Les dernières fuites apparues sur la toile récemment (bien qu'elles soient authentiques d'après les retours) suggéraient
que la PS5 aurait une puissance de 9.2 TFLOPs seulement contre 12 TFLOPs pour la Xbox Series X, finalement
cela ne devrait pas être le cas selon Komachi (pour ceux qui ne le connaissent pas c'est l'auteur du leak,
d'ailleurs le récent article d'Eurogamer par Digital Foundry reposait sur cette même source).
Le bonhomme vient de confirmer la chose sur Twitter :
Il dit que Sony et AMD auraient fait ça volontairement pour éviter les leaks des vraies
spécifications techniques de la console.
Nouvelle analyse technique de Digital Foundry consacrée à la Xbox Series X par Richard Leadbetter :
Résumé
■Richard pense que le modèle Series S (nom de code 'Lockhart') serait autour de 4 TFLOPs.
■Même s'il était sceptique au tout début, finalement une puissance de 12 TFLOPs semble tout à fait possible pour la Xbox Series X.
■En se basant sur les récentes déclarations de Microsoft, au niveau du calcul de la puissance brute en teraflops, la Series X devrait se situer entre 10 et 12 :
8 fois la XB1 F (1.31) : 10.5 TFLOPs
8 fois la XB1 S (1.40) : 11.2 TFLOPs
2 fois la XB1 X (6.00) : 12.0 TFLOPs
■Pour le SSD :
-Si c'est 40 fois plus rapide que le HDD des XB1 F/S (40 MB/s) alors on devrait avoir 1.6 GB/s en vitesse de transfert.
-Si c'est 40 fois plus rapide que le HDD de la XB1 X (60 MB/s) ça sera dans ce cas là 2.4 GB/s.
■Pour le moment, DF dit qu'il est impossible de confirmer avec certitude si ça sera une puissance de 12 TFLOPs en RDNA (Radeon DNA) ou en GCN (Graphics Core Next).
■Digital Foundry pense toujours que la Xbox Series X sera vendue dans les 499$.
Mike Ybarra ancien vice-président de Xbox, et à présent comme il est chez Blizzard en tant que vice-président,
il aurait visiblement eu accès au Dev Kit de la PlayStation 5.
Et d'après ce qu'il a vu, il a laissé entendre que le SSD qui équipera la future console de Sony serait
supérieur et plus performant que tout ce qui a pu se faire sur PC jusqu'à présent :
« The I/O could be better than anything the PC has ever seen. What Sony has shown is in fact.
So we’ll see. Interesting time. »
M.Ybarra, semble soutenir les mots que Mark Cerny a émis à Wired à l'époque.
Démonstration du SSD PS5 sur Marvel's Spider-Man
*I/O ou Entrées/sorties, cela concerne les données et la façon dont elles sont écrites et lues.
Phil Spencer a décrit le système de refroidissement de la prochaine Xbox comme étant aussi silencieux
que celui de la Xbox One X, en disant :
"Ce que l'équipe a fait, et vous le voyez à travers la grille supérieure, c'est que nous sommes
parti avec un ventilateur central dans la conception."
Il a poursuivi :
"Ce que permet cette conception, avec la taille du ventilateur que nous avons construit, c'est qu'elle
nous permet de faire en sorte que la console soit aussi silencieuse que la Xbox One X
avec toute cette puissance à l'intérieur du boîtier."
Ce n'est pas aussi simple que de décider d'un type de système de refroidissement et de l'utiliser,
bien sûr, comme l'explique Spencer :
"Il y a toujours cette tension entre la conception, l'acoustique, le refroidissement et la fonction de
la console, et nous n'allions pas faire de compromis sur la fonction. Je suis juste
incroyablement impressionné par le design qu'ils ont proposé."
Analyse technique du trailer de Senua's Saga Hellblade 2 par Digital Foundry :
Résumé
■Le trailer était réalisé avec l'Unreal Engine 4.
■Ce premier trailer est comme un aperçu de ce que la nouvelle génération de consoles pourrait offrir en termes d'effets de lumière et d'ombre, ainsi que de réflexions générales de lumière, d'ailleurs DF semble ici impressionné par le jeu de lumière.
■Pas de raytracing détecté ici.
■Ça tournait en 24 images par seconde avec une résolution réelle de 3840x1608 soit ~74 % du full 3840x2160.
■DF pense que même s'il s'agit d'une cinématique pré-rendue tournant sur un PC haut de gamme, là c'est clairement un niveaux de détails, de géométrie, d'éclairage et de techniques de rendu jamais vus sur console.
■Pour Alex même si on est pas dans une situation à la KillZone 2 et bien que le rendu graphique semble quasi parfait, il a noté quelques petites imperfections dans le trailer et pense que ça reste malgré tout du target render (rendu cible).
■Le ton et l'ambiance de certains environnements rappellent un peu ceux de Death Stranding, bien que mettre Hellblade 2 face au dernier jeu de Kojima Productions démontre ici un véritable saut générationnel.
■Le terme in engine signifie que tout ce qu'on a pu voir dans la vidéo peut "théoriquement" être représenté avec le moteur graphique, autrement dit le gameplay pourrait ressembler à cela.
■Lors du reveal aux TGA2019, le trailer du jeu a été annoncé comme étant du in-engine, mais DF n'est pas totalement convaincu et selon eux ce n'est pas du temps réel, pour Alex c'est même "trop beau pour être vrai" néanmoins il dit qu'il faudra en voir un peu plus sur le jeu avant de tirer une conclusion ferme et de comprendre comment les développeurs cherchent à exploiter la puissance du GPU de la Xbox Series X avec les nouvelles techniques.
■Globalement, il semble assez sceptique pour cette première présentation.
Analyse technique d'Assassin's Creed The Rebel Collection par Digital Foundry :
Résumé
■Compile regroupant Assassin's Creed IV Black Flag et Rogue avec tous leurs DLC.
■Les versions Switch sont meilleures que les versions PS3.
■Les deux jeux tournent en 1080p dynamique en docké, les versions PS4 tournaient en 1080p natif.
■La résolution la plus basse sur Assassin's Creed IV est de 900p et dans Rogue est de 828p, mais étonnamment, la majorité du temps c'est en 1080p.
■En Portable la plupart du temps c'est du 720p dynamique en jeu.
■L'anti-aliasing utilisé ici est moyen et laisse apparaître l'effet d'escalier facilement.
■Malgré les améliorations par rapport à la PS3, ces portages Switch sont basés sur les versions old gen PS3/360 (au lieu des remasters HD sortis sur PS4/XBO).
■Les versions Switch ont une occlusion ambiante, un filtrage de texture et des ombres supérieure à la PS3, mais la qualité des textures, de végétation, les reflets et la qualité/quantité NPC sont les mêmes que sur la version PS3.
■Ça reste proche de la version PS4 en termes de qualité d'image pure grâce à la résolution plus élevée, mais il manque les effets graphiques améliorés, les matériaux, la végétation, les reflets... etc qui montrent une nette différence entre les deux.
■La qualité du son de cette compilation Switch est médiocre .
■Les deux jeux tournent en 30fps avec du v-sync, en revanche l'affichage de la minimap est limité à 15fps.
■La mise à l'échelle dynamique assure que la fréquence d'images correspond généralement à des baisses mineures en particulier dans les zones ouvertes.
■Problème de frame pacing présent.
■En mode portable c'est plus ou moins le même framerate, mais avec des baisses moins fréquentes qu'en mode Salon, bien que le soucis du frame pacing est toujours là.
■Globalement ça reste une grosse amélioration par rapport à la version PS3 en ce qui concerne le taux d'images par seconde.
C'était le mois dernier que Sony avait déposé un brevet au Japon qui ressemblait à une potentielle DualShock 5,
la prochaine manette destinée à la PlayStation 5.
D'après le brevet, le contrôleur arbore un design très similaire à l'actuelle DualShock 4.
Un certain Giuseppe Spinelli (Graphic Designer) s'est amusé à recréer la manette en 3D, le gars s'est basé
sur les brevets récents, et il faut dire que le résultat est plutôt pas mal :
Plutôt que de vous prendre par la main en vous plaçant des repères pour un guidage millimétré,
le prochain Sucker Punch poussera votre curiosité.
Comme promis, Ghost of Tsushima s'est fait remarquer avec une bande-annonce impressionnante. L'ambition
affichée lors du trailer n'est pas qu'une impression, et c'est Sucker Punch en personne qui l'a précisé.
Néanmoins, l'ampleur du projet n'est pas le seul élément à retenir de cette nouvelle licence, et Jason Connell,
directeur artistique, nous en dit plus. Dans un billet pour le PlayStation Blog, il nous révèle que les
équipes n'ont pas voulu de balises pour que les joueurs "aient la liberté de choix" :
"Nous voulons que vous ayez le choix de vous dire : "Hey, cette super forêt de bambous là-bas, je
veux vraiment y jeter un œil. Je veux aller dans cette direction et voir ce que c'est. Il n'y a pas
de points d'intérêt. Il n'y a rien qui vous dit "Allez ici et jetez un œil à cette forêt de bambous".
Le jeu est prévu pour l'été 2020 en exclusivité sur PlayStation 4.
Microsoft a annoncé sa console de nouvelle génération aux TGA2019, baptisée auparavant Project
Scarlett, elle s'appelle désormais officiellement Xbox Series X, la machine sera lancée durant
les fêtes de fin d'année prochaine avec Halo Infinite comme titre de lancement.
Toujours chez Gamespot, Microsoft a indiqué un prix de lancement spécifique pour sa future console,
cependant, ils ont fait allusion à combien elle devrait coûter.
Jason Ronald, Partner Director of Program Management de Microsoft, a déclaré précédemment que :
"L'équipe comprend ce que sont les prix raisonnables pour une console et ce à quoi s'attendent
les clients à ce sujet. En même temps, pour vous, nous innovons, nous
repoussons les limites de certains de ces domaines.
Nous ne partageons aucun détail sur les prix pour l'instant. Mais je dirai que nous sommes très
confiants dans ce que nous construisons, quelque chose qui établira une nouvelle
barre pour les attentes du jeu sur console."
Phil Spencer a mentionné que le prix de lancement de la Xbox One a été une erreur à l'époque, la machine était 100$
plus cher que la PlayStation 4, tout en étant moins puissante. Rappelons que la Xbox One a été vendue dans
premier temps avec Kinect au lancement, l'une des principales raisons pour laquelle elle était plus cher.
L'une des raisons pour lesquelles Microsoft n'a pas parlé plus ouvertement du prix pourrait être que la décision
est toujours en évolution. Spencer a déclaré en juin dernier que le prix pourrait bien être affecté par de
nombreux facteurs, notamment la guerre commerciale du président Donald Trump avec la Chine.
"Le prix sera important, il est clair que le prix est une de ces choses que les gens veulent savoir. Alors
que nous observons l'évolution du coût des composants, des choses comme les tarifs et d'autres
choses, nous essayons de déterminer quel sera ce prix l'année prochaine.
Nous avons un point de prix en tête, je pense que c'est ce que nous allons faire. Mais nous voulons
nous assurer que tout se passe bien. On aura le prix dès que possible."
Voici ce que l'on sait officiellement des caractéristiques de la Xbox Series X :
CPU : AMD Ryzen Zen 2 en 7nm
GPU : GPU basé sur AMD Navi/RDNA (~12 TFLOPs à confirmer)
RAM : GDDR6 (capacité non confirmée)
Stockage : NVMe SSD (capacité non confirmée)
Résolution de sortie maximale : 8K
Fréquence de rafraîchissement maximale : 120Hz
Après l'affaire du plagiat chez Sony, c'est au tour de Microsoft. Il semblerait que la marque américaine
s'est inspiré (pour ne pas dire copier) énormément du travail d'un certain Xavier Chassaing
pour sa vidéo du reveal de la Xbox Series X, jugez en par vous même :
Thomas Mahler, game director chez Moon Studios a déclaré sur ResetEra, que le studio réfléchissait à
créer un patch pour faire tourner le jeu en 120fps sur Xbox Series X :
''En interne, nous essayons également de créer une version de Will of the Wisps qui prend
en charge le 120Hz sur la Xbox Series X, mais ce sera à Microsoft d’en décider,
alors n’hésitez pas à tweeter Phil à ce sujet.
Je pense que ce serait bien si Ori était l’un des premiers jeux à sonner une nouvelle ère où les jeux sur console prennent en charge un taux de rafraîchissement supérieur à 60Hz. De nombreux téléviseurs
savent gérer le 120Hz et au moment du lancement de la Xbox Series X, ce sera encore plus courant,
donc les gens devraient avoir du contenu qui utilise cette nouvelle technologie.''
Sachez que le jeu est déjà disponible à la pré-commande pour seulement 29.99€ sur le Microsoft Store.
Sa sortie est toujours prévue pour le 11 mars 2020.
Lors d'une récente interview avec Gamespot, Phil Spencer chef de la division Xbox s'est exprimé au sujet du design, du nom de la machine, du bouton share, de la nouvelle croix directionnelle ainsi que de l'importance du prochain E3.
''Il y a toujours cette différence entre le design et l'acoustique, entre le refroidissement et le fonctionnement de la console. Nous n'allions pas faire de compromis sur les performances... Je suis juste incroyablement impressionné par le design que nous avons trouvé.''
''Son design nous permet d'offrir quatre fois la puissance de traitement d'une Xbox One X de la manière la plus silencieuse et la plus efficace possible, ce qui est d'une importance capitale pour offrir un gameplay vraiment immersif. Nous avons également conçu la Xbox Series X pour supporter l'orientation verticale et horizontale. C'est audacieux et unique, à l’image de nos fans à travers le monde, de nos collaborateurs
et des innovateurs qui l’ont conçue.''
Concernant le choix du nom de la console, c'est la possibilité d'avoir d'autres modèles :
''Nous savons que notre console Xbox est une partie si importante de la façon dont les gens pensent leur connexion à la marque Xbox, et si je vous demandais sur quelle plateforme vous jouiez à un jeu et que c'était chez nous, vous diriez : « Je joue sur Xbox ». Au lieu d'essayer d'être descriptif [avec] nos propres termes... nous avons parlé aux gens et obtenu des suggestions. C'était juste, « Xbox est le cœur de ma relation avec cette marque », et nous voulions que la console incarne cela.
J'ai vu beaucoup de spéculations, que ce soit « Infinite » ou « 8K »... Je veux juste que le nom dise vraiment de quoi il s'agit. Des milliers de jeux Xbox vont être jouables, vos accessoires Xbox vont fonctionner sur cette console.
Évidemment, le terme Series X nous donne la liberté de faire d'autres choses avec ce nom, afin que nous puissions créer des noms descriptifs quand nous avons le besoin.''
Phil Spencer est revenu sur la nouvelle manette et ses fonctionnalités :
''Nous pensons que nous avons une bonne manette sur le marché aujourd'hui, donc nous n'avions pas vraiment l'impression de devoir retourner à la case départ pour construire un nouvel accessoire. Mais nous avons appris certaines choses en faisant la manette Elite et en écoutant les fans. L'une d'elles est le D-Pad. Nous avons un nouveau D-Pad hybride sur lequel nous avons travaillé et qui est important.
Nous ne sommes pas les premiers à créer un bouton de partage (Share), nous n'allons donc pas dire que nous l'avons inventé, mais nous avons entendu des commentaires selon lesquels le partage de contenu fait partie intégrante de l'expérience de jeu pour beaucoup de nos joueurs. Je voulais un bouton dédié au partage, donc vous l'aurez.
Et nous aurons toujours toutes les vibrations et les retours haptiques que vous avez déjà eus avec la XB1.''
Sur l'importance de l'E3 2020 :
''Ce sera un grand coup pour nous, ce sera un moment vraiment important, puisqu'il s'agira de l’année de lancement de la console. Maintenant que nous avons fait le point sur les spécificités de la console, tous les regards se tournent vers les jeux, les gens veulent savoir à quoi ils vont jouer et combien ça coûtera."