Analyse technique de Doom Eternal par Digital Foundry :
Résumé
■Si Doom 2016 avait apporté certaines des technologies les plus impressionnantes du secteur avec l'id Tech 6, Doom Eternal le surpasse en tous points.
■Le jeu est désormais plus difficile, plus varié, plus rapide et plus grand en termes de conception des niveaux et de nombre d'ennemis affichés à l'écran.
■Doom Eternal est tellement bien optimisé que DF a réussi à le faire tourner dans sa version PC à plus de 300 images par seconde.
■Tournant sous l'id Tech 7, le jeu représente les dernières avancées et le meilleur d' id Software.
■L'un des grands changements majeurs c'est le passage à l'API Vulkan plus performante et pas seulement pour le rendu.
■Les textures sont beaucoup plus détaillées, une grande partie de ce niveau de détail accru provient de l'abandon de l'ancienne technologie de méga texture créée à l'origine pour le jeu Rage. Même sur les grosses configs PC, les pop-in de textures restaient un problème dans Doom 2016.
■Pour l'id Tech 7, l'équipe a plutôt conçu une solution de streaming d'images de haute performance, ce qui signifie des textures de résolution beaucoup plus élevée.
■La géométrie est un autre élément qui permet de faire progresser les détails. Doom Eternal propose des scènes beaucoup plus complexes, avec une moyenne de 8 à 10 fois plus de triangles par scène. Si l'on y ajoute les détails bruts, on peut avoir jusqu'à 80 à 90 millions de triangles en vue.
■Le mélange de toutes ces technos est tout simplement stupéfiant. Chaque étape du jeu est plus grande que tout ce qui a été fait dans Doom 2016 le tout en offrant plus de géométrie, des matériaux en plus haute résolution, des animations supplémentaires et une richesse de lumières dynamiques.
■En termes d'IQ, id Software a pris le grand soin de réduire l'aliasing pour qu'il soit le moins visible possible sur l'ensemble du jeu. Le mélange de TAA et de suréchantillonnage temporel permet d'obtenir une image propre sur toutes les consoles, même lorsque le nombre de pixels de base est faible. L'unique différence entre les 4 versions est dans la clarté.
■La version Xbox One X est en résolution dynamique ça varie de 1080p, 1440p à 1800p.
■La version PS4 Pro est aussi en résolution dynamique 1440p maximum.
■La PS4 de base ça va de 720p à 1080p et la Xbox One de 720p à 900p.
■Sur les quatre versions, la Xbox One est la seule version qui est souvent floue pendant les phases de jeu.
■Au-delà de la résolution, les paramètres graphiques diffèrent. Les PS4/XB1 offrent des niveaux de détail équivalents aux réglages moyens sur PC tandis que la Pro et la X utilisent un mixte de réglages entre élevés et ultra.
■Le jeu est fluide, avec du 60fps quasi verrouillé sur les mid gen, quelques petites baisses qui sont un peu plus visibles sur la Xbox One X. Toutefois, les performances sont beaucoup plus constantes que celles de Doom 2016, malgré l'upgrade visuel dans tous les domaines.
■Même si elles ne sont pas aussi bien que les Pro/X les PS4/XB1 s'en sortent plutôt bien, du 60fps avec des baisses mineures un peu plus fréquentes et plus prononcées sur XB1.
■La version PC est la meilleure de toutes si on a le matos nécessaire, car plus optimale et plus belle, en plus elle prend en charge des taux d'images beaucoup plus élevés.
■Avec un Intel i9-7960X de 16 cœurs et une RTX 2080Ti les performances en jeu varient entre 300 et 500fps idéal pour ceux qui ont des écrans à 360Hz.
Un coup de mClassic, tu bascule le jeu en 720p et ou 1080p selon si tu joue sur support mid-gen ou non, et hop ! Tu te retrouves avec une résolution lockée à 1440p, puis saupoudré d'un contraste et d'une solution anti-aliasing qui viennent magnifié ton image à la perfection
Bref, si ce n'est qu'une histoire de résolution et que le framerate est aussi bon, alors tu couplé aux avancées faites avec le jeu, l'on se retrouverait presque sur une seconde mid-gen
castortroy je n’aime tellement pas ce feeling d’avoir une image flou un moment et hyper net par la suite ont dit souvent ça ne se voit pas.... et bien ces des conneries
kinectical ben ouais autant caper la résolution et avoir un framerate stable et plus de détails. C’est juste parce que les consoles sont vendues 4K du coup il faut s’en rapprocher le plus possible.
castortroy oui je dirait pareil que toi juste caper la résolution pour ceux qui le font sur console current gen mais perso je suis prêt à attendre pour le faire sur next gen avec optimisation grâce à la X
Bref, si ce n'est qu'une histoire de résolution et que le framerate est aussi bon, alors tu couplé aux avancées faites avec le jeu, l'on se retrouverait presque sur une seconde mid-gen
De la mid-gen plutôt, non ?