Valve vient de publier une vidéo de démontage du Steam Deck qui montre l'intérieur de la console
en passant par la batterie, le SSD, le système de refroidissement et les sticks analogiques.
-La console est équipée d'un APU AMD ''Van Gogh'' basé sur la microarchitecture Zen2/RDNA2.
-Le remplacement du SSD n'est pas très recommandé vu son emplacement situé à proximité de l'adaptateur réseau sans fil.
-Valve recommande d'étendre le stockage via le slot MicroSD.
Analyse technique du jeu Ride 4 par Digital Foundry :
Résumé
■Tourne sous Unreal Engine 4.
■Résolution dynamique à 2688x1512p la plupart du temps + 60fps sur PS5 et XSX.
■PS5 et XSX bénéficient des mêmes réglages visuels.
■Motion blur, post-traitement, éclairage et rendu des matériaux impressionnants.
■Les rétroviseurs fonctionnent à 60fps.
■Bon étalonnage des couleurs même si loin d'être aussi réalistes que ce qu'on pouvait voir sur la fameuse vidéo en mode replay.
■Toute la géométrie des niveaux a été créée à partir de données CAO via un balayage laser de l'environnement.
■Bonne physique même si parfois irréaliste.
■Le jeu aurait été bien meilleur et gagnerait plus en immersion avec du Ray-Tracing.
■Beaucoup de pop-in au niveau des ombres.
■Pas mal de similitudes entre Ride 4 et #DRIVECLUB avec son DLC Bikes (rendu des matériaux, choix au niveau de la colorimétrie, simulation de la pluie).
■Les éclaboussures de pluie restent moins impressionnantes que celles de #DRIVECLUB.
Analyse technique du jeu The Medium par Digital Foundry :
Résumé
■La résolution interne de la PS5 est plus haute par rapport à celle de la XSX qui était plus faible et variait davantage, dans certaines scènes par exemple quand le jeu est à 1188 ou 1728p sur PS5 il est à 972 ou 1026p sur la XSX.
■Résolution dynamique entre 720p~1440p sur XSX (en moyenne 1440p avec des variations) contre 1620p~1728p sur PS5 (en moyenne1728p), sur la machine de Sony la résolution est plus convaincante sur un écran 4K.
■Les textures sont plus nettes sur PS5.
■La version PS5 semble légèrement plus sombre du à l'absence de l'occlusion ambiante RT.
■Le SSAO est utilisé à la place.
■La résolution des ombres a été légèrement réduite par rapport à la XSX (low sur PS5, medium sur XSX, high sur PC).
■La résolution des reflets RT est plus faible sur PS5 que sur la XSX, encore plus par rapport au PC.
■Ces changements ne sont pas très perceptibles en jeu.
■Les problèmes de frame pacing dont souffrait le jeu sur XSX semblent avoir été corrigés même si il y a toujours quelques baisses. La version PS5 est plus performante mais souffre des mêmes problèmes de frame pacing qui étaient présents au début sur XSX.
■30fps sur XSX avec des petites chutes mais sans frame pacing contre 30fps sur PS5 sans chutes mais avec frame pacing.
■Support des fonctionnalités de la DualSense.
■Les temps de chargement : 10s sur PC, plus rapides sur XSX 13s contre 21s pour la PS5 (sur cette dernière il semble que les API disponibles pour ne sont pas encore utilisées).
Analyse technique du jeu The Touryst par Digital Foundry :
Résumé
■Premier jeu sur PS5 en 8K/60fps.
■C'est une version native et non un simple portage de la version PS4.
■Les développeurs du jeu expliquent à DF que le fait d'avoir des fréquences plus élevées plus la configuration de la mémoire différente (au niveau de la ram) leur permettaient d'atteindre la résolution 8K (7680x4320) sur PS5 contre 6K (5760x3240) seulement sur XSX.
■La qualité des ombres a été améliorée sur PS5, elles sont plus nettes.
■La PS5 profite du SSAA (super-sampling anti-aliasing).
■Elle profite aussi d'une meilleure profondeur de champs que la XSX et avec moins d'artefacts au passage.
■Un framerate est top que ça soit en 60fps ou 120fps.
■Le jeu était en résolution dynamique 1440p~1512p sur PS4 Pro, 4K sur XB1 X et 1080p sur PS4/XB1.
■La PS5 génère donc 8 à 9 fois plus de pixels que la PS4 Pro et 77% plus que la XSX.
■Pour rappel le jeu sur Switch était en 612p~720p à 60fps en portable et 810~1080p en mode docké.
Nouvelle interview faite par le youtubeur Kaptain Kuba.
Quelques informations :
■Cory Barlog réaffirme que l'histoire de Ragnarök sera centrée à nouveau sur la relation Kratos/Atreus, ils veulent éviter de partir dans tous les sens comme c'était un peu le cas dans la première trilogie.
■Ils sont assez confiants de pouvoir finir la saga nordique avec ce deuxième opus, c'est Cory qui a pris la décision de mettre fin à cette mythologie avec Ragnarök.
■La durée de développement du jeu est à peu près similaire à celle du premier qui a pris 5 années pour être développé.
■D'ailleurs c'est l'une des raisons pour laquelle ils ne veulent pas étirer l'histoire sur 15 ans, d'où le choix de pas en faire une trilogie.
■Après la sortie du premier jeu, il a fallu 2 à 3 mois aux développeurs pour trouver des nouvelles idées pour cette suite. L'une d'entre elles concernait les Lames du Chaos, qui n'étaient accessibles qu'à la moitié du jeu, ce qui a donné lieu au grappin, à la traction en chaîne et à l'écrasement au sol des ennemis en plein vol.
■Pour le traîneau à chiens c'est l'idée de l'un des développeurs qui par hasard a fait du traîneau au Canada ou en Alaska.
■Ils pensent aussi que les gens seront très impressionnés lorsqu'ils verront le casting final des PNJ, Ennemies...
■Eric Williams (le nouveau réalisateur) dit qu'ils sont conscients du manque de variété au niveau du bestiaire et des boss dans le premier opus, ce qui est plutôt rassurant.
■Ils essaient de ne pas trop en dire sur l'importance d'Odin dans le jeu, pour l'heure difficile de savoir si on l'aura en tant que boss ou si il sera juste en toile de fond.
Analyse technique de l'extension de stockage SSD M.2 de la PS5 par Digital Foundry :
Rétrocompatibilité PS4
Sur les jeux PS5
Transfert des jeux
Résumé
■Firmware 2.0 testé dans sa version bêta.
■C'est possible d'utiliser le SSD sans dissipateur thermique.
■Les performances entre le SSD interne de la PS5 et le SSD Samsung 980 Pro dans sa version 500 Go semblent identiques dans la plupart des cas.
■Même si les temps de chargement peuvent varier d'un test à l'autre (par exemple jeux PS4 en rétro ou jeux PS5 natifs) les résultats obtenus par le Samsung 980 Pro sont généralement meilleurs que ceux du SSD interne sur les jeux testés à l'exception de Battlefield 5.
■Sur les jeux natifs PS5 le 980 Pro délivre des résultats presque identiques à ceux du SSD interne.
■Au niveau de la vitesse d'écriture, la copie des données se fait sur le SSD M.2 plus rapidement que sur le SSD interne.
■Le transfert de Cyberpunk 2077 pesant 101 Go du SSD interne de la PS5 vers le SSD M.2 prend 79 secondes, ce qui représente un taux moyen de 1,42 Go/s ce qui est excellent compte tenu de la taille du jeu.
■La copie varie d'un jeu à l'autre, par exemple Battlefield 5 depuis le stockage interne on est sur une vitesse de transfert moyenne de 0,87 Go/s.
■Final Fantasy XV c'est 0,82 Go/s.
■En revanche du SSD M.2 vers le SSD interne de la PS5 cela prend plus de temps. Il faudra compter sept minutes et 18 secondes pour Cyberpunk 2077 soit seulement 0,23 Go/s ce qui est énorme comme différence même si en vrai le SSD de la console n'a pas besoin de vitesses d'écriture fulgurantes, pareil pour Final Fantasy XV et Battlefield 5 avec un taux de transfert moyen de 0,23 Go/s.
■DF recommandent d'opter pour des SSD à 7000 Mo/s comme l'a suggéré Mark Cerny l'année dernière.
Top 3 des dissipateurs thermiques pas trop chers :
Configuration requise
Interface : PCIe Gen 4.0 (x4) M.2 NVMe SSD
Capacité : De 250 Go jusqu'à 4 To
Vitesse de lecture séquentielle : 5500 Mo/s et plus de préférence
Format : M.2 Type 2230, 2242, 2260, 2280 ou 22110
Socket : 3 (Key M)
Dissipateur thermique : Obligatoire en format simple ou double face
Dimensions maximales avec dissipateur : inférieures à 110 (longueur) x 25 (largeur) x 11.25 (hauteur) mm
Hauteur maximale du dissipateur en dessous du SSD : 2,45 mm
Hauteur maximale du dissipateur au-dessus du SSD : 8 mm
■Chez Valve ils ont réalisé une cinquantaine de prototypes pour les tests (jeux, conception hardware, OS).
■Le prix de la machine a été fixé dès le début sans pour autant sacrifier la finition.
■L'installation des jeux a été testée et optimisée pour les cartes microSD et ça se fait via l'appareil, il y aura d'autres possibilités logiciels permettant de charger les jeux sur un autre appareil.
■Le module M.2 optionnel est pour la maintenance.
■Les trackpads ont une latence inférieure à celle du contrôleur Steam.
■Les nouveaux jeux (sortis en 2020) ne fonctionnaient pas assez bien sur les anciennes architectures d'où le choix du
Zen 2 / RDNA 2 pour obtenir les performances souhaitées sans problème.
■En plus le combo Zen 2 / RDNA 2 permet aux optimisations faites sur les autres plateformes tournant sous de la même architecture de fonctionner sur la Steam Deck.
■Tant que les développeurs viseront une fréquence d'images et une résolution élevées, l'objectif de jeu en 800p @ 30fps sera très bien respecté sur Steam Deck.
■Pour l'heure, ils n'ont pas vraiment trouvé des jeux que la console ne puisse pas faire tourner.
■Elle supportera bien évidemment le RT, le VRS ainsi que le FSR d'AMD.
Le FSR ou FidelityFX Super Resolution concurrent du DLSS (la solution de suréchantillonnage de Nvidia) vient d'être ajouté au jeu de tir Necromunda Hired Gun qui au passage est l'un des premiers jeux à prendre en charge le DLSS et le FSR.
La solution d'AMD même si basée sur une technologie différente pourrait être une excellente alternative à la technologie de Nvidia qui est connue pour faire des merveilles à des résolutions inférieures, s'appuyant sur des algorithmes de machine learning qui reconstruisent des images à partir de beaucoup moins de pixels.
Sur Necromunda, en offrant le support du DLSS dans sa version 2.2 et du FSR 1.0, cela permet de comparer les deux solutions pour déterminer quelle technologie est la meilleure. Back4BuckPC Gamer a comparé les deux sur une résolution 4K avec leurs meilleurs profils de qualité.
Sur ce jeu précisément le FSR semble être une alternative très convaincante au DLSS en ayant même un léger avantage à la fois en termes de performances et de qualité d'image en mouvement.
En revanche sur un autre jeu qui prend en charge les deux technologies comme Marvel's Avengers qui se déroule dans des zones un peu plus ouvertes et assez denses le résultat est différent.
Comme on peut le voir sur ces images ici une chose est claire, le DLSS est supérieur au FSR dans tous les aspects. Le FSR essaye de préserver la qualité d'image et pas avoir trop de pertes par rapport au rendu natif. Le DLSS quant à lui c'est tout le contraire, il est bien meilleur que le rendu natif et se paye le luxe d'avoir un meilleur LOD et une correction de l’Aliasing avec une précision presque parfaite.
Rappelons que les Xbox Series S/X prennent en charge le FSR depuis le 25 juin dernier. Arcadegeddon est le premier jeu à introduire cette technologie sur PlayStation 5 dès aujourd'hui.
Deuxième partie de la comparaison entre Grand Theft Auto V et Cyberpunk 2077. Au delà des bugs,
le studio polonais a bâclé son jeu sur beaucoup d'aspects avec des défauts assez flagrants.
Analyse technique de Marvel's Spider-Man Remastered par Digital Foundry :
Résumé
■Comme Miles Morales, le Remaster propose désormais 3 modes graphiques :
-Mode Qualité avec RT en 2160p la plupart du temps à 30fps mais la résolution peut baisser à 1800p dans le pire des cas.
-Mode Performance sans RT en 4K dynamique à 60fps, la résolution la plus basse est de 1440p.
-Mode Performance avec RT en 1440p dynamique à 60fps, souvent dans cette résolution même si ça peut descendre en 1080p durant les passages les plus exigeants.
■La résolution du ray tracing est ajustée en fonction de la résolution native. En mode qualité + RT, la résolution des réflexions est de 1080p, en mode performance + RT, la résolution des réflexions passe à 720p voir moins lorsque la résolution baisse.
■Les ombres des bâtiments, les objets statiques sont toujours présents, en revanche les objets dynamiques comme le joueur, les piétons et les voitures sont soit supprimés soit réduits dans les reflets.
■Certaines animations dans les réflexions sont rendues à des fréquences d'images plus faibles pas de 1:1.
■Les fameuses flaques d'eau du site "Fisk Construction" ont maintenant des réflexions meilleures et plus précises que la démo E3 2017.
■La qualité des détails des réflexions des arbres est meilleure.
■Le mode performance avec RT tourne presque en 60fps locké avec quelques baisses mineures 58fps.
■La qualité des assets, des textures, des ombres ainsi que l'éclairage a été améliorée.
■Ombrage de la peau et dents des personnages ont été refaits.
■Meilleure distance d'affichage avec une amélioration des détails éloignés.
■Les temps de chargements sont instantanés, Insomniac est actuellement au sommet de l'industrie dans ce domaine.
■Ce Remaster en termes de qualité visuelle est presque similaire à Marvel's Spider-Man Miles Morales.
Petite comparaison entre Grand Theft Auto V (2013) et Cyberpunk 2077 (2020) sur les
différences de gameplay, d'IA, de physique, d'impact des balles, de propagation du
feu, comportement des PNJ, la physique des collisions de véhicules... etc.
Étonnamment, le jeu de Rockstar Games est meilleur que Cyberpunk 2077
dans la plupart des comparaisons.