Analyse technique du VRS (Variable Rate Shading) par Digital Foundry :
Résumé
■L'ombrage à taux variables (VRS) est une technologie conçue pour améliorer les performances en optimisant l'ombrage. Cette technique permet aux développeurs de gérer la qualité des ombres en fonction des zones de l’image. En fonction de l’image, le VRS va baisser la qualité du rendu sur les bords ou les objets en mouvement et se concentrer sur le centre de l’image.
■Dans des conditions normales, il y a un appel d'ombrage pour chaque pixel de l'image. Par conséquent, avec une résolution d'image plus élevée, le système nécessitera plus de puissance. Cependant, comme il y a souvent un grand nombre de pixels identiques sur l'écran, par exemple, un ciel monochrome à l'horizon. Dans ce cas, les ressources du système sont gaspillées bêtement, car chaque pixel est traité séparément. Le VRS permet de regrouper les mêmes pixels dans l'image et de créer instantanément un ombrage pour des groupes entiers.
Donc l’intérêt ici avec cette technologie c'est de soulager le travail de la carte graphique (GPU) dans les zones de l’image qui ne nécessitent pas vraiment un grand niveau de détail.
■Sans VRS chaque pixel généré par le GPU est le résultat d'un ombrage. Le soucis est que pour les jeux qui tournent en haute résolution, le nombre de pixels est considérablement plus élevé (exemple : le 2160p c'est quatre fois plus de pixels que le 1080p) et c'est ce qui est intéressant avec cette techno, en utilisant les ressources du GPU de manière intelligente les jeux tourneront de manière plus fluide sur des résolutions plus élevées.
■Par exemple un jeu qui tourne en résolution 4K native, au lieu d'ombrer chacun des 8 294 440 pixels, les développeurs seront en mesure de mapper par programmation des zones homogènes via VRS et regrouper les pixels si besoin afin de réduire les opérations d'ombrage effectuées.
■Pour regrouper les pixels, le VRS utilise la couleur et la luminosité des pixels, ainsi que leur vitesse, qui est calculée à l'aide de vecteurs de mouvement.
■Le VRS est pris en charge par l'API Vulkan et DirectX 12, il est déjà disponible sur PC et supporté par les GPU Nvidia Turing et le sera aussi avec les prochains GPU RDNA 2 d'AMD sur PC mais aussi sur les prochaines consoles (déjà confirmé pour la Xbox Series X, on ne sait pas encore pour la PS5).
■Par exemple dans Wolfenstein Youngblood pas de grande différence au niveau de la qualité d'image entre "Sans" et "Avec VRS", mais dans le deuxième cas l'augmentation des performances est d'environ 10% et cela sans dégradation notable au niveau de l'IQ.
■Dans Gears Tactics, l'activation du VRS peut vous faire gagner entre 13% et 30% au niveau du framerate selon les paramètres graphiques choisis.
■Avec une RTX 2070 Super c'est 9~10% de plus au niveau du framerate durant les cinématiques et en mode performance.
■Cependant, dans le jeu de The Coalition, la dégradation de l'image avec ''VRS activé'' est en revanche perceptible, de plus dans son état actuel, le VRS affecte également les éléments de l'interface utilisateur, ce qui ne devrait pas se produire normalement. Mais cela est dû au fait que le jeu utilise la première version de VRS qui est limitée et moins flexible que la nouvelle, cette ''version 1'' nécessite un travail manuel et regrouper les pixels non pas par couleur, mais par objets et leur emplacement dans l'image (rendu).
■Lors de l'utilisation du VRS, les développeurs doivent utiliser des filtres pour que l'image ne soit pas pixélisée.
■En mouvement, les défauts de cette technologie sont presque invisibles. Cela peut être remarqué durant les cinématiques de Gears Tactics, où la caméra se déplace constamment, et n'est pas dans la même position comme durant les phases de gameplay.
■Si les polygones du modèle sont inférieurs à un pixel, alors le VRS n'est pas efficace. Par conséquent, pour une bonne mise en œuvre de cette technologie, les développeurs doivent s'assurer que les modèles de leurs jeux ne sont pas trop détaillés.
■L'implémentation DirectX de cette fonctionnalité est apparemment très conviviale et simple pour les développeurs.
Le Nvidia Adaptive Shading qui combine deux formes de VRS en une seule pour booster les
performances jusqu'à 15% et sans perte de qualité visuelle perceptible.
Le Variable Rate Supersampling (VRSS) augmente le taux d'ombrage au centre des écrans VR en utilisant
le VRS qui améliore la qualité de l'image tout en maintenant la fréquence d'images VR au max.
spanix
l’équation c'est: ça consomme moins d'unités de calculs de tricher sur le rendu que de calculer entièrement le rendu..
ça n'infirmera ou ne prouvera donc rien si la ps5 préfère utiliser une astuce software pour optimiser ses besoins en calculs.
osiris ce que je veux dire, c'est que c'est un peu la même chose, la dégradation de certains paramètres à la volée pour augmenter ou garder la même fluidité.
La résolution dynamique ne touche "que" la résolution de l'image, ici ça touche certains paramètres ou zones spécifiques de l'image.
Après je ne pense pas que je serais faire la différence entre du 2160p et un passage rapide à du 1800p, dans le feu de l'action.
Donc pour moi le VRS c'est peut-être excellent, mais je ne verrais pas la différence.
arquion oui je comprends moins non plus je ne vois pas le changement de le reso dynamique, et je ne pense pas que ce soit perceptible a l'œil nue comme le VRS d'allieur, mais bon apres c'est surtout la pour économiser encore plus de ressource sans dégradation visible,truc qui peut etre intéressant c'est si les technique peuvent être combiné ( je ne me souviens plus mais je crois qu'il en parle dans la vidéo)
En gros c'est comm le DLSS, faudra attendre la v2 pour avoir un gain de perfs intéressant sans artefact graphique. Belle avancée néanmoins, avec ce genre de feature même avec un "faible" GPU ont peut taper dans les hautes résolutions et ça c'est cool.
popomolos Le but avec cette techno c'est de gagner en performances (framerate) sans trop sacrifier l'iq comme c'est le cas dans wolfenstein d'ou la différence visuelle est assez minime.
jenicris Un custom RDNA2. Tu peux avoir une Ferrari avec un moteur clio, c’est plus une Ferrari. Pour l’instant les benchmark et les features ne collent pas avec du RDNA2, ça c’est factuel. Mais attendons de voir, ce VRS sera un bon indicateur pour régler une fois pour toute l’affaire.
contra et ils l'ont fait comment leur benchmark sans avoir la console entre les mains ni de GPU RDNA2 équivalent ? (Puis la gueule de l'article sérieux )
contra Mais il est complément con l'article de Notebookcheck! Déjà il se base sur les benchmarks de la 5700XT, donc hors sujet, le GPU de la PS5 n'est pas un 5700XT, et ils disent que la fréquence baissera en fonction des variations de puissance énergétique, hors il a clairement été expliqué que la puissance (en terme d'alimentation) ne bougerait pas, et que seuls les fréquences descendraient de quelques % en fonction de ce qui est requis par le jeu.
Puis tu vois que le rédacteur est clairement orienté dans sa façon d'écrire, bref de la merde. T'as autre chose?
barberousse Tous les autres déjà cités dans l’article. Mais eux aussi ils doivent être con ou orientés. Moins que ceux qui commencent à parler de RDNA3 sur PS5 j’imagine. Que le hasard fait les choses hein.
Pas compris cette phrase, tu parles des benchmarks? Ils parlent de la RX5700XT, c'est totalement HS, vous vous basez sur quoi pour dire que la PS5 est équipée du 5700XT, sachant qu'elle ne fait pas de RT hardware, le nombre de CU? Vous pensez vraiment que Cerny va s'exposer au point de mentir sur le GPU de sa PS5? C'est très con oui.
Après, que la PS5 ou la SX aient des features RDNA3 (je parle pas d'archi complète) ça serait pas étonnant, ça s'est déjà vu avec la PS4 pro (et peut être la One X), qui avait des features de Vega.
l’équation c'est: ça consomme moins d'unités de calculs de tricher sur le rendu que de calculer entièrement le rendu..
ça n'infirmera ou ne prouvera donc rien si la ps5 préfère utiliser une astuce software pour optimiser ses besoins en calculs.
pro m : non sony ne pige rien sur la ps5 et c'est pas du rdna
Par contre tu devrais guarder shader a taux.
variable ou nuance(eur) peut-être ombrage c'est perturbant je pense.
arquion j'ai peut etre pas compris ce que tu veux dire? mais du coup c'est pas la meme, la résolution dynamique affecte toute l'image il me semble
La résolution dynamique ne touche "que" la résolution de l'image, ici ça touche certains paramètres ou zones spécifiques de l'image.
Après je ne pense pas que je serais faire la différence entre du 2160p et un passage rapide à du 1800p, dans le feu de l'action.
Donc pour moi le VRS c'est peut-être excellent, mais je ne verrais pas la différence.
Mais je demande à voir quand même
AMD et Sony ont chacun confirmés la présence du RDNA 2 sur PS5.
Ils ont tous les deux mentis, c'est ça ?
Puis tu vois que le rédacteur est clairement orienté dans sa façon d'écrire, bref de la merde. T'as autre chose?
Pas compris cette phrase, tu parles des benchmarks? Ils parlent de la RX5700XT, c'est totalement HS, vous vous basez sur quoi pour dire que la PS5 est équipée du 5700XT, sachant qu'elle ne fait pas de RT hardware, le nombre de CU?
Après, que la PS5 ou la SX aient des features RDNA3 (je parle pas d'archi complète) ça serait pas étonnant, ça s'est déjà vu avec la PS4 pro (et peut être la One X), qui avait des features de Vega.