement au plus imposante des bêtes, God of War élève les graphismes en temps réel vers de nouveaux sommets tout en poussant le hardware PlayStation jusqu'à ses limites.
Se rapprocher ainsi met en évidence les détails extrêmes, qu'il s'agisse de Kratos lui-même, de son fils Atreus ou d'autres amis et ennemis que vous rencontrerez au cours de votre voyage. Grâce aux PBR, le cuir, le tissu et la fourrure semblent tous très réalistes et se trouvent naturellement dans le monde. Les cheveux et les barbes ont l'air et bougent de façon réaliste, avec d'excellents ombres et détails.
L'animation joue un rôle aussi important que le détail brut et établit un nouveau standard pour la série.
Les vêtements et les pendentifs reçoivent également leur propre attention aux détails avec une physique réaliste appliquée à chacun d'entre eux pendant que vous courez à travers le monde. Le réalisme est ici impressionnant ; on a l'impression que l'armure portée par Kratos est un objet séparé avec sa propre physique appliquée, plutôt que quelque chose attaché à son modèle.
Ceci est renforcé par l'inclusion de la destruction de l'environnement et de l'interaction. Au début du jeu, lorsque vous affrontez un puissant ennemi, chaque arbre et chaque bloc peut être écrasé par vos actions.
La déformation de la neige joue également un rôle important dans des scènes spécifiques. Tandis que de simples astuces de texture sont utilisés dans les zones recouvertes d'une légère couche de neige, les crêtes plus épaisses offrent une déformation complète rappelant la tessellation adaptative utilisée par Rise of the Tomb Raider.
Tout est soutenu par une excellente implémentation du motion blur par objet (qui peut être ajustée à partir du menu d'options si vous préférez ne pas l'utiliser.)
La réalisation des personnages est sensationnelle dans ce jeu, mais en fin de compte, ce sont les environnements qui volent vraiment le show.
Comparé aux titres précédents , chaque zone est plus grande et plus complexe qu'auparavant. Il y a maintenant de multiples chemins qui se croisent au fur et à mesure que vous progressez et il est même possible de revenir en arrière à la recherche de secrets et de passages manqués.
Ceci est renforcé par un excellent travail de texture
Des lumières dynamiques sont utilisées en abondance, tandis qu'un certain artefact permet même à Kratos d'éclairer des zones plus sombres, ce qui, à son tour, produit des ombres à partir de la géométrie voisine.
L'éclairage volumétrique joue également un rôle important à cet égard. Du perçage de puits de lumière à l'épais brouillard, une solution de grille voxel est utilisée pour donner un sentiment de plénitude et d'atmosphère au jeu."
Downgrade qu’on vous dit, la PS4 Pro n’a rien dans le ventre !
Merci pour la trad
misterpixel
C'est la force de Sony ils ont pleinement confiance en leur studios
PS4 Pro mode 4K:
"le jeu fait un assez bon travail de maintien à 30 images par seconde dans la plupart des scènes, avec même des batailles intenses qui s'empilent sur les effets visuels se maintiennent le plus souvent à la fréquence d'images cible avec seulement de petites chutes de frames . Ce n'est pas tout à fait parfait cependant, et certaines grosses scènes verront leur performance chuter. Heureusement, c'est plus une exception que la règle et la plupart du jeu offre une stabilité de 30 images par seconde".
PS4 Pro mode performance:
"Ce mode rappèle est plus similaires à God of War 3 ou Ascension sur PlayStation 3. Le taux de rafraîchissement se situe en moyenne entre le milieu et le haut de la quarantaine (45/50) la plupart du temps lorsdes combats, tandis que certains moments plus calmes peuvent atteindre les 60 images par seconde ou autour des 60."
PS4:
"Les fréquences d'images restent généralement stables à 30 images/seconde, mais il y a des baisses de performance pendant des séquences spécifiques."
serve tolgafury tolgafury pas de quoi
pour le 1800, 1620p il parle des autres jeux pour dire que Gow même si n'est pas en natif a un meilleur rendu.
and the visual payback compared to some of the 1800p and 1620p games we've seen is self-evident. As you might expect, the regular PS4 delivers a 1080p presentation. Pro offers greatly enhanced image quality
Sa définition c'est bien du 2160p cbr
leonr4 pas grave
pour finir la trad
(la solution du voxel) "Cela permet à de longs faisceaux de lumière de percer l'atmosphère et de se disperser de façon réaliste dans l'air - c'est généralement une technique de rendu coûteuse, et nous avons été surpris de voir qu'elle est utilisée de manière aussi intensive tout au long du jeu. De l'autre côté, les reflets sont quelque peu limités dans de nombreuses scènes. Des zones très spécifiques reposent sur un mélange de réflexions screen spaces et de cube maps. Il fonctionne raisonnablement bien, mais la plupart des zones utilisent des cube maps approximatives qui produisent des reflets qui ne correspondent pas aux objets qui devraient être réfléchis sur la surface. Dans certains cas cependant, les objets importants reçoivent des reflets appropriés alors que l'environnement ne le fait pas.
Les particules sont une autre caractéristique impressionnante - les particules accélérées par le GPU sont utilisées en abondance tout au long du jeu. Tout, depuis les cendres et les étincelles pendant le combat jusqu'à l'exécution d'un rituel d'ouverture, donne lieu à une magnifique pluie de particules accélérées par le GPU. C'est quelque chose qui était 'important au début de la génération, mais qui a été atténué dans des jeux plus récents - le décor fantastique de God of War est l'endroit parfait pour mettre en valeur de tels effets."
oenomaus oui je demi mettrai pas avant la fin de l'année de toute façon
Je rigole c'est juste histoire de mettre l'ambiance
Dire que certains avant l'annonce des PS4/XB1 nous disaient qu'on pourra pas faire plus techniquement que ce qu'on avait sur les PS360 :
God Of War
Uncharted 4
Uncharted The Lost Legacy
Forza Horizon 3
Horizon Zero Dawn
The Witcher 3
Gears Of War 4
Batman Arkham Knight
#DRIVECLUB
The Order 1886
Ryse Son Of Rome
Infamous Second Son
Texture en low oui oui
https://www.gamersyde.com/hqstream_god_of_war_environnements_1_fr_ps4_pro_-41939_fr.html
Ça doit déchirer
Même sur celle la il y à des putain de décors
https://www.gamersyde.com/hqstream_god_of_war_environnements_2_fr_ps4_pro_-41940_fr.html
Moi qui aime l'univers de la série Viking je pense que je vais être servis
lightning merci l'ami pour'les résumés.
leoxydus amuse toi bien avec la PS4 sinon il y a le PC aussi pour les jeux Microsoft donc pas la peine d'une Xbox One si tu as un PC puissant bien sûr...
leonr4 tu as oublié de citer Infamous First Light et Bloodborne aussi . Et tu peux mettre Detroit Become Human aussi !
Bienvenu sur PS4, Kyogamer va te mp sur Twitter très prochainement
Toute façon le XGP finira bien par arriver sous forme d’appli TV tu pourras jouer aux jeux Xbox un jour ou l’autre