En décembre 2013,
Bravely Default venait boucler une superbe année pour la Nintendo 3DS tout en incarnant pour
Square Enix et les fans une sorte de renouveau de la formule old-school du J-RPG. Et ça fonctionnait dans les grandes lignes, exception faite d’un certain chapitre de l’angoisse qui CERTES, était en accord avec le titre du jeu et CERTES, était d’une certaine originalité en terme de narration, mais qui dans l’exécution, était une plaie à vivre à cause d’un recyclage. Un pari osé qu’on a retrouvé mais différemment dans
Bravely Second puisque c’était tout simplement 70/80% du jeu qui était pompé sur le premier épisode et les développeurs peut-être un peu écologiste n’en étaient pas non plus au point de recycler du recyclage. Puis la page fut tournée avec quelques souvenirs et des déceptions, jusqu’à l’annonce du « vrai »
Bravely Default II qui cette fois va faire table rase du passé pour nous proposer du 100 % neuf. Enfin… dans la forme.
Et
Bravely Default II a en effet tout du bon petit RPG pour trentenaires ou plus avec sa progression faussement chapitrée, et sa petite team de héros qui va parcourir le monde pour justement le sauver, allant de ville en ville, et de donjons en donjons, augmentant en puissance au fur et à mesure des affrontements jusqu’au grand final qui bien entendu dans la franchise n’en est pas un, avec un nouveau retournement de situation qui peut autant satisfaire qu’il déçoit : pas de grande imagination cette fois pour tenter de briser le quatrième mur afin de remettre le cheminement dans le bon chemin, mais bonne nouvelle néanmoins car on n’assiste pas à un simple recyclage façon boucle temporelle même si quelque part, l’ultime chapitre ne se montre pas des plus inventifs et poussera à booster toujours plus vos personnages, notamment dans le but de ré-affronter les anciens boss (en plus difficile) pour faire exploser les possibilités de chacun de vos jobs. On va y revenir.
Car on va d’abord s’attarder sur la forme, donc tout ce qui est en dehors du système de jeu, et on commence de ce coté à sérieusement soupirer. Ok pour le coté nostalgique mais alors que la Switch semblait aborder une nouvelle voie sur ce sujet avec
Octopath Traveler (chose qui sera prochainement renforcé avec un T-RPG sous la même patte esthétique), nous faire ressortir des cartons le coté Chibi qui est une autre manière de dire fainéant, ça commence à user et le support n’est pas une excuse quand on sait que techniquement, ça peut faire tourner du
FFXIII du même éditeur. Donc même si les villes sont toujours très charmantes, et qu’on trouve des petits aspects mignons comme nos petits persos qui sortent des lanternes quand il fait nuit, c’est quand même très banal avec un
Unreal Engine toujours aussi bancal sur Switch tant on dénote de nombreuses chutes de frame-rate, particulièrement sur la world-map, et encore plus avec le dock.

L’autre aspect décevant, c’est bien entendu tout ce qui englobe la narration et en 2021, on peut quand même faire du rétro-nostalgique sans avoir une centième quête random de cristaux à retrouver pour sauver le monde avec une team fadement cliché : le héros courageux, la princesse gentille et innocente, l’espèce de beau-gosse parfois ridicule, et la nana « forte et vener ». Il n’y a RIEN qui narrativement permet au jeu de se démarquer, quand bien même il y avait quelques envies au niveau des « scénarios de route », donc ceux propres à chaque région quand on débarque dans une nouvelle ville comme dans tous vieux RPG. Rien d’original non plus mais tout de même quelques tentatives scénaristiques intéressantes qui sont gâchées par une mise au scène au rabais où les vraies cinématiques se comptent sur le doigt d’une main, et des séquences qui auraient pu être incroyablement fortes pour le genre si
Square Enix n’avait pas voulu imposer son souhait
PEGI 12 maximum. Car forcément, avec ça, on suggère sans rien montrer, du genre les héros qui font face à un amas de cadavres que la caméra ne montrera jamais. Ridicule.
Mais
Bravely Default II aurait largement pu être sauvé par son système de jeu qui est effectivement très béton dans les intentions. Et ça tombe bien puisque 80 % de votre temps de jeu sera passé dans des donjons et des combats, où vous aurez d’ailleurs intérêt à miser sur un vitesse X4 en combat pour éviter d’augmenter artificiellement la durée de vie. En tout cas pas plus qu’elle ne l’est déjà mais ça aussi, ON VA Y REVENIR ! Donc comme depuis le premier épisode,
Bravely Default II exploite son système Bravely/Default qui consiste à pouvoir économiser ses tours de combat pour balancer la sauce à un instant clé, voir inversement si vous voulez prendre le risque de garder un héros statique pendant plusieurs tours. Au début, ça paraît clairement chiant comme système mais petit à petit, le principe gagne en qualité aussi bien au fur et à mesure de l’acquisition de nouveaux jobs et que la puissance grimpante des ennemis.
Car les ennemis sont puissants ! Bordel qu’ils sont balaises et on peut dire que
Bravely Default II est l’épisode le plus dur des trois. Dans
Bravely 1, le mode normal impliquait de devoir maîtriser admirablement bien le système pour éviter d’en chier. Dans ce
Bravely 2, tu vas en chier de base, point, et c’est la mort assurée si tu y joues comme un RPG lambda. Le jeu est absolument sans pitié, avec des pics parfois très surprenants, et des boss d’un niveau pouvant frôler la frustration, beaucoup étant spécialisé dans les contres en tous genres, les attaques groupées et une certaine habitude à soudainement se déchaîner pour foutre en un seul tour la totalité de ta team au sol, alors qu’il lui restait 10 % de sa vie. Vous allez souffrir, mais encore une fois, il faut comprendre le système de jeu des
Bravely et celui de ce nouvel épisode se montre encore plus poussé pour éviter les pièges.
Pour comprendre, dans
Bravely Default II, vous allez récupérer de nombreux jobs en avançant et outre le level propre au personnage, les possibilités de chaque jobs sont réparties en 4 catégories : le job placé en principal qui gagne des PC à chaque combat et où vous pouvez naturellement user de toutes les compétences associées, le job secondaire qui lui ne gagne pas de PC mais vous pouvez là encore en utiliser les compétences (donc autant en mettre un déjà préalablement maxé), les bonus de talent propres au job principal (1 au départ, 2 en l’ayant maxé) et enfin le menu des compétences passives. En effet, chaque compétence passive débloquée sur un job sera à jamais en poche, même si vous ne l’utilisez plus en principal comme secondaire et on se retrouve petit à petit avec un gros stock de possibilités en compétences, avec bien entendu des choix à faire. Et c’est plus ou moins à partir du chapitre 2 que se met en place la stratégie pour tenter de craquer le game.

Car tout le but va être d’analyser les compétences et possibilités de chaque job pour tenter d’en associer les effets pour gagner en puissance autrement que par de simples gains d’xp. Les exemples sont incroyablement nombreux et je ne suis pas là pour vous dresser un guide mais pour comprendre le concept, voilà un exemple qui m’a sauvé les miches pendant une grande partie de l’aventure : mon job Moine était maxé et possédait une giga-attaque de type standard capable d’ignorer les défenses de l’ennemi si ce dernier se place en Default (ça arrive souvent), et son seul problème était que chaque attaque de ce type réclamait 2 points de tour. Donc, je me suis attardé à booster sur le même perso le job de Pictomancien jusqu’à obtenir la capacité passive de réduction d’1 points de tour (on appelle ça des PB pour aller plus vite) pour tout ce qui concerne les attaques du job secondaire. Une fois acquis, je n’avais plus qu’à placer mon job de Moine maxé en secondaire, pour ensuite forcer l’optimisation avec la compétence passive du Mage Rouge qui me donne 25 % d’avoir 1PB bonus en cas d’attaque reçue tout en grattant dès que possible des gourmandises telles qu’un gain de chance de critique du Fantôme dont vous imaginez les effets s’il est couplé à la compétence « 1 critique = 1PB bonus » du job Dernier Rempart, sans oublier le bonus du Maître des Boucliers transformant en bonus les malus de vitesse des armes équipées, ce qui m’assurait une tonne d’attaques possibles souvent à la chaîne en mettant en principal un job de Maître des Lames et… Bon bref, t’as compris le principe.
Seulement tu dois avoir également compris que tout cela va demander du farm, ce qui est effectivement le cas même si les développeurs n’ont pas été chiens coté bonus pour aller plus vite. Sans même revenir sur la vitesse X4 des combats, on parlera par exemple des points de compétences bonus si vous avez un Job Level 1 alors que le reste de la team est maxé ou presque, ou encore l’excellente idée de pouvoir « envoyer » un navire via une boutique qui, le temps de 12h max et à condition que la console soit en veille (le timer se stoppe quand vous reprenez la partie), vous file à son retour de la thune, des orbes d’xp et des orbes de PC. Bonne chose donc, et un système parfait pour ceux qui jouent à petit rythme, mais cela n’empêchera pas à un moment ou l’autre de mettre la main à la patte, sauf si vous êtes du genre à tout fouiner de base, du genre TOUS les coffres de chaque zone (donc des combats sur le chemin) et TOUTES les quêtes annexes qui sont dans la majorité d’une nullité incroyable, sauf le mini-jeu de cartes plutôt sympa mais sur lequel je ne me suis pas trop attardé vu mon skill en la matière (aucun).

Et c’est là que tu dois te dire qu’à défaut d’avoir quelque chose de vraiment original à raconter,
Bravely Default II vaut au moins le coup pour son système de jeu, ce qui sera moyennement vrai. Tout ce qui est dit plus haut l’est, ne vous inquiétez pas, et les boss sont sources d’affrontement dantesque mais ce qu’il y a au milieu est usant la moitié du temps. La faute déjà aux donjons en question, ce qui est ballot quand on a dit que le gros de la durée de vie tourne autour de ça, puisqu’ils n’ont absolument aucune inventivité en terme de level-design et n’offre rien d’autres que des enchevêtrements de couloirs à thème dont tous sauf un sont des cul-de-sac (avec un coffre au bout, ou juste rien). Un seul sort du lot, dans le cinquième chapitre, mais c’est tout.
Et l’autre point, hé bien c’est le rythme tout simplement et c’est ce qui impactera la note finale qui aurait pu atteindre 7 si les développeurs avaient tout simplement équilibré leur système plutôt que chercher à pousser artificiellement la durée de vie (on y revient). Comme dans la plupart des J-RPG modernes, les combats ne sont pas aléatoires puisque vous voyez les ennemis et il suffit de les toucher pour enclencher la joute (avec bonus si vous les frappez juste avant). Ce système a été conçu à l’époque pour garantir un meilleur rythme et éviter d’être stoppé toutes les 10 secondes dans l’exploration. C’est encore pire maintenant !!! Il arrivera parfois après un combat de vous en retaper un autre 2 secondes après, et c’est comme ça durant tout le jeu ! Ne comptez pas les zapper car j’ai évoqué plus haut le degré de difficulté et vu que tous les combats contre des mobs finissent par se ressembler et sont parfois longs pour pas grand-chose, on s’ennuie alors qu’il aurait été très simple de dégager ce défaut : moins de combat, mais qui rapporte davantage. Bah ce n’est pas le cas.