Le sentiment général concernant le PlayStation Showcase est celui de la déception,
mais Jim Ryan reste positif à propos du spectacle.
Dans un communiqué de presse, il déclare que le livestream a démontré l'engagement inébranlable de Sony à offrir le meilleur catalogue de jeux et le plus varié possible à ses fans :
"Nos fans attendent et méritent une cadence régulière de contenus étonnants. La présentation d'aujourd'hui démontre notre engagement inébranlable à leur offrir un catalogue avec les meilleurs jeux et les plus variés possibles. Elle met également en évidence l'immense popularité et la puissance de la PS5, alors que la communauté mondiale des développeurs se mobilise pour repousser les limites de ses capacités. Nous investissons massivement dans l'avenir avec du matériel innovant de premier ordre comme le PlayStation VR2 et le Projet Q récemment révélé, et notre expansion dans les jeux pour PC, mobiles et à service transforme la manière et l'endroit où notre contenu peut être apprécié".
Bien que beaucoup de nouveaux jeux ont été montré lors du show, ce dernier a été fortement critiqué pour le manque de présence des jeux issus des PlayStation Studios. Seulement trois annonces provenant de Haven Studio avec Fairgame$, Firewalk Studios avec Concord et Bungie avec Marathon que des jeux à service, tous les autres studios étaient absents.
GTA VI sera très ambitieux, du moins c'est ce que promet Zelnick Strauss, le big boss de Take-2 :
"Je pense que c’est un défi auquel les développeurs de Rockstar sont confrontés chaque fois qu’il y a
une nouvelle itération de Grand Theft Auto. Cela doit être quelque chose que vous n’avez jamais
vu auparavant d’une part, et cela doit refléter le sentiment que nous éprouvons à l'égard
de Grand Theft Auto. C'est un grand défi pour l'équipe."
Ensuite il ajoute :
"Maintenant, la réponse de Rockstar est simplement de viser la perfection, rien de moins que la perfection,
et nous y parviendrons."
D'ailleurs selon les dernières rumeurs on parle d'un budget colossal qui pourrait dépasser le milliard de dollars.
La firme a aussi déclaré récemment que 2025 sera une année très importante pour l’entreprise, Take-2 prévoit
au cours de l'exercice 2025 d'entrer dans une nouvelle ère en lançant plusieurs titres révolutionnaires avec
pour objectif d’atteindre plus de 8 milliards de dollars, on peut dire que GTA VI en fera surement partie.
Lors de son discours d'ouverture de la convention Korea G-Star (salon professionnel axé sur les jeux), la Team Ninja a confirmé qu'ils travaillaient bien sur un reboot de la série Ninja Gaiden sans plus de détails sur le projet.
Analyse technique du jeu God Of War Ragnarök par Digtal Foundry:
La vidéo contient quelques spoils (zones et personnages) !
Résumé
■ Le comparatif PS4/Pro vs PS5 ça sera dans une autre vidéo.
■ Le jeu utilise toujours l’éclairage indirect mais est tout de même de meilleure qualité que ce qu’on a vu dans le premier..
■ Utilise le ssdo ''screen space directional occlusion'' (fonctionnalité implémentée pour la première fois dans la version PC) pour un éclairage indirect à rebond unique.
■ Comme la résolution de l'éclairage a été considérablement augmentée il y a moins de fuites de lumière.
■ Le niveau de détails en général a été augmenté de façon significative tout au long du jeu.
■ Des textures en high res.
■ La tessellation pour une déformation plus réaliste du sol et surtout de la neige.
■ Diffusion des lumières à travers la glace.
■ Utilise des cube maps dynamiques en mode qualité mais pas toujours parfaits.
■ Il y a plus de détails sur les objets et une utilisation de la géométrie plus dense une fois de retour dans certaines zones du jeu.
■ Les personnages principaux ont été animés à l'aide de la capture de performance (body & face cap en même temps).
■ Le jeu est toujours en plan séquence peu importe ce qui se passe à l’écran.
■ Il tourne comme une horloge sans accrocs, ni bugs visuels.
■ Pas de bond générationnel, l'écart entre la version PS4 Pro et PS5 est plus petit que ne l’était avec Horizon Forbidden West.
■ Temps de chargement ~ 10s contre 30s sur PS4 Pro.
■ Exploite bien les fonctionnalités de la dualsense sans pour autant transcender l'expérience.
• Le jeu propose 4 modes graphiques :
-Pour les TV 60hz : qualité / performance (le mode performance est à privilégier).
-Pour les TV 120hz : 40hz / mode high performance.
• Mode performance
-1440p~2160p (moyenne 1872p) à 60fps locked + TAAU.
-On ne perd pas énormément en qualité visuelle.
-Le motion blur n'est pas ajusté pour une fréquence d'images plus élevée.
• Mode 40hz
-1800p~2160p (plus proche souvent du 2160p) à 40fps locked (40fps unlocked avec le patch correctif).
-Visuellement similaire au mode qualité.
• Mode high performance
-1440p à 120fps (moyenne 80~90fps) + TAAU.
-Qualité visuelle égale au mode performance en 60fps.
-Nécessite de préférence une TV qui gère le VRR (non recommandé sans à cause du stuttering).
A quelques jours de la sortie, God Of War Ragnarök continue sa campagne marketing via un nouveau
carnet de développeur mettant en avant le royaume de Svartalfheim.
Pour rappel, le titre sortira ce 9 novembre sur PS4 et PS5.
Jeux Vidéo Magazine ont eu l'opportunité de s'entretenir avec Bruno Velazquez
(Animation Director sur God Of War Ragnarök) :
Résumé
1-Qu’est-ce qui change dans God Of War Ragnarök ?
Nous voulions conclure la saga nordique, voir où la relation Kratos/Atreus nous mène, ajouter des nouveaux personnages , nous avons donc doublé le nombre de personnages, mais aussi diversifié la variété des ennemis, boss et finisher.
Je suis très heureux que nous ayons pu le faire.
2-C’était quoi vos objectifs avec Ragnarök ?
Un des premiers reproche était la diversité des ennemies sur le premier jeu, maintenant nous avons beaucoup plus d’ennemis et de mini boss ainsi qu’un grand nombre de nouvelles capacités pour Kratos, certaines choses dont je ne peux pas parler mais définitivement il y’a énormément de nouvelles options de combat, de nouveaux personnages à rencontrer.
Tout est plus grand et meilleur, Kratos a vraiment beaucoup plus d’attaque désormais, nous avons fait un jeu avec plus d’envergure ce dont nous sommes très fiers.
3-Qu’apporte la version PS5 ?
Nous avons commencé à développer le jeu pour la PS4 c’était l’objectif de base, faire le meilleur jeu PS4 que nous avons jamais fait était notre but, nous voulions reprendre tout ce que nous avions fait en 2018 et l’améliorer.
Une des choses que nous voulions absolument c’est que vous puissiez visiter l’intégralité des 9 royaumes, parce que dans le précédent jeu vous aviez été teasés, donc la version PS5 n’est vraiment qu’une version améliorée du jeu que nous avions prévu de réaliser.
Vous aurez la même expérience peu importe le support.
4-Est-ce que le jeu utilise pleinement la DualSense ?
Quand Kratos vise avec sa hache lorsque vous appuyez sur le bouton pour tirer, vous ressentez vraiment la tension.
Ce sont ces petits détails qui améliorent les combats et les rendent plus viscéraux, plus intenses.
C’est aussi présent dans les cinématiques, peu importe ou que vous soyez dans le jeu vous ressentirez les retours haptiques...
5-Le bestiaire est il plus varié ?
Nous voulions nous assurer qu’il y ai plus d’ennemis à combattre, parce que dans le premier jeu nous avions beaucoup d’ennemis humanoïdes, maintenant nous avons beaucoup plus de monstres et créatures étant donné que nous avions plus de temps après avoir créé le jeu de 2018.
Maintenant nous avons des dragons et des monstres beaucoup plus effrayants que ceux du premier jeu.
Pour la première fois dans God Of War nous avons des finisher exclusifs pour certaines armes. De sorte à vous faire expérimenter plus facilement les autres armes.
Vous allez rencontrer énormément de surprises et qui sait! si vous sortez des sentiers battus vous pourriez peut-être avoir droit à des combats optionnels.
Si vous jouer uniquement à l’histoire principal vous aurez quand même énormément d'affrontements, mais je vous recommande tout de même de vivement explorer le reste, vous pourriez rencontrer des ennemis inédits...
6-De quoi vous êtes vous inspirés pour les nouveaux monstres ?
On s’est inspiré de beaucoup de choses dont on s’est renseigné et dans la vie réelle, par exemple il y’a un gros lézard dans un de nos trailers qui ressemble à un alligator qui saute sur Kratos.
C’est le "Dreki" une de nos nouvelles créatures, donc par exemple on s’est inspiré de comment marche un véritable alligator, et on a ajouté quelques extras comme son saut que ne ferait jamais un véritable alligator, une grande partie du bestiaire est inspiré de films, de série ou de la vie réelle.
Nous avons quelques créatures qui sont vraiment grosses que Kratos devra affronter, donc nous nous sommes assurés que l’on ressente bien la lourdeur de ces ennemis vraiment menaçants et intéressants à combattre.
7-Qu’est-ce qui a changé chez Atreus dans God Of War Ragnarök ?
Trois années se sont écoulées depuis le premier jeu, donc durant ces trois ans Kratos a entraîné Atreus, lui a montré comment se battre comme lui.
Mais d’un côté, Atreus à développer son propre style parce qu’il est plus archer que guerrier.
Mais vous allez voir dans ce jeu qu’Atreus a aussi appris à frapper avec son arc au corp à corp et faire des combos.
Et maintenant qu’il est un peu plus âgé, il a plus confiance en lui, il est plus rapide, plus agile, ce qui en fait de lui l'opposé de Kratos, qui est plus grand et lourd.
Donc maintenant vous pourrez tirer beaucoup plus parti d’Atreus qu’auparavant.
8-Au début du jeu Kratos a changé, c’était voulu ?
A la fin du dernier jeu Kratos a accepté son rôle de père, vous savez il a eu du mal à se rapprocher de son fils, maintenant il est vraiment attaché à lui, ils s’entraînent ensembles depuis trois ans, survivre au fimbulvetr ça les a rapproché.
Maintenant Kratos a du mal à lâcher prise que son fils a grandit, Atreus est plus curieux, il veut découvrir quel est son rôle en tant qu’Atreus ou Loki.
Il veut découvrir plus de choses et Kratos se rend compte qu’il a besoin de lâcher son fils parce qu’il est plus âgé et il veut en savoir plus.
Donc il passe un mauvais moment parce que son fils grandit et comme pour chaque parents c’est un moment difficile pour lui.
Pour faire face aux critiques de la communauté sur les réseau sociaux, Nvidia a finalement décidé de faire
marche arrière et ne pas lancer le modèle "GeForce RTX 4080" version 12 GB.
La société nous informe donc via un communiqué que seul le modèle 16 GB sortira comme prévu le mois prochain :
La RTX 4080 12GB est une carte graphique fantastique, mais elle n'est pas nommée correctement. Avoir deux GPU avec la désignation 4080 est déroutant pour le consommateur.
Nous annulons donc la RTX 4080 12GB. La RTX 4080 16GB est étonnante et en passe de ravir les joueurs du monde entier le 16 novembre.
Si l'on en croit les files d'attente et l'enthousiasme suscité par la 4090, l'accueil réservé à la 4080 sera impressionnant.
La carte sera lancée surement plus tard sous un autre nom (RTX 4070 ? RTX 4060 Ti ?), maintenant on espère à
ce que le tarif soit revu à la baisse, on rappelle qu'au départ Nvidia demandait 899 dollars et 1099 euros
pour cette carte ce qui est bien évidemment trop élevé pour une RTX xx70/60 Ti.
Récemment Nvidia a dévoilé sa nouvelle série de cartes graphiques RTX 40, également connue sous le nom d'Ada Lovelace mais à première vue c'est décevant du moins pour les RTX 4080.
On sait maintenant que la carte RTX 4090 sera équipée de la puce AD102 qui a l'air très bien d'un point de vue technique. Mais ce que Nvidia fait avec les deux autres cartes RTX 4080 est assez décevant si on compare avec les anciennes générations.
Lorsque Nvidia a lancé la génération Ampère des RTX 30 il y a deux ans, la carte RTX 3080 était une version légèrement réduite de la RTX 3090 utilisant la même puce GA102 et avec environ 83% des unités (cores cuda) fonctionnelles de sa grande sœur. De son côté, la RTX 3070 utilisait la puce GA104 qui offrait environ 55 % de la puce de la RTX 3090. On peut même remonter jusqu'aux RTX 20, la RTX 2070 offrait pourtant bien plus que la moitié d'une RTX 2080 Ti.
Maintenant si on regarde de plus près, la RTX 4080 12GB utilise une puce AD104 différente de celles des 4090 (AD102) et 4080 16GB (AD103) et offre seulement 45% des unités fonctionnelles de la RTX 4090 soit bien moins de la moitié des shaders 7680 contre 16384 (8704 pour la 3080 contre 10496 pour la 3090).
En vrai cette nouvelle RTX 4080 12GB est plus proche de ce qu'était la RTX 3060Ti en son temps sauf que cette dernière avait au moins un bus mémoire de 256 bits là ou cette RTX 4080 12GB n'a qu'un bus de 192 bits, pour vous donnez une idée :
RTX 4080 12GB (AD104) die size = 294 mm2 / prix de la carte : 899$
RTX 3060Ti 8GB (GA104) die size = 392 mm2 / prix de la carte : 399$
Comme vous le constatez on frôle l'escroquerie. Et la RTX 4080 16GB n'est pas mieux malgré son bus de 256 bits et sa puce AD103 plutôt que l'AD104, elle reste en retrait de ce qu'était la RTX 3080 face à la RTX 3090.
Vous l'aurez compris cette RTX 4080 12GB qui a moins de shaders que la 3080 10GB est mal étiquetée et devrait être, tout au plus, une RTX 4070 voir même une RTX 4060/4060Ti à un prix plus bas.
Pour ce qui est des performances en jeu de cette RTX 4080, elles semblent visiblement nulles dans les jeux rastérisés (en d'autres termes, la grande majorité des jeux) contrairement aux jeux qui utilisent beaucoup d'effets de ray-tracing et ayant recours au DLSS3, donc si vous pensez que la RTX 4080 12GB va faire un grand bond en avant par rapport à la RTX 3080 dans la plupart des jeux, tout comme la RTX 3080 l'était par rapport à la RTX 2080, vous allez être déçu. Pour l'avenir, tout cela est très décevant et inquiétant. Si c'est à cela que ressemble la RTX 4080, qu'en est-il de la RTX 4070 ? Ou de la RTX 4060 ? à quel point seront elles pathétiques ?
Soyons clairs, le GPU AD102 de la 4090 est une sacrée puce et si les RTX 4080 étaient basées sur cette puce, tout comme la RTX 3080 était basée sur celle de la 3090, alors tout serait très différent et Nvidia aurait pu sortir des RTX 4080 bien plus rapides et puissantes, mais à priori ils ont fait le choix d'un GPU massivement amputé vendu à un prix exorbitant.
Pour finir, attendez-vous à ce que Nvidia maintienne une production basse pour cette nouvelle génération à cause du surplus actuel de stock des RTX 30 sur le marché, en plus avec cette idée de maintenir des prix très élevés à long terme risque de ne pas arranger les choses et la situation pourrait se compliquer davantage au moins pendant les deux prochaines années.
Capcom ayant récemment mis à jour sa liste de "Platinium Titles" (au 30 juin dernier), nous pouvons constater que Street Fighter V est désormais devenu le jeu de baston le plus vendu de l'éditeur japonais avec 6,6 millions d'exemplaires
vendus après plus de 6 ans sur le marché, cela le place devant le légendaire Street Fighter II qui détenait le record
depuis 30 ans (6,3 millions d'unités réalisés sur la Super Nintendo sans les autres versions Turbo, Super ...).
■Street Fighter V : 6.6 millions
■Street Fighter II : 6.3 millions
■Street Fighter II Turbo : 4.1 millions
■Street Fighter IV : 3.4 millions
■Street Fighter 30th Anniversary Collection : 2.4 millions
■Super Street Fighter II : 2 millions
■Super Street Fighter IV : 1.9 million
■Street Fighter II Special Champion Edition : 1.65 million
■Ultra Street Fighter IV : 1.6 million
■Street Fighter IV 3D Edition : 1.3 million
■Super Street Fighter IV Arcade Edition : 1.1 million
■Street Fighter Alpha 3 : 1 million
Le studio Sucker Punch Productions vient d'annoncer sur son compte twitter que Ghost of Tsushima se rapproche doucement des 10 millions de copies vendues à travers le monde, 9.73 millions pour être précis en deux ans.
Analyse technique du jeu Stranger Of Paradise Final Fantasy Origin par VG Tech :
Résumé
■Les deux modes "Performance" et "Résolution" sont disponibles sur les 3 versions, la PS5 dispose également d'un troisième mode 1080p auquel on peut accéder en modifiant la résolution de sortie du système de la console.
■Mode Performance :
-Résolution dynamique 2688x1512~3840x2160p sur PS5/XSX.
-Résolution dynamique 1344x756~1920x1080p sur XSS.
■Mode Résolution :
-Résolution dynamique 3456x1944~3840x2160p sur PS5.
-Résolution dynamique 2688x1512~3840x2160p sur XSX.
-Résolution dynamique 1344x756~1920x1080p sur XSS.
■Le système de résolution dynamique ne semble pas fonctionner comme prévu en mode Résolution sur XSX/S car la résolution ne semble pas être améliorée par rapport au mode Performance.
■Les deux modes utilisent le checkerboard rendering sur PS5/XSX.
■Les artefacts produits par le checkerboard rendering semblent différer dans certains domaines entre la PS5 et la XSX.
■La résolution passe en 1920x2160p natif pendant les cinématiques sur PS5/XSX dans les 2 modes.
■Mode 1080p :
-Résolution dynamique 1728x972~1920x1080p sur PS5 (la plupart du temps en 1920x1080p).
■Les cutscenes sur la XSS et la PS5 en mode 1080p semblent être en 1920x1080p natif.
■L'occlusion ambiante est absente sur les XSX/S contrairement à la PS5.
■L'anticrénelage semble en revanche être plus efficace sur les XSX/S que sur la PS5.
■La qualité des textures, l'AF, la distance d'affichage, la qualité des effets sont réduits sur XSS par rapport aux PS5/XSX.
■Les cheveux et la fourrure sont également simplifiés sur XSS et en raison de cela sur les PS5/XSX les performances peuvent varier sensiblement pendant les scènes en fonction de l'équipement du personnage, avec parfois des baisses assez violentes lors de certaines cinématiques.
Analyse technique du jeu Grand Theft Auto V par VG Tech et Digtal Foundry:
Résumé
■Mode Performance
-PS5/XSX : 2560x1440 natif avec du FSR 1.0
-XSS : 1920x1080 natif
■Mode Performance RT
-PS5/XSX : 2560x1440 natif avec du FSR 1.0
■Mode Fidélité
-PS5/XSX : 3840x2160 natif
-XSS : 2560x1440 natif avec du FSR 1.0
■Les ombres RT sont seulement sur PS5/XSX en mode Fidélité et Performance RT.
■On peut voir des ombres manquantes sous les voitures sur XSX à partir de 12:00.
■Meilleure distance d'affichage et densité de l'herbe en mode fidélité sur les 3 consoles par rapport au mode performance.
■L'interface utilisateur est en 3840x2160 sur les trois consoles.
Framerate
**********************
Résumé
■Mode Performance
-PS5/XSX : 2560x1440 natif / 60fps avec quelques rares baisses
■Mode Performance RT
-PS5/XSX : 2560x1440 natif / 60fps avec quelques baisses
■Mode Fidélité
-PS5/XSX : 3840x2160 natif / 30fps
■Les 3 modes sont identiques sur PS5/XSX (textures, l'éclairage, les effets, ombres, SSAO, AF, distance d'affichage, géométrie...).
■La PS5 bénéficie de quelques ombres supplémentaires sous les voitures, autour du feuillage et aux pieds des pnj que l'on ne trouve pas sur XSX dans aucun des 3 modes.
■La XSX a des réflexions cube maps plus importantes sur les carrosseries des voitures, visible seulement sur le mode performance.
■Hormis la résolution et les ombres RT les différences sont assez minimes entre le mode Fidélité et Performance RT.
■Les réflexions cube maps ont une résolution plus élevée en mode Fidélité.
■Temps de chargement : ~21s sur XSX contre ~23s sur PS5.
■DF recommande le mode Performance RT sur les deux consoles.
Analyse technique du jeu Grand Theft Auto V par Digtal Foundry:
Résumé
■3 modes graphiques :
-Mode Performance : 1440p/60fps.
-Mode Performance RT : 1440p/60fps (RT uniquement sur les ombres avec une résolution plus faible).
-Mode Fidélité RT : 4K/30fps (les ombres RT sont plus précises en raison d'une résolution plus élevée).
■Les ombres RT sont bien meilleures et paraissent plus naturelles qu'auparavant.
■L'occlusion ambiante a également été améliorée.
■Un nouveau motion blur par objet sur PS5 la rendant plus douce que les versions précédentes.
■La nouvelle méthode de TAA utilisée ici rend la qualité d'image bien meilleure qu'avant, c'est similaire voir un peu meilleure parfois que la version PC avec du MSAA par exemple.
■Le filtrage anisotrope quant à lui reste inférieure à la version PC.
■Dans les 2 modes à 60fps la version PS5 utilise les même préréglages que la PS4 concernant la densité d'herbe, LOD et la distance d'affichage.
■Tout ce qui est géométrie reste similaire aux versions PS4/XB1.
■Seul le mode fidélité correspond à peu près à la version PC en Very High/Ultra.
■Rockstar a remanié les effets de feu et d'explosion comme la fumée, bien plus prononcée ici.
■L'input lag a été atténué grâce à une meilleure implémentation du 60fps.
■Les 3 modes tournent super bien niveau framerate mais il recommande le mode performance RT.
■Support de la DualSense mais rien de renversant.
■Les temps de chargements sont plus rapides :
PS5 : 20s
PC : 29s (avec un SSD NVME 3.5GB/s)
PS4 : 2mn et 8s