L'un des jeux PS5 de lancement les plus attendus, Marvel's Spider-Man Miles Morales se montre davantage
avec quelques séquences inédites via la preview du site allemand PC Games.
Pour rappel, le jeu sera disponible sur PS5 et PS4 à partir du 19 novembre prochain.
Lors d'une interview avec le site 4gamer.net, M. Yasuhiro Otori (Responsable du design mécanique
et thermique chez Sony Interactive Entertainment) est revenu sur la vidéo de démontage pour
détailler davantage certains choix et mieux comprendre la conception de la PS5.
Voici quelques points intéressants :
■Sony a utilisé la dernière technologie CAE (Computer Aided Engineering) pour optimiser le flux d'air à l'intérieur de la PS5.
■L'effet cheminée (position verticale) est au niveau d'erreur de mesure, les différences de performance de refroidissement entre la position verticale et horizontale sont inférieures à la marge d'erreur lors des mesures de température (donc très faibles).
■La face avant de la console a un port USB Type-A 2.0 et un autre de Type-C 3.2 Gen 2, à l'arrière c'est 2 ports USB Type-A 3.2 Gen 2.
■Il ya 6 puces de mémoire flash pour le SSD interne : trois à l'avant et trois à l'arrière de la carte mère.
■La PS5 prendra en charge les SSD M.2 de différentes tailles : 30 mm / 42 mm / 60 mm / 80 mm et jusqu'à 110 mm de longueur.
■Le slot SSD peut accepter des modèles avec un dissipateur de chaleur de 8mm de hauteur ou moins, vous l'aurez compris il est donc préférable d'éviter ceux avec des dissipateurs de chaleur extrêmement hauts en tant que SSD d'extension.
■2 trous d'échappement sont prévus pour le slot SSD, la chaleur est évacuée par pression négative (aspiration).
■Le ventilo de la console est en polybutylène téréphtalate renforcé en fibres de verre, l'avantage de ce matériau est qu'il est résistant et présente une faible déformation de forme due à la chaleur.
■Le gros dissipateur thermique avec 6 caloducs qui refroidit l'APU occupe environ à lui seul 30% du volume à l'intérieur du boîtier.
■Si le métal liquide est conducteur et très corrosif pour l'aluminium, Sony a mis plus de deux ans pour résoudre ces problèmes et valider son adoption dans le processus de fabrication.
■La plaque du dissipateur thermique est en aluminium, mais la partie en contact avec l'APU est un bloc de cuivre plaqué avec de l'argent pour mieux résister à la corrosion.
■Le socle qui sert pour la mettre en position verticale ou horizontale est fourni avec la machine.
■La PS5 Digital Edition (6.4 litres) represente 93% du volume de la Xbox Series X (6.86 litres) soit 7% plus petite malgré sa forme différente en revanche la PS5 Classique est 5 % plus grande en volume (7.2 litres).
Pour ceux qui ne connaissent pas, Deus Ex Silicium c'est une chaine francophone dédiée à l'électronique et
à la science des semi-conducteurs, voici son analyse rapide sur la vidéo de démontage de la PlayStation 5.
Premier constat : il semble impressionné par la qualité de fabrication et les choix opérés par Sony.
Caractéristiques techniques
■ CPU AMD Zen 2 : 8 coeurs & 16 threads @ 3.5 GHz.
■ GPU AMD RDNA 2 @ 2.23 GHz pour 10.3 Tflops.
■ Prise en charge du Ray Tracing de façon Hardware.
■ SSD de 825 GB @ 5.5 GB/s.
■ 16 GB de GDDR6 sur 8 puces de 2 GB @ 14 Gbps.
■ Support de la 8K.
■ Support du 120Hz.
■ Support de l'audio 3D.
■ Ventilateur de 120 x 45 mm.
■ Double dissipateur (radiateur) dont un grand format.
■ Du métal liquide au lieu de la pâte thermique pour une meilleure durabilité.
■ Attrape-poussière.
■ Amortisseurs de vibrations au niveau du lecteur blu-ray UHD.
■ Emplacement facile pour l'ajout de stockage SSD M.2.
■ Manette DualSense avec retour haptique et gâchettes adaptatives.
■ Rétrocompatibilité PS4.
■ Bluetooth 5.1 & Wi-FI 6.
■ 4 ports USB (dont 1 en Type-C).
■ Prix : 499$/€ pour la standard et 399$/€ pour la digital edition.
■ Date de sortie : 12 et 19 novembre prochain.
Dans une récente interview accordée à Wired, le patron de Xbox, Phil Spencer est revenu sur certains aspects
techniques propres à la prochaine génération de console, il estime ainsi que le Ray-tracing a un impact
«inégale» sur l'expérience de jeu et n'a pas eu d'impact massif sur les joueurs pour le moment.
«Quand je pense aux jeux où le ray tracing a eu un impact significatif sur mon
expérience en tant que joueur, c'est un peu irrégulier».
Concernant le gaming en 8K, pour lui cela ne deviendra peut-être jamais une norme dans
les jeux vidéo l'appelant «technologie ambitieuse».
«La 8K est une technologie ambitieuse. Les capacités d’affichage des appareils ne sont pas encore vraiment là.
Je pense qu’il reste quelques années avant que la 8K ne devienne la norme dans les jeux vidéo».
C'est via le site Web officiel de PlayStation qu'on apprend aujourd'hui que le prochain Ratchet & Clank Rift Apart
qui n'a d'ailleurs toujours pas de date de sortie fixée proposera un mode performance qui ciblera les 60fps.
Il est aussi mentionné que le jeu tournera en résolution 4K dynamique tout en profitant
d'un éclairage amélioré, du ray-tracing et du HDR.
Marvel'S Spider-Man Miles Morales qui était annoncé au début comme une exclusivité PS5
sortira finalement aussi sur PS4.
Et pour ceux qui semblaient sceptiques par rapport aux 825 GB d’espace de stockage que va offrir le SSD
de la PlayStation 5 sachez que d'après le PlayStation Store, le prochain jeu d'Insomniac Games
ne demandera que 50 GB de stockage pour tourner sur la machine contre 52 GB pour la version PlayStation 4 et cela malgré les modèles et autres textures améliorées pour la version Next Gen.
Rappelons que Marvel's Spider-Man Miles Morales sortira le jour du lancement de la PS5,
soit le 19 novembre chez nous en Europe.
Interviewé par Famitsu, le PDG de Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan a mentionné que la PlayStation 5 aura
une compatibilité à 99% avec tous les titres PlayStation 4, après que l'équipe de développement ait testé et
vérifié tous les jeux sortis, malheureusement la console ne sera pas rétrocompatible avec la PS3, PS2 et PS1.
"We keep in mind the engineering specialized for the PS5, as we produced the device. In the midst of that, the
PS4 already has 100 million players; we thought they ought to want to play PS4 titles on the PS5 as
well indeed, so we included compatibility with the PS4.
While implementing that, we also focused our efforts on taking in the high-speed SSD and the new controller DualSense at the same time. So, unfortunately, we couldn’t reach the implementation of such compatibilities."
La console sera disponible dans le monde entier à partir du 19 novembre prochain
même si plusieurs pays vont l'avoir une semaine plus tôt.
Teasé rapidement hier soir à la fin du show PlayStation 5 et prévu pour une sortie en 2021, God Of War : Ragnarök contrairement à Marvel's Spider-Man Miles Morales ou Horizon Forbidden West sera exclusif à la PS5.
Le jeu ne sera donc pas cross-gen si on se fie à Daniel Ahmad.
En attendant l’officialisation des GPU Ampere prévue pour le 1er septembre prochain, les spécifications officielles
des RTX 3000 ont fuité sur la toile.
C'est le site Videocardz.com qui confirme toutes ces informations une fois de plus en annonçant que ces
prochaines puces seront gravées en 7 nm et accompagnées de mémoire vidéo GDDR6X du moins
pour la RTX 3080 et 3090, avec support du PCI Express 4.0 cette fois ci.
La RTX 3090 embarquera bien 24 GB de mémoire qui disposerait d'un bus mémoire 384 bits
avec une bande passante de 936 Go/s.
La RTX 3080, ça sera 10 GB de mémoire vidéo en GDDR6X, en 320 bits avec
une bande passante de 760 Go/s.
Notons que les cartes customs semblent accompagnées d'un double connecteurs d'alimentation de 8 broches
au lieu du fameux 12 broches qui semble réservé aux cartes Founder's Edition.
Pour la RTX 3070 en revanche ça sera de la GDDR6 simple. apparemment 8 GB en 256 bits avec
une bande passante de 512 Go/s. Plus qu'à attendre mardi prochain pour connaître les tarifs.
Jason Ronald de chez Xbox a déclaré que les studios first party qui composent les Xbox Game Studios sont totalement libres de décider si leurs jeux doivent être en 60 images par seconde ou non :
''Je ne dirais pas que la Xbox Series X ne lancera pas une série de titres à 60fps, mais le contrôle créatif est entre les mains des développeurs. Récemment, nous avons commencé à croire que la fréquence d'images et la résolution sont également des décisions créatives.
Parfois, viser du 30 images par seconde est la bonne décision à prendre également du point de vue du gameplay. "
En bref, si les développeurs pensent qu'il vaut mieux se concentrer sur la qualité graphique plutôt que sur la fluidité
ils sont libres d'opter pour le 30fps.
On rappelle que le 23 juillet aura lieu l'événement officiel Xbox Series X de Microsoft.
Analyse technique de Death Stranding par Digital Foundry :
Résumé
■Les plus grandes différences graphiques avec la version PS4 sont le filtrage anisotrope (AF) et le niveau de détails (LOD).
■L'option "Very High" LOD est nettement meilleure que le "Default" de la version PS4 pour le rendu des objets distants.
■L'AF en X16 sur la version PC contre X4 sur PS4 Pro.
■Le DLSS Mode Qualité est meilleur que le 4K natif avec TAA.
■Moins de ghosting sur les matériaux (cheveux, herbes ...) grâce au DLSS.
■Jusqu'à 240 images par seconde ingame.
■Les cinématiques sont en 60fps seulement (certaines sans v-sync).
■Le jeu tourne bien sur les anciennes cartes comme la RX 580 ou la GTX 1060 entre 40 et 50fps en 1440p.
■Sur l'ensemble, la RX 580 reste 14% plus rapide.
■Une RTX 2080Ti est nécessaire pour faire tourner le jeu en 4K native/60fps.
■Avec le DLSS Mode Qualité toutes les cartes RTX parviennent à faire tourner le jeu à plus de 60 images par seconde, à l'exception de la RTX 2060 6GB qui parfois peut descendre en dessous de cette fréquence.
■Grosse amélioration des performances (DLSS Mode Qualité ~38% plus performant qu'en natif).
■En DLSS Mode Performance le jeu est ~70% plus performant.
■En revanche au niveau des performances entre les deux modes, le mode qualité est légèrement meilleur.
Lors d'une interview accordée à GamesIndustry.biz, Phil Spencer a parlé davantage
de la stratégie cross-gen de Xbox, affirmant que :
"En tant que joueur, vous êtes au centre de notre stratégie. Notre appareil n'est pas le centre de notre stratégie, notre jeu n'est pas le centre de la stratégie.
Nous voulons vous permettre de jouer aux jeux que vous voulez, avec vos amis, sur n'importe quel appareil.
Le jeu vidéo est un divertissement et une communauté, un divertissement et un apprentissage de nouvelles
histoires et de nouvelles perspectives, et je trouve que cela va complètement à l'encontre de ce que le jeu
vidéo est sur le point de dire, à savoir qu'une partie des joueurs ne puissent pas faire l'expérience de ces jeux.
Ou de forcer quelqu'un à acheter notre appareil le jour où je veux qu'il aille l'acheter...''