Sur XSS je suis quand même déçu qu'on chute à 936p, j'comprends pas trop comment on arrive à ce résultat. En fait, plus que pour la Series S, c'est sur Series X que je suis déçu que sur un jeu aussi banale qu'on doive chuter à 1440p (c'est ce qui fait chuter à 946p sur Series S). Je vais quand même apprécier le jeu, il sort demain ?
rider288suzukube le VRR n'empêche pas fondamentalement le stuttering mais le tearing.
Si par exemple ton jeu tourne a peu près en 60fps le VRR va éviter le déchirement d'image en synchronisant parfaitement l'image et le taux de rafraîchissement même s'il varie un peu.
Imaginons maintenant le moteur a un vrai probleme à générer certaines frames par moment.
Exemple simple dont on connaît bien les symptômes :
Ton jeu tourne en 60fps mais une frame met bcp plus de temps à être générer (33ms d'attente au lieu de 16ms, les chiffres sont arbitraires).
Bah c'est comme si t'avais pas de VRR dans ce scénario car ton jeu passe quand même dans un pseudo 30fps le temps d'une image.
Le résultat a lecran est le même, un ralentissement, VRR activée ou non ^^
Et celui là, qui passe le rendu de 60 a 30 FPS c'est celui qu'on connait le mieux dans le monde du JV.
51love hum... Je comprends. Le VRR va "réduire" le phénomène car l'écran n'aura pas que des intervalles de 33ms, mais le retard sera quand même bien présent. (car sans VRR, si le retard se situe 2ms après la première frame, bah la prochaine sera quand même à 33 ms et en plus elle sera peut-être même pas du tout affichée puisque il faudra calculer la proichaine frame)
Mais dit comme ça, ça ressemble plus à un bug qu'autre chose comme le dit LeonR4. Je ne vois pas trop pourquoi la XSX aurait des retard de calcul de frame (encore sur Series S je t'aurais dis oui, mais là O_o) !
C'est pas un vrai ralentissement comme on l'entend d'habitude car les FPS plongent pendant une certaine durée. C'est une sorte de micro ralentissement qui peut juste durer le temps d'une frame alors que le moteur ne semble pas particulièrement etre a la peine.
J'imagine souvent lié avec des soucis de multithreading et un ordonnancement des tâches pas optimal qui mène à de l'attente non souhaité.
Je viens assayer le jeu sur SX honnêtement ces très propre graphiquement je m’attendais à pire et pour le “stutter” ca ne se ressent pas par contre pour le reste gameplay et le jeu en lui même ….ça n’a juste aucun sens je suis content d’avoir le gamepass pour ce genre de jeu qui n’a pas d’énorme intérêt et qui me décide d’acheter ou pas au contraire de jeux comme World war Z que j’ai acheter à 30$ dans sa version Afthermath ou Back 4 Blood que j’ai réussi à avoir à 60$ pendant les fête dans sa version ultime avec tout les dlc à venir ou Outriders à 25$ bref ce sont des jeux que je n’aurais peut être pas payer au prix fort mais que je préfère payer parceque je sais que je les apprécie et ça encourage un peu les développeur mais ce Extraction meme a 10$ je n’achète pas ça
Si par exemple ton jeu tourne a peu près en 60fps le VRR va éviter le déchirement d'image en synchronisant parfaitement l'image et le taux de rafraîchissement même s'il varie un peu.
Imaginons maintenant le moteur a un vrai probleme à générer certaines frames par moment.
Exemple simple dont on connaît bien les symptômes :
Ton jeu tourne en 60fps mais une frame met bcp plus de temps à être générer (33ms d'attente au lieu de 16ms, les chiffres sont arbitraires).
Bah c'est comme si t'avais pas de VRR dans ce scénario car ton jeu passe quand même dans un pseudo 30fps le temps d'une image.
Le résultat a lecran est le même, un ralentissement, VRR activée ou non ^^
Et celui là, qui passe le rendu de 60 a 30 FPS c'est celui qu'on connait le mieux dans le monde du JV.
Mais dit comme ça, ça ressemble plus à un bug qu'autre chose comme le dit LeonR4. Je ne vois pas trop pourquoi la XSX aurait des retard de calcul de frame (encore sur Series S je t'aurais dis oui, mais là O_o) !
C'est pas un vrai ralentissement comme on l'entend d'habitude car les FPS plongent pendant une certaine durée. C'est une sorte de micro ralentissement qui peut juste durer le temps d'une frame alors que le moteur ne semble pas particulièrement etre a la peine.
J'imagine souvent lié avec des soucis de multithreading et un ordonnancement des tâches pas optimal qui mène à de l'attente non souhaité.