Analyse technique de la démo de Resident Evil 3 Remake par Digital Foundry :
Résumé
■Le jeu est toujours propulsé par le RE Engine.
■Par sa conception, le jeu est plus éprouvant que RE2.
■Le HDR est excellent lorsqu'il est bien calibré. C'est l'une des meilleures implémentations de cette génération pour DF.
■La version XB1 X souffre de baisses assez significatives jusqu'à 40fps en jeu et 30fps sur les cinématiques, elle est parfois même en dessous de la PS4 de base.
■La version PS4 Pro est la plus fluide de toutes, souvent en 60fps avec de petites baisses en jeu. Dans les cinématiques ça peut baisser à 50fps.
■La version XB1 est la version la moins performante.
■La XB1 X passe du 1620p de RE2 en résolution 4K sur RE3 avec des éléments de reconstruction.
■La XB1 X affiche plus de pixels que la PS4 Pro mais le résultat n'est pas parfait.
■La version PS4 Pro est en 1620p comme c'était le cas sur RE2 Remake avec avec des éléments de reconstruction.
■La version PS4 tourne en 1080p natif.
■La XB1 est en résolution dynamique 900p~1080p.
■La résolution est liée à l'éclatement des pixels dans les cheveux donc : X > Pro > PS4 > XB1.
■La X a un DoF bokeh plus net visible dans les cinématiques et de meilleures ombres par rapport aux autres versions.
Lors de la présentation technique en profondeur de la PS5, l'architecte système Mark Cerny a confirmé que la prochaine console de Sony sera équipée d'un GPU AMD personnalisé et basé sur leur technologie RDNA 2, Cerny a ajouté :
"Si vous voyez un gpu similaire disponible dans les cartes graphiques PC à peu près au même moment où nous sortirons notre console, cela signifie que notre collaboration avec AMD a réussi à produire une technologie utile dans les deux mondes. Cela ne veut pas dire que chez Sony, nous avons simplement incorporé la partie PC dans notre console".
Ce qu'il souligne vraiment ici, c'est qu'AMD a travaillé en étroite collaboration avec Sony pour s'assurer que les fonctionnalités du GPU soient spécifiquement adaptées aux besoins de la PS5. Outre la réduction de la consommation d'énergie et l'optimisation des performances, c'est sur cet ensemble de fonctionnalités, selon Cerny, qu'AMD se concentre. Ces éléments de la puce d'AMD se résument dans :
■La rétrocompatibilité
■Nouvelles fonctionnalités
■Une efficacité accrue
■Familiarité pour les développeurs
Celles-ci devraient combiner des "révolutions" générationnelles et des "évolutions" stables, afin que les développeurs de jeux puissent tirer le meilleur parti de ce matériel de nouvelle génération. La liberté des développeurs semblait être un élément essentiel de la présentation technique de Sony, et les caractéristiques qui maximisent cette liberté sont susceptibles d'être présentées dans le GPU RDNA 2 de la PS5.
Plus précisément, Mark Cerny affirme que le GPU devrait prendre en charge le ray tracing, et les shaders primitifs, mais les développeurs sont libres de les utiliser ou pas pour leurs jeux.
Quoi qu'il en soit, l'architecture RDNA 2 est confirmée pour la PlayStation 5.
Analyse technique de Doom Eternal par Digital Foundry :
Résumé
■Si Doom 2016 avait apporté certaines des technologies les plus impressionnantes du secteur avec l'id Tech 6, Doom Eternal le surpasse en tous points.
■Le jeu est désormais plus difficile, plus varié, plus rapide et plus grand en termes de conception des niveaux et de nombre d'ennemis affichés à l'écran.
■Doom Eternal est tellement bien optimisé que DF a réussi à le faire tourner dans sa version PC à plus de 300 images par seconde.
■Tournant sous l'id Tech 7, le jeu représente les dernières avancées et le meilleur d' id Software.
■L'un des grands changements majeurs c'est le passage à l'API Vulkan plus performante et pas seulement pour le rendu.
■Les textures sont beaucoup plus détaillées, une grande partie de ce niveau de détail accru provient de l'abandon de l'ancienne technologie de méga texture créée à l'origine pour le jeu Rage. Même sur les grosses configs PC, les pop-in de textures restaient un problème dans Doom 2016.
■Pour l'id Tech 7, l'équipe a plutôt conçu une solution de streaming d'images de haute performance, ce qui signifie des textures de résolution beaucoup plus élevée.
■La géométrie est un autre élément qui permet de faire progresser les détails. Doom Eternal propose des scènes beaucoup plus complexes, avec une moyenne de 8 à 10 fois plus de triangles par scène. Si l'on y ajoute les détails bruts, on peut avoir jusqu'à 80 à 90 millions de triangles en vue.
■Le mélange de toutes ces technos est tout simplement stupéfiant. Chaque étape du jeu est plus grande que tout ce qui a été fait dans Doom 2016 le tout en offrant plus de géométrie, des matériaux en plus haute résolution, des animations supplémentaires et une richesse de lumières dynamiques.
■En termes d'IQ, id Software a pris le grand soin de réduire l'aliasing pour qu'il soit le moins visible possible sur l'ensemble du jeu. Le mélange de TAA et de suréchantillonnage temporel permet d'obtenir une image propre sur toutes les consoles, même lorsque le nombre de pixels de base est faible. L'unique différence entre les 4 versions est dans la clarté.
■La version Xbox One X est en résolution dynamique ça varie de 1080p, 1440p à 1800p.
■La version PS4 Pro est aussi en résolution dynamique 1440p maximum.
■La PS4 de base ça va de 720p à 1080p et la Xbox One de 720p à 900p.
■Sur les quatre versions, la Xbox One est la seule version qui est souvent floue pendant les phases de jeu.
■Au-delà de la résolution, les paramètres graphiques diffèrent. Les PS4/XB1 offrent des niveaux de détail équivalents aux réglages moyens sur PC tandis que la Pro et la X utilisent un mixte de réglages entre élevés et ultra.
■Le jeu est fluide, avec du 60fps quasi verrouillé sur les mid gen, quelques petites baisses qui sont un peu plus visibles sur la Xbox One X. Toutefois, les performances sont beaucoup plus constantes que celles de Doom 2016, malgré l'upgrade visuel dans tous les domaines.
■Même si elles ne sont pas aussi bien que les Pro/X les PS4/XB1 s'en sortent plutôt bien, du 60fps avec des baisses mineures un peu plus fréquentes et plus prononcées sur XB1.
■La version PC est la meilleure de toutes si on a le matos nécessaire, car plus optimale et plus belle, en plus elle prend en charge des taux d'images beaucoup plus élevés.
■Avec un Intel i9-7960X de 16 cœurs et une RTX 2080Ti les performances en jeu varient entre 300 et 500fps idéal pour ceux qui ont des écrans à 360Hz.
Analyse technique de la démo Gears 5 sur Xbox Series X par Digital Foundry :
Résumé
■Cette démo a été faite en deux semaines seulement par The Coalition.
■Les temps de chargements sur cette démo Xbox Series X (13 secondes) ont été considérablement réduits par rapport à la version finale de la Xbox One X (32 secondes) soit 60% en moins et cela sans tirer partie des fonctionnalités du SSD de la console.
■Les cinématiques tournent maintenant en 60fps comme sur la version PC (sur XB1 X c'était en 30fps).
■Textures haute résolution sur Series X comme sur PC pour un niveau de détails et de finesse supplémentaire.
■Le nombre de détails a été grandement augmenté pour les décors.
■Cette démo n'inclut pas encore les fonctionnalités de la Series X comme Mesh Shading, VRS, Direct Storage... etc.
■Brouillard/éclairage volumétrique améliorés.
■Les zones qui étaient trop lumineuses semblent maintenant plus naturelles avec un meilleur ombrage.
■Tous les paramètres de la version Series X sont semblables aux réglage Ultra sur PC.
■Ils ont ajouté le space screen shadows pour les ombres qui n'était pas présent sur le jeu original.
■Ajout du SSR (Screen Space Reflection) comme sur PC.
■Distance d'affichage plus accrue sur Series X par rapport à la Xbox One X.
■Ajout du Screen Space Global Illumination technique similaire au Ray Tracing (dernière version de l'Unreal Engine 4).
■The Coalition vise comme objectif du 120fps pour le multijoueur sur Serie X.
■La performance affichée sur cette démo Series X en 4K est comparable à un PC équipé d'une carte RTX 2080 et d'un processeur Threadripper 2950X.
Analyse technique de la démo Minecraft avec ray tracing (DXR) sur Xbox Series X par Digital Foundry :
Résumé
■Pour l'heure ça reste qu'une simple démo technique et aucune implémentation future via maj n'est prévue par les développeurs.
■Elle a été réalisée par un seul ingénieur en 4 semaines seulement.
■La démo était en full path-tracing, donc ici pas de simple technique de lancer de rayon hybride comme c'est le cas pour Battlefield V ou Control sur PC.
■Ça tournait en 1920x1080p.
■Physique de l'eau en temps réel.
■Niveau framerate c'est entre 30~60fps avec et 60fps sans DXR.
■La démo utilisait les textures de base, mais avec support en PBR (Physically Based Rendering).
Nouvelle vidéo de Digital Foundry dédiée à la Xbox Series X :
Loading times
Quick Resume
Caractéristiques techniques
■Processeur : 8 Coeurs (16 Threads) cadencé à 3.8 GHz (3.6 GHz avec simultaneous multithreading) Zen 2 Custom
■GPU : 12.15 Tflops en FP32, 52 CUs (soit 3328 Shading Units) à 1.825 GHz avec RDNA 2 Custom
■Taille du die de l'apu : 360.45 mm² (15.3 milliards de transistors)
■Gravure améliorée en 7nm+ TSMC
■Carte mère en double PCB
■Mémoire : 16 GB GDDR6 à 14Gbps interfacée en 320-bit (6 puces de 2GB + 4 puces de 1GB)
■Bande passante : 10GB @ 560 GB/s + 6GB @ 336 GB/s
■Stockage : 1 TB Custom NVME SSD PCIe 4.0 @ 2.4 GB/s
■Stockage extensible avec des cartes propriétaires de 1 TB (correspondant exactement au stockage interne de la console)
■Prise en charge des disques durs externes en USB 3.2
■Lecteur Blu-Ray UHD 4K
■Objectif de performance 4K/60fps, jusqu'à 120fps si possible
■Sortie HDMI 2.1
■3 ports USB 3.2
■Port réseau
■Emplacement de stockage étendu
■Entrée d'alimentation
■Un ventilateur de 130mm
■Poids de la console : 4.45kg
■Dimensions : 15.1cm x 15.1cm x 30.1cm
■Le jeu propose trois modes aussi bien sur PS4 que sur PS4 Pro :
-Le mode Action ou High Framerate pour cibler les 60fps.
-Le mode Movie en 30fps seulement.
-Le mode Movie Unlocked avec un framerate déverrouillé 30~60fps.
■Les 3 modes utilisent le triple buffered v-sync.
PS4 Pro :
■En "mode movie", le jeu est en 4K checkerboard rendering (1920x2160c), la solution CB utilisée ici est cependant d'une qualité discutable avec des artefacts visibles. Mais le plus gros soucis de ce mode c'est l'ombrage dans les surfaces intérieures, dès que l'éclairage spéculaire est intense les ombres paraissent en low resolution contrairement au reste de l'image.
■Autre inconvénient avec le feuillage qui a tendance à scintiller, DF pense qu'une résolution inférieure en 1440p aurait été préférable comme choix que le checkerboard rendering pour une meilleure IQ.
■Le "mode movie unlocked" semble identique au mode movie mais avec une résolution dynamique de 1512p (1920x1512 ?) et les memes soucis techniques.
■Le "mode action" est aussi en checkerboard rendering avec une résolution dynamique de 1600x900~1920x1080 ensuite upscalée en 4K, en revanche beaucoup d'effets visuels sont revus à la baisse (qualité des ombres en temps réel réduite, un aliasing plus prononcé, les animations de certaines ombres désactivées, les détails géométriques diminués, les textures à distance paraissent floues).
■Quelque soit le mode choisi, les cutscenes sont verrouillées à 30fps, de même pour les menus du jeu.
PS4 Fat/S :
■En "mode movie" le jeu tourne en 1920x1080 à 30fps avec le même anti aliasing que sur PS4 Pro.
■En "mode movie unlocked" c'est en résolution dynamique 900~1920x1080 avec les mêmes paramètres graphiques que la version Pro.
■En "mode high framerate", résolution dynamique encore plus agressive tournant souvent en 720p avec les mêmes effets visuels cités plus haut et qui ont été réduits.
Framerate :
-PS4 Pro en "mode movie" : de rares baisses avec du 30fps la plupart du temps.
-PS4 Pro en "mode movie unlocked" : cible les 60fps mais en réalité ça oscille entre 37~52fps.
-PS4 Pro en "mode high framerate" : ce n'est pas parfait mais le jeu arrive à maintenir les 60fps la majorité du temps (quelques rares baisses en dessous des 40fps peuvent se produire).
-PS4 Fat/S en "mode movie" : 30fps la plupart du temps et moins de baisses que la version Pro.
-PS4 Fat/S en ''mode movie unlocked'' : 30~50fps selon les zones.
-PS4 Fat/S en ''mode high framerate'' : c'est le mode conseillé par DF, souvent du 60fps comme la Pro mais les baisses sont un peu plus fréquentes en particulier durant les combats.
Analyse technique d'Ori and the Will of the wisps par Digital Foundry :
Résumé
■Comme le premier, c'est toujours sous le moteur Unity.
■Le jeu repose sur un mélange d'effets visuels en 2D et 3D.
■Ce second opus a bénéficié de plusieures améliorations visuelles par rapport à Ori & The Blind Forest, ici le nombre des objets et des détails affichés à l'écran a considérablement été augmenté.
■Chaque zone du jeu est superbement réalisée.
■Le monde d'Ori and the Will of the wisps est plus vivant que l'original, presque tout réagit autour du joueur.
■Chaque surface du jeu peut désormais recevoir une lumière dynamique, ce qui rend chaque scène magnifiquement éclairée et débordante de couleurs.
■Le jeu profite de nouveaux effets visuels tels qu'une belle profondeur de champ "bokeh" qui renforce et ajoute de la profondeur à cet univers.
■L'IQ a été grandement boostée du moins sur la version Xbox One X grâce à sa résolution élevée et proche du 2160p contrairement à la version Xbox One de base qui semble être en 900p seulement voir peut être un peu moins.
■Les objets en 2D semblent les mêmes sur les deux versions en revanche les objets en 3D paraissent plus propres et moins pixelisés sur Xbox One X.
■L'ajout du HDR par rapport au premier Ori apporte de la nuance au niveau des ombres.
■Support du Dolby Atmos.
■Coté framerate même si le jeu s'en sort plutôt bien, il souffre encore de quelques problèmes de performance et n'est pas aussi fluide et parfait comme l'était Ori & The Blind Forest.
■Sur Xbox One X : 37~60fps en moyenne avec adaptive v-sync selon les zones et l'action qui se déroule à l'écran.
■Sur Xbox One Fat/S : 30~50fps avec davantage de baisses par rapport à la version X et rarement proche des 60fps.
■Malgré le patch day one, les loadings restent légèrement plus longs par rapport au premier jeu.
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Résumé
■Xbox One X : résolution dynamique, la plus basse est de 2560x1440 et la plus haute de 3072x1728.
■Xbox One Fat/S : résolution dynamique également, la plus basse est de960x780 et la plus haute de 1600x900.
Framerate
■Xbox One X
min : 35 / max : 60 / avg : 55.65 fps
■Xbox One Fat/S
min : 26 / max : 60 / avg : 48.06 fps
Le résultats de ventes sur l’industrie vidéo ludique par le groupe NPD : La Nintendo Switch reste en tête que ça
soit en ventes unitaires ou en dollars pour ce mois de février 2020 (13ème mois consécutif au passage).
La manette sans fil Xbox Elite Series 2 était l'accessoire le plus vendu pour le quatrième mois consécutif.
Il s'agit de l'accessoire le plus vendu depuis le début de l'année.
Top 20 des jeux les plus vendus aux USA pour ce mois de février
1.Call of Duty Modern Warfare
2.NBA 2K20
3.Grand Theft Auto V
4.Dragon Ball Z Kakarot
5.Tom Clancy's The Division 2
6.Mario Kart 8*
7.Ring Fit Adventure
8.Madden NFL 20
9.Super Smash Bros Ultimate*
10.Star Wars Jedi Fallen Order
11.Minecraft#
12.Luigi's Mansion 3*
13.Red Dead Redemption II
14.The Legend of Zelda Breath of the Wild*
15.Pokemon Sword*
16.Just Dance 2020
17.Fifa 20
18.Tom Clancy's Rainbow Six Siege
19.Need For Speed Heat
20.New Super Mario Bros U Deluxe*
*Ventes dématérialisés non comprises.
#Ventes dématérialisés uniquement pour la Xbox One et la PS4.
Top 10 des jeux les plus vendus de l'année 2020
1.Dragon Ball Z Kakarot
2.Call of Duty Modern Warfare
2.NBA 2K20
4.Grand Theft Auto V
5.Madden NFL 20
6.Star Wars Jedi Fallen Order
7.Mario Kart 8*
8.Super Smash Bros Ultimate*
9.Ring Fit Adventure
10.Minecraft#
Top 10 des jeux les plus vendus de ces 12 derniers mois
1.Call of Duty Modern Warfare
2.NBA 2K20
3.Madden NFL 20
4.Borderlands 3
5.Mortal Kombat 11
6.Star Wars Jedi Fallen Order
7.Tom Clancy's The Division 2
8.Grand Theft Auto V
9.Super Smash Bros Ultimate*
10.Mario Kart 8*
Analyse technique de Call of Duty Modern Warfare Warzone Mode par Digital Foundry :
Résumé
■La version Xbox One X tourne en résolution dynamique, la résolution native la plus basse est de 1920x2160 et la plus élevée est de 3840x2160 avec reconstruction temporelle pour augmenter la résolution jusqu'à 3840x2160.
■Sur PS4 Pro c'est pareil, la résolution native la plus basse est de 1388x1528 et la plus élevée est de 2716x1528 avec reconstruction temporelle pour augmenter le nombre de pixels.
■Sur PS4 c'est du 1920x1080 dynamique, la résolution native la plus basse étant de 960x1080.
■La version Xbox One du 1600x900 dynamique avec parfois quelques baisses en dessous de cette résolution.
■De légères différences en matière de LoD entre les versions PS4/XB1 et Pro/X.
■La grosse différence entre les 4 versions réside dans la résolution.
■Les effets basiques (pipeline, flou de mouvement...etc) sont tous les mêmes pour les 4 versions.
■La version PS4 Pro est la plus fluide de toutes souvent du 60fps en ayant la synchronisation verticale activée avec quelques baisses à 55fps dans le pire des cas.
■La version Xbox One X utilise la synchronisation verticale adaptative, quelques baisses de framerate en dessous des 50fps avec du tearing pour atténuer les saccades. Les chutes sont un peu plus fréquentes, c'est le prix pour une résolution beaucoup plus élevée que la version PS4 Pro.
■La version PS4 tourne entre 45~60fps avec la v-sync activée. Cependant, comme pour tous les jeux Battle Royale, plus il y a de joueurs qui meurent, plus l'expérience est fluide.
■La Xbox One en 30~60fps et encore plus de tearing que la version Xbox One X, 30fps dans les passages les plus exigeants, le 60fps c'est seulement en 1v1.
Sorti hier, Ori and the Will of the Wisps réalise un excellent démarrage avec plus de 400 000 joueurs uniques lors de
sa première journée, l'information a été fournie par le directeur Thomas Mahler de Moon Studios via resetera.
Le jeu a également connu un certain succès sur Steam avec un pic de plus de 30 000 joueurs en simultanés. C'est
près de sept fois le pic des joueurs du premier opus et plus de trois fois le pic de Gears 5 sur la même plateforme.
Il semblerait que l'épidémie du coronavirus a contribué à une augmentation des ventes dans le secteur du jeux
vidéo en Corée du Sud. Toys R Us Online a enregistré une augmentation de 336% de ses ventes en 3
jours grâce à l'épidémie du coronavirus, en particulier en raison de la forte demande des
consommateurs coréens pour la Nintendo Switch et la PlayStation 4.
Cela pourrait cependant ne pas durer longtemps, car le rapport suggère également que les deux consoles seront plus difficiles à trouver au cours de cette période, de sorte que des pénuries pourraient survenir dans un proche avenir.
Analyse technique de la démo de Final Fantasy VII Remake par Digital Foundry :
Résumé
■Le jeu (démo) tourne sous l' Unreal Engine 4.
■La démo ne pèse que 8GB.
■Sur PS4 c'est en résolution dynamique de 1920x1080p avec comme solution d'anticrénelage du temporal anti-aliasing.
■Sur PS4 Pro en résolution dynamique aussi de 2880x1620p et du TAA.
■Final Fantasy VII Remake semble avoir bénéficié d'un grand boost par rapport à Kingdom Hearts III, un autre titre de Square Enix tournant sous l'UE4 que ça soit au niveau de la résolution en passant du 900p dynamique au 1080p dynamique sur PS4 ou au niveau du framerate qui était en 30fps mais avec un terrible frame pacing, ici sur FFVIIR le problème semble être réglé.
■Le flou de mouvement (motion blur), la profondeur de champ, la qualité des ombres et les effets volumétriques sont les mêmes sur les deux consoles.
■Le framerate est verrouillé à 30 images par seconde sur les deux versions sans aucune baisse.
■L'une des meilleures implémentations HDR.
■Il y a beaucoup d'ombres en temps réel sur le jeu.
■Certaines cinématiques sont en temps réel d'autres pré-rendues.