■Le jeu tourne sur Xbox One en résolution native de 1600x900.
■Le jeu était en 1920x1080 natif sur PS4, et comme il est sorti presque 2 ans avant la PS4 Pro cette version n'a eu aucun patch, il tourne dessus en full hd comme sur la PS4 de base.
■Contrairement à la PS4 Pro, le jeu a été grandement amélioré sur Xbox One X et tourne dessus en 2560x1440 natif.
■Même si pas de temporal anti-aliasing, la qualité d'image est malgré tout magnifique sur Xbox One X.
■Quelques saccades peuvent se produire parfois après le premier chargement dans le jeu.
■Comme c'était le cas sur PS4 et PS4 Pro, le framerate semble être verrouillé à 60 images par seconde durant les phases de gameplay et les petites cinématiques avec quelques baisses dans les passages les plus exigeants sur les deux versions, un peu plus sur Xbox One de base ou ça peut descendre jusqu'à 50fps.
■Les cutscenes sont en 30 images par seconde sur les deux.
Selon Larian Studios, Baldur's Gate 3 serait compliqué de le sortir sur PlayStation 4 et Xbox One.
"Je ne pense pas que les consoles de la génération actuelle seraient capables de le faire tourner"
a déclaré le producteur exécutif David Walgrave à Eurogamer.
"Il y a beaucoup de mises à niveau et de mises à jour techniques que nous avons apportées à
notre moteur, et je ne sais pas s'il serait capable de fonctionner réellement sur ces machines".
Ensuite il a ajouté :
"Peut-être que ça pourrait fonctionner, mais alors il faudrait baisser les textures
et d'autres paramètres et ça ne serait plus aussi cool."
Bref, vous l'aurez sans doute compris, cela semble mort pour la génération de consoles actuelle en
revanche voir le jeu sortir un jour sur PlayStation 5 et Xbox Series X reste tout à fait possible.
Les ventes de la Nintendo Switch ont augmenté de plus de 17% dans la région EMEAA en ce mois de janvier 2020 par rapport à l'année passée selon les chiffres de GSD (Games Sales Data). Les données incluent les ventes physiques de 17 pays et les téléchargements numériques de 16 grands éditeurs dans près de 50 pays.
Sur les marchés de détails près de 52% des consoles vendues provenaient de la Switch, la version Neon étant le modèle le plus vendu. Les ventes globales de matériel ont chuté de 15,8% pa rapport à l'an passé, même chose pour les revenus qui ont diminué de 13,1%. Les ventes de la PS4, de la XB1 et de la 3DS ont toutes chuté.
Les ventes de logiciels pour les jeux AAA ont augmenté de 1,1% par rapport à 2019 cela représente un peu plus de 15 millions d'unités. C'est dû en grande partie à l'augmentation du dématérialisé qui représente désormais la majorité des ventes avec 8,45 millions de jeux téléchargés (soit 66%). Les ventes physiques ont chuté de 5,6% soit 6,6 millions de jeux vendus en ce mois de janvier (34%).
50% des jeux vendus proviennent de la PS4, suivi du PC avec 18,8%, puis la Switch avec 16,3% et de la XB1 avec 11,9%.
Le nombre sur Switch aurait pu être plus élevé si Nintendo avait fourni les ventes numériques. En termes de ventes au détail uniquement, la PS4 représente 47,3% des ventes, suivie de la Switch avec 32,9% et de la XB1 avec 25,1% (les chiffres du Xbox Game Pass ne sont pas inclus).
Le Royaume-Uni reste le plus grand marché de la région EMEAA en termes de ventes de jeux avec 16,1% des ventes. En seconde place vient la France avec 14,5% suivie de l'Allemagne avec 11,8%.
Top 20 des jeux les plus vendus (ventes physiques et numériques combinées) pour le mois de janvier 2020:
1-Grand Theft Auto V
2-FIFA 20
3-Dragon Ball Z Kakarot
4-Call of Duty Modern Warfare
5-Red Dead Redemption 2
6-Star Wars Jedi Fallen Order
7-Tom Clancy's Rainbow Six Siege
8-EA UFC 3
9-Need For Speed Heat
10-Tekken 7
11-Star Wars Battlefront 2
12-Just Dance 2020
13-NBA 2K20
14-Mario Kart 8 Deluxe*
15-Assassin's Creed Odyssey
16-Marvel's Spider-Man
17-Luigi's Mansion 3*
18-God Of War
19-Mortal Kombat 11
20-Pokémon Épée*
(*Données numériques non disponibles)
Les ventes physiques incluent tous les jeux en Belgique, Danemark, Finlande, France, Grande-Bretagne, Italie, Pays-Bas, Norvège, Pologne, Portugal, Espagne, Suède et la Suisse.
Les données numériques incluent les jeux vendus en Australie, Autriche, Bahreïn, Belgique, Bulgarie, Croatie, Chypre, République tchèque, Danemark, Finlande, France, Allemagne, Grande-Bretagne, Grèce, Hongrie, Islande, Inde, Irlande, Israël, Italie, Koweït, Liban, Luxembourg, Malte, Pays-Bas, Nouvelle-Zélande, Norvège, Oman, Pologne, Portugal, Qatar, Roumanie, Russie, Arabie saoudite, Slovaquie, Slovénie, Afrique du Sud, Espagne, Suède, Suisse, Turquie, Ukraine et Émirats arabes unis.
Le classement GSD inclut les jeux d'Activision Blizzard, Bandai Namco, Capcom, Codemasters, EA, Focus Home Interactive, Koch Media, Microsoft, Milestone, Paradox, Sega, Sony, Square Enix, Ubisoft et Warner Bros.
Rockstar Games a mis à jour son site officiel en illustrant de nouveaux visuels assez mystérieux, sur lesquels
on peut lire les slogans : Killing dreams, Murdering hope, Fighting the righteous, Bullying the weak
et qu'on peut traduire par "Tuer des rêves, Assassiner l'espoir, Combattre les justes, Intimider
les faibles... en plus de quelques autres lettres et chiffres en haut à droite.
On ne sait pas si tout cela a un rapport avec le prochain Grand Theft Auto ou Bully, n'empêche ce n'est pas la première fois puisque Rockstar a initialement annoncé Red Dead Redemption II en changeant discrètement son logo sur Twitter.
Microsoft a confirmé aujourd'hui que sa console de prochaine génération, la Xbox Series X, aura un GPU
qui offrira une puissance brute de pas moins de 12 téraflops.
En d'autres termes, cela signifie que le GPU de la Xbox Series X sera au moins deux fois plus puissant que
celui de la Xbox One X, et plus de huit fois plus rapide que celui qui équipe la Xbox One originale.
Si on la compare avec les cartes graphiques PC et en se basant simplement sur les performances en virgule
flottante simple précision (FP32), avec une telle puissance, la console sera donc un peu plus rapide
qu'une GeForce RTX 2080 Super du moins sur le papier, et juste en dessous d'une RTX
2080Ti qui reste à l'heure qu'il est la meilleure carte graphique du marché pour les jeux.
Analyse technique de Hunt Showdown par Digital Foundry :
Résumé
■Le jeu tourne sous CryEngine V.
■La version XB1 X tourne en 3200x1800p natif avec TAA.
■La version PS4 Pro en 2560x1440p natif, la seule différence visuelle réside dans le filtrage anisotrope un peu plus faible sur Pro par rapport à la X.
■Sur PS4 en 1920x1080p natif.
■Sur XB1 en 1600x900p natif.
■Sparse Voxel GI de la version PC est absent sur les versions consoles.
■Parallax Occlusion mapping est présent mais de façon partielle.
■Screen Space Reflections sur l'eau est présent sur toutes les versions même si un peu moins sur la XB1 de base.
■Les deux consoles de base ont un filtrage encore plus faible, des ombres plus floues, plus de pop-in, une résolution de brouillard inférieure par rapport aux versions Pro/X.
■Toutes les versions tournent en 30fps en revanche seules les versions Pro/X ont la synchronisation verticale activée.
■La transition vers le "Dark side mode" peut causer une perte de framerate (1~2fps) et un peu de tearing.
■Sur PS4 Pro parfois ça peut descendre sous les 30fps durant les scènes chargées en effets, mais c'est plutot rare.
■Les versions XB1/PS4 tournent aussi en 30fps mais ont plus de difficulté à maintenir cette fréquence d'images en plus du tearing bien visible lors du passage en mode Dark Side.
On sait depuis des semaines que les kits de développement des consoles de nouvelle génération sont désormais entre
les mains de pas mal de studios. Bien qu'il y ait certaines choses qu'ils ne peuvent pas encore dire car Sony
et Microsoft voudront sans doute les révéler eux-mêmes, de nombreux développeurs commencent à
s'ouvrir sur les possibilités offertes par le hardware de la PlayStation 5 et de la Xbox Series X.
Lors d'une récente interview avec John Gibson, PDG de Tripwire Interactive(Red Orchestra,
Killing Floor, Rising Storm), il a déclaré :
"Sans rentrer dans les détails vu que je suis sous NDA, je pense qu'il s'agit d'un saut générationnel majeur.
Certaines des choses dont les gens parlent comme le SSD, eh bien, les gens ont tendance à penser à des GPU et des CPU plus rapides, mais les disques durs à 5200 tours/minute sont terribles avec des temps de charge assez longs. Nous avons un jeu en monde ouvert comme Maneater et cela signifie que le requin
ne peut pas bouger plus vite que ça parce que d'autres choses ne peuvent pas s'afficher à temps.
Cela ouvre vraiment la voie à ce que vous pouvez faire dans un jeu. Les autres choses, comme
la rapidité du GPU et du CPU, sont également géniales, et plus de RAM. Toutes ces
choses représentent un grand saut générationnel.
Je suis très excité par ce que nous allons pouvoir faire avec nos jeux actuels et les prochains
sur ce nouveau matériel."
Todd McFarlane écrivain et artiste de la série d'horreur-fantastique Spawn a partagé les photos
d'une figurine du personnage tel qu'il sera dans Mortal Kombat 11 :
Pour rappel, Spawn sera disponible dans le jeu le 17 mars prochain.
Analyse technique de Bayonetta/Vanquish 10th Anniversary par Digital Foundry :
Résumé
Anciennes versions :
■Sur Xbox 360 : 720p avec un anti-aliasing adaptive.
■Sur Wii U: 720p avec V-Sync activé. Globalement, la même chose que sur Xbox 360 avec une latence d'entrée légèrement supérieure en raison de la synchronisation verticale.
■Sur XB1 en rétrocompatibilité : 720p avec un filtrage de textures amélioré plus aucune baisse de performance.
■Sur PC, le jeu a également été très bien optimisé pour les cartes graphiques entrée de gamme avec 1 GB de mémoire vidéo.
■Sur Switch : C'est la version Wii U à peu de chose près en 720p mais avec un framerate plus fluide.
Nouvelles versions :
■Sur PS4/XB1 de base : 1080p avec un filtrage de textures amélioré par rapport à la version Xbox 360.
■Sur PS4 Pro/XB1 X : Pas de 4K native ici, on se contente du 1440p pour maintenir les meilleures performances possibles au niveau du framerate.
■La seule différence entre les deux systèmes est dans le gamma. Les consoles Xbox paraissent un peu plus sombres.
■Ici aucune occlusion ambiante de la version PC.
■La résolution des ombres sur consoles reste en deçà de ce qu'on peut avoir sur la version PC avec les paramètres les plus élevés.
■Sur PC, une GTX 670 2GB suffit pour jouer en 4K native.
■Les HUD/Polices de texte sont en résolution 4K native sur Pro/X.
Framerate :
■La version Xbox 360 avait parfois des chutes jusqu'à 40fps durant les combats avec beaucoup de tearing.
■La version Wii U est similaire à la version Xbox 360 mais sans tearing en revanche cette dernière a un meilleur framerate.
■La nouvelle version est majoritairement solide, avec peut-être une baisse de 1/2fps remarquée sur PS4 Pro pendant tout le test.
■Un 60fps solide sur PS4/XB1/Pro/X.
■Les cinématiques sont en 30 images par seconde avec quelques problèmes mineurs de frame pacing sur les PS4/Pro. Les consoles Xbox n'ont pas ce problème.
■La version 360 donne toujours l'impression d'avoir la meilleure latence au niveau du pad en raison de la V-Sync adaptative.
■La version PS3 a toujours été mauvaise et rien n'a changé.
■Le portage de ''Vanquish'' cible aussi les 60fps, mais pas aussi parfait que "Bayonetta" même si il reste très bon.
■Vanquish sur XB1 X c'est globalement verrouillé à 60fps en 1440p.
■Sur PS4 Pro c'est verrouillée à 60fps en 1080p, de légères baisses pendant les combats les plus intenses en 1440p.
■Sur PS4 de base quelques petites chutes mais globalement c'est aussi en 60fps.
■Sur XB1 de base c'est du 60fps avec quelques chutes, c'est la version la moins performante mais reste solide.
Analyse technique de The Witcher III Wild Hunt par Digital Foundry dans sa version Switch en 3.6 :
Résumé
■Les changements apportés par le Patch 3.6 vont au-delà de ce qui est mentionné dans le changelog.
■Le Cross save a été testé avec les versions Steam et GOG, en revanche tous les DLC équivalents doivent être installés pour que la sauvegarde soit compatible.
■Les paramètres par défaut ne montrent aucune différence notable entre les anciens patchs et le 3.6
■Le menu graphique est similaire au menu créé par l'utilisateur avec plus d'options. La plupart des réglages sont basés sur le post-process.
■Les options comprennent : Sharpening, DoF, DoF Cutscene, les effets sous l'eau, Light Shafts, visibilité du feuillage et anti-aliasing.
■La gamme de feuillage est limitée à Low-High.
■Filtre "Sharpening" recommandé en Max. Le Low n'apporte pratiquement aucune différence et n'a aucun impact sur les performances.
■Le "Sharpening" peut provoquer des halos blancs visibles mais fonctionne raisonnablement bien.
■L'anti-aliasing peut être désactivé pour améliorer la qualité d'image, mais l'inconvénient est évident en termes de bruit visuel, etc.
■DF recommande l'activation de anti-l'aising et "Sharpening" en Max.
■Les performances sont pratiquement les mêmes qu'auparavant dans la plupart des cas avec les paramètres par défaut.
■En mode salon : la désactivation de tous les paramètres améliore considérablement les performances avec un 30fps presque locké, y compris dans les marais.
■En mode docked toujours, les gains au niveau du framerate sont flagrants avec tous les réglages désactivés, par exemple dans les cutscenes jusqu'à 5fps supplémentaires en moyenne.
■En mode portable comme les paramètres sont désactivés dans le jeu et les cutscenes il n y a pas beaucoup d'impact sur le framerate.
Selon l'analyste de l'industrie du jeu vidéo Mat Piscatella du groupe NPD, les ventes combinées de la PlayStation 4 et de la Xbox One après 75 mois sur le marché américain sont 6% plus élevées
que celles de la PlayStation 3 et de la Xbox 360 sur le même laps de temps.
La PS4 et la XB1 font meme mieux que la PlayStation 2 et la première Xbox avec 16% de plus.
■La version PS4 Pro propose deux modes : meilleure résolution ou meilleur framerate.
■La version PS4 de base propose un seul mode par défaut.
■Le jeu tourne en résolution dynamique allant de 1600x900p à 1920x1080p sur PS4 de base.
■Sur PS4 Pro en mode framerate : le jeu tourne en résolution dynamique 1920x1080p, parfois ça peut descendre en dessous même si les chutes sont moins fréquentes que sur le modèle de base.
■En mode résolution : le jeu tourne en résolution native de 2560x1440p ensuite upscalé en 4K tout en ayant un meilleur framerate que sur la version PS4 de base.
■Le jeu utilise du temporal anti-aliasing.
■Sur PS4 la plupart du temps c'est du 30 images par seconde, même chose pour la PS4 Pro en mode résolution mais dans les deux cas le framerate n'est pas verrouillé.
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Spoiler :
5-Red Dead Redemption II ( 92 391 votes )
4-The Last Of Us ( 147 826 )
3-Zelda Breath Of The Wild ( 157 065 )
2-The Witcher III Wild Hunt ( 230 978 )
1-Grand Theft Auto V ( 295 651 )