Officialisé il y a quelques jours par Rockstar Games, Grand Theft Auto The Trilogy The Definitive Edition
refait parler de lui sur gtaforums en dévoilant plus d'informations ainsi que les spécifications PC du jeu.
Apparemment les trois jeux du remaster bénéficieront des textures haute résolution, des améliorations
environnementales, des effets d'éclairage améliorés, une meilleure distance d'affichage ainsi
que des schémas de ciblage et de contrôle modernisés façon Grand Theft Auto V.
Configuration minimale
■Intel Core i7-2700K / AMD FX-6300
■Nvidia GeForce GTX 760 2 Go / AMD Radeon R9 280 3 Go
■8 Go de RAM
■45 Go d'espace de stockage
■Windows 10
Configuration recommandée
■Intel Core i5-6600K / AMD Ryzen 5 2600
■Nvidia GeForce GTX 970 4 Go / AMD Radeon RX 570 4 Go
■16 Go de RAM
■45 Go d'espace de stockage
■Windows 10
Analyse technique du jeu Crysis 2 Remastered par Digital Foundry :
Résumé
■Pas de version native PS5/Xbox Series même si le jeu est amélioré lorsqu'il tourne dessus.
■Anti-aliasing, qualité des textures, les ombres, étalonnage des couleurs, distance d'affichage, qualité de l'illumination globale, motion blur ont été améliorés.
■De nouveaux ajouts visuels dans ce remaster : brouillard volumétrique, éclairage des particules, SSR, tesselation ... etc.
■L'éclairage ici est plus naturel.
■Ray-Tracing seulement sur PC.
■PS5/PS4 Pro/XSX/XB1 X sont en résolution dynamique 1080p~2160p (au dessus du 1440p la plupart du temps).
■XSS en 900p~1440p, plus proche des 900p.
■PS4 en 1080p natif.
■XB1 en 900p natif.
■30fps sur les versions old gen avec du frame pacing au niveau des checkpoints, un peu plus sur PS4/Pro.
■60fps sur les versions next gen avec frame pacing (60fps solide sur PS5/XSX et quelques baisses sur XSS).
■PS5 : résolution dynamique 3392x1908~2944x1656 en jeu.
■XSX : résolution dynamique 3840x2160~3072x1728 en jeu.
■XSS : résolution dynamique 2560x1440~1920x1080 en jeu.
■Les cutscenes sont avec des barres noires et en 30fps avec du stuttering, pendant les cutscenes la PS5 peut atteindre les 3840x1608 (3840x2160 avec les barres noires).
■PS5/XSX bénéficient de certaines améliorations graphiques par rapport à la XSS, meilleure distance d'affichage, distance de transition LOD et qualité des textures améliorées.
■Le pack de texture HD disponible seulement sur PS5 et XSX.
■Le jeu tourne en 60fps sur les 3 consoles avec un peu de tearing mais moindre sur les Xbox Series grâce au VRR.
Valve vient de publier une vidéo de démontage du Steam Deck qui montre l'intérieur de la console
en passant par la batterie, le SSD, le système de refroidissement et les sticks analogiques.
-La console est équipée d'un APU AMD ''Van Gogh'' basé sur la microarchitecture Zen2/RDNA2.
-Le remplacement du SSD n'est pas très recommandé vu son emplacement situé à proximité de l'adaptateur réseau sans fil.
-Valve recommande d'étendre le stockage via le slot MicroSD.
Analyse technique du jeu Ride 4 par Digital Foundry :
Résumé
■Tourne sous Unreal Engine 4.
■Résolution dynamique à 2688x1512p la plupart du temps + 60fps sur PS5 et XSX.
■PS5 et XSX bénéficient des mêmes réglages visuels.
■Motion blur, post-traitement, éclairage et rendu des matériaux impressionnants.
■Les rétroviseurs fonctionnent à 60fps.
■Bon étalonnage des couleurs même si loin d'être aussi réalistes que ce qu'on pouvait voir sur la fameuse vidéo en mode replay.
■Toute la géométrie des niveaux a été créée à partir de données CAO via un balayage laser de l'environnement.
■Bonne physique même si parfois irréaliste.
■Le jeu aurait été bien meilleur et gagnerait plus en immersion avec du Ray-Tracing.
■Beaucoup de pop-in au niveau des ombres.
■Pas mal de similitudes entre Ride 4 et #DRIVECLUB avec son DLC Bikes (rendu des matériaux, choix au niveau de la colorimétrie, simulation de la pluie).
■Les éclaboussures de pluie restent moins impressionnantes que celles de #DRIVECLUB.
Analyse technique du jeu The Medium par Digital Foundry :
Résumé
■La résolution interne de la PS5 est plus haute par rapport à celle de la XSX qui était plus faible et variait davantage, dans certaines scènes par exemple quand le jeu est à 1188 ou 1728p sur PS5 il est à 972 ou 1026p sur la XSX.
■Résolution dynamique entre 720p~1440p sur XSX (en moyenne 1440p avec des variations) contre 1620p~1728p sur PS5 (en moyenne1728p), sur la machine de Sony la résolution est plus convaincante sur un écran 4K.
■Les textures sont plus nettes sur PS5.
■La version PS5 semble légèrement plus sombre du à l'absence de l'occlusion ambiante RT.
■Le SSAO est utilisé à la place.
■La résolution des ombres a été légèrement réduite par rapport à la XSX (low sur PS5, medium sur XSX, high sur PC).
■La résolution des reflets RT est plus faible sur PS5 que sur la XSX, encore plus par rapport au PC.
■Ces changements ne sont pas très perceptibles en jeu.
■Les problèmes de frame pacing dont souffrait le jeu sur XSX semblent avoir été corrigés même si il y a toujours quelques baisses. La version PS5 est plus performante mais souffre des mêmes problèmes de frame pacing qui étaient présents au début sur XSX.
■30fps sur XSX avec des petites chutes mais sans frame pacing contre 30fps sur PS5 sans chutes mais avec frame pacing.
■Support des fonctionnalités de la DualSense.
■Les temps de chargement : 10s sur PC, plus rapides sur XSX 13s contre 21s pour la PS5 (sur cette dernière il semble que les API disponibles pour ne sont pas encore utilisées).
Analyse technique du jeu The Touryst par Digital Foundry :
Résumé
■Premier jeu sur PS5 en 8K/60fps.
■C'est une version native et non un simple portage de la version PS4.
■Les développeurs du jeu expliquent à DF que le fait d'avoir des fréquences plus élevées plus la configuration de la mémoire différente (au niveau de la ram) leur permettaient d'atteindre la résolution 8K (7680x4320) sur PS5 contre 6K (5760x3240) seulement sur XSX.
■La qualité des ombres a été améliorée sur PS5, elles sont plus nettes.
■La PS5 profite du SSAA (super-sampling anti-aliasing).
■Elle profite aussi d'une meilleure profondeur de champs que la XSX et avec moins d'artefacts au passage.
■Un framerate est top que ça soit en 60fps ou 120fps.
■Le jeu était en résolution dynamique 1440p~1512p sur PS4 Pro, 4K sur XB1 X et 1080p sur PS4/XB1.
■La PS5 génère donc 8 à 9 fois plus de pixels que la PS4 Pro et 77% plus que la XSX.
■Pour rappel le jeu sur Switch était en 612p~720p à 60fps en portable et 810~1080p en mode docké.
Nouvelle interview faite par le youtubeur Kaptain Kuba.
Quelques informations :
■Cory Barlog réaffirme que l'histoire de Ragnarök sera centrée à nouveau sur la relation Kratos/Atreus, ils veulent éviter de partir dans tous les sens comme c'était un peu le cas dans la première trilogie.
■Ils sont assez confiants de pouvoir finir la saga nordique avec ce deuxième opus, c'est Cory qui a pris la décision de mettre fin à cette mythologie avec Ragnarök.
■La durée de développement du jeu est à peu près similaire à celle du premier qui a pris 5 années pour être développé.
■D'ailleurs c'est l'une des raisons pour laquelle ils ne veulent pas étirer l'histoire sur 15 ans, d'où le choix de pas en faire une trilogie.
■Après la sortie du premier jeu, il a fallu 2 à 3 mois aux développeurs pour trouver des nouvelles idées pour cette suite. L'une d'entre elles concernait les Lames du Chaos, qui n'étaient accessibles qu'à la moitié du jeu, ce qui a donné lieu au grappin, à la traction en chaîne et à l'écrasement au sol des ennemis en plein vol.
■Pour le traîneau à chiens c'est l'idée de l'un des développeurs qui par hasard a fait du traîneau au Canada ou en Alaska.
■Ils pensent aussi que les gens seront très impressionnés lorsqu'ils verront le casting final des PNJ, Ennemies...
■Eric Williams (le nouveau réalisateur) dit qu'ils sont conscients du manque de variété au niveau du bestiaire et des boss dans le premier opus, ce qui est plutôt rassurant.
■Ils essaient de ne pas trop en dire sur l'importance d'Odin dans le jeu, pour l'heure difficile de savoir si on l'aura en tant que boss ou si il sera juste en toile de fond.
Analyse technique de l'extension de stockage SSD M.2 de la PS5 par Digital Foundry :
Rétrocompatibilité PS4
Sur les jeux PS5
Transfert des jeux
Résumé
■Firmware 2.0 testé dans sa version bêta.
■C'est possible d'utiliser le SSD sans dissipateur thermique.
■Les performances entre le SSD interne de la PS5 et le SSD Samsung 980 Pro dans sa version 500 Go semblent identiques dans la plupart des cas.
■Même si les temps de chargement peuvent varier d'un test à l'autre (par exemple jeux PS4 en rétro ou jeux PS5 natifs) les résultats obtenus par le Samsung 980 Pro sont généralement meilleurs que ceux du SSD interne sur les jeux testés à l'exception de Battlefield 5.
■Sur les jeux natifs PS5 le 980 Pro délivre des résultats presque identiques à ceux du SSD interne.
■Au niveau de la vitesse d'écriture, la copie des données se fait sur le SSD M.2 plus rapidement que sur le SSD interne.
■Le transfert de Cyberpunk 2077 pesant 101 Go du SSD interne de la PS5 vers le SSD M.2 prend 79 secondes, ce qui représente un taux moyen de 1,42 Go/s ce qui est excellent compte tenu de la taille du jeu.
■La copie varie d'un jeu à l'autre, par exemple Battlefield 5 depuis le stockage interne on est sur une vitesse de transfert moyenne de 0,87 Go/s.
■Final Fantasy XV c'est 0,82 Go/s.
■En revanche du SSD M.2 vers le SSD interne de la PS5 cela prend plus de temps. Il faudra compter sept minutes et 18 secondes pour Cyberpunk 2077 soit seulement 0,23 Go/s ce qui est énorme comme différence même si en vrai le SSD de la console n'a pas besoin de vitesses d'écriture fulgurantes, pareil pour Final Fantasy XV et Battlefield 5 avec un taux de transfert moyen de 0,23 Go/s.
■DF recommandent d'opter pour des SSD à 7000 Mo/s comme l'a suggéré Mark Cerny l'année dernière.
Top 3 des dissipateurs thermiques pas trop chers :
Configuration requise
Interface : PCIe Gen 4.0 (x4) M.2 NVMe SSD
Capacité : De 250 Go jusqu'à 4 To
Vitesse de lecture séquentielle : 5500 Mo/s et plus de préférence
Format : M.2 Type 2230, 2242, 2260, 2280 ou 22110
Socket : 3 (Key M)
Dissipateur thermique : Obligatoire en format simple ou double face
Dimensions maximales avec dissipateur : inférieures à 110 (longueur) x 25 (largeur) x 11.25 (hauteur) mm
Hauteur maximale du dissipateur en dessous du SSD : 2,45 mm
Hauteur maximale du dissipateur au-dessus du SSD : 8 mm
■Chez Valve ils ont réalisé une cinquantaine de prototypes pour les tests (jeux, conception hardware, OS).
■Le prix de la machine a été fixé dès le début sans pour autant sacrifier la finition.
■L'installation des jeux a été testée et optimisée pour les cartes microSD et ça se fait via l'appareil, il y aura d'autres possibilités logiciels permettant de charger les jeux sur un autre appareil.
■Le module M.2 optionnel est pour la maintenance.
■Les trackpads ont une latence inférieure à celle du contrôleur Steam.
■Les nouveaux jeux (sortis en 2020) ne fonctionnaient pas assez bien sur les anciennes architectures d'où le choix du
Zen 2 / RDNA 2 pour obtenir les performances souhaitées sans problème.
■En plus le combo Zen 2 / RDNA 2 permet aux optimisations faites sur les autres plateformes tournant sous de la même architecture de fonctionner sur la Steam Deck.
■Tant que les développeurs viseront une fréquence d'images et une résolution élevées, l'objectif de jeu en 800p @ 30fps sera très bien respecté sur Steam Deck.
■Pour l'heure, ils n'ont pas vraiment trouvé des jeux que la console ne puisse pas faire tourner.
■Elle supportera bien évidemment le RT, le VRS ainsi que le FSR d'AMD.