Jez Corden : "On m'a dit qu'Xbox perdait environ 150 $ par Xbox Series X|S vendue en ce moment même, même après la hausse de prix prévue pour août 2026."
Si Xbox Helix est effectivement un PC "ouvert", Xbox n'aurait d'autre choix que de le tarifer comme un PC "ouvert". L'Xbox Ally coûte également 999,99 $ car ASUS ne peut pas récupérer son argent sur les ventes de logiciels, étant donné qu'ils n'ont pas de véritable plateforme de distribution propre.
Grâce à la RAMpocalypse, ces marges extrêmement réduites deviennent encore plus délicates. On m'a dit qu'Xbox perdait environ 150 $ par Xbox Series X|S vendue en ce moment même après la hausse de prix prévue pour août 2026. Maintenant, imaginez que 50 % ou plus de ces utilisateurs de Xbox Series X|S contournent l'écosystème Xbox et vont directement sur Steam pour acheter des jeux. Les marges seraient encore pires. Vous n'auriez plus du tout d'entreprise.
Ce titre a été réalisé par une petite équipe désireuse d'essayer quelque chose de différent. La majeure partie de Game Freak travaille sur Pokémon Winds & Waves. C'est Pokémon qui assure les revenus du studio.
Dans la franchise Marvel’s Spider-Man, Insomniac Games n’a pas fait dans la demi-mesure pour illustrer les capacités de combat redoutables du Tisseur, tout en évitant de montrer du sang ou des représentations graphiques de la mort et de la violence — un choix compréhensible, Spider-Man n’étant pas réputé pour être un personnage assoiffé de sang ou particulièrement violent.
La donne change avec Marvel’s Wolverine : les éléments dévoilés jusqu’à présent par Insomniac incluent de nombreux démembrements, du sang et des scènes sanglantes. Il semble que la violence ne soit pas le seul facteur justifiant ce classement « M », puisque de la nudité partielle a également été confirmée. Marvel’s Wolverine inclura de la nudité partielle, mais pas celle que vous imaginez. La classification ESRB (Entertainment Software Ratings Board) de Marvel’s Wolverine a été révélée ; comme prévu, le jeu a obtenu la mention « M » (Mature), justifiée par la présence de « sang et scènes sanglantes, références à la drogue, violence intense, nudité partielle et langage grossier ».
Le résumé de la classification mentionne que les joueurs verront des « fesses dénudées », bien que cela semble constituer l’étendue de la nudité présente. La production de la série *God of War* d’Amazon est actuellement suspendue suite à la blessure de l’acteur principal Ryan Hurst, victime d’une grave déchirure du biceps. Le résumé complet indique : « Marvel’s Wolverine est classé M (Mature 17+) par l’ESRB en raison de la présence de sang et de violence graphique, de références à la drogue, de violence intense, de nudité partielle et d’un langage grossier. Le jeu inclut également des achats intégrés. Il s’agit d’un jeu d’action dans lequel les joueurs incarnent James Logan/Wolverine alors qu’il retrouve la Team X pour contrer une menace dangereuse. En vue à la troisième personne, les joueurs utilisent des attaques au corps à corps et des capacités spéciales pour éliminer soldats ennemis et robots lors de combats effrénés. Les joueurs se servent de leurs griffes pour lacérer, transpercer et trancher leurs adversaires ; des modes de rage permettent d’exécuter des combos plus rapides et dévastateurs ainsi que des coups de grâce au ralenti (par exemple, transpercer spectaculairement la tête d’un ennemi). Les combats sont marqués par de fréquentes projections de sang, des cris de douleur ainsi que des démembrements et décapitations. Les champs de bataille sont parfois jonchés de torses et de membres ; les cinématiques peuvent également montrer du sang et de la violence graphique (personnages déchiquetant des ennemis ou décapitant des soldats, par exemple). Quelques séquences montrent brièvement les fesses nues d’un personnage. Les dialogues font référence à la drogue (par exemple : « Ça a doublé ma production de fentanyl »). Les termes « f**k » et « sh*t » sont présents dans le jeu. »
Le texte mentionne « quelques séquences » concernant la nudité partielle ; il est fort probable qu’il s’agisse de Wolverine lui-même. Si je devais parier, je dirais que cela pourrait concerner l’histoire du personnage dans le jeu et la façon dont il a été soumis au programme Weapon X. Il faudra attendre le mois prochain pour le savoir, lorsque Marvel’s Wolverine sortira ses griffes le 15 septembre. Par ailleurs, concernant Insomniac, nous signalions il y a 11 mois que le projet Venom était toujours en développement.
Il y a quelques jours, PlayStation a déclaré que 82 % de ses ventes de jeux sont numériques, en précisant que ce chiffre inclut toutes les unités de jeux complets (PS4/PS5) vendues sur PlayStation, y compris les titres disponibles uniquement en version numérique.
Cepednant, la communauté véhicule des informations erronées. Sony précise ce qui est inclus dans le « ratio de téléchargement numérique de jeux complets ». Ce ratio englobe tous les téléchargements de jeux complets. Les monnaies virtuelles, les DLC et les extensions ne sont pas pris en compte.
Digital Foundry a examiné de plus près la nouvelle version de Xenoblade Chronicles 2 sur Nintendo Switch 2 afin d'évaluer les améliorations techniques, l'analyse portant notamment sur le taux de rafraîchissement et la résolution. Nous pouvons également constater comment elle se compare à la version originale sortie sur Nintendo Switch.
Voici un récapitulatif complet des détails observés :
– Meilleure définition des contours, meilleure stabilité des bords et textures plus détaillées sur Switch 2
- Le nombre de pixels suggère que le jeu tourne toujours en 720p en interne, ce qui impliquerait normalement un upscaling via DLSS
– Toutefois, il semble qu'un upscaling temporel soit utilisé
– Il pourrait s'agir d'un upscaling intelligent visant à obtenir une image finale proche de la 4K
– Une autre possibilité est l'utilisation d'une technique d'upscaling différente
– L'herbe semble désormais mieux définie et plus abondante
– La profondeur de champ paraît plus étendue, avec moins de flou
– L'effet de halo lumineux (*bloom*) semble réduit sur Switch 2
– L'occlusion ambiante a tendance à être plus localisée
– On note même une séquence dont l'éclairage semble avoir été considérablement retravaillé
– Les détails des textures s'affichent plus rapidement sur Switch 2 ; cela pourrait s'expliquer par une meilleure qualité d'image globale et, potentiellement, un meilleur filtrage des textures
– Les séquences pré-rendues semblent bénéficier d'un débit binaire (*bitrate*) plus élevé
– Sur Switch 1, Xenoblade 2 tournait à 30 FPS, avec quelques chutes de framerate lors des déplacements et des cinématiques
– Sur Switch 2, le jeu tourne majoritairement à 60 FPS, bien que l'on observe quelques pertes d'images ponctuelles lors des déplacements, des scènes riches en effets et des cinématiques
– Le jeu utilise une synchronisation verticale (*V-Sync*) à double tampon ; ainsi, si le temps de rendu d'une image dépasse le seuil imparti, le jeu passe à un affichage à 33 millisecondes par image jusqu'à ce que la charge supplémentaire soit résorbée
– En mode portable sur Switch 1, Xenoblade 2 tournait en 360p avec un filtre de netteté très prononcé
– En mode portable sur Switch 2, l'image est proche du 1080p, avec un bon traitement visuel et des contours stables
– En mode portable sur Switch 2, le rendu interne semble s'effectuer autour de 468p
– Un problème d'artefacts visuels sous forme de lignes pourrait être présent en mode portable
– Le jeu tourne également à 60 FPS en mode portable, mais avec des chutes de framerate similaires à celles observées en mode docké
J'ai pris il y a quelques jours le dernier Halo. Voici des images maison :
J'aime beaucoup, mais ça fait quand même remake du pauvre. Les animations sont vieillottes. Je ne parle pas de la conduite aussi et des brutiages, qui font cheaps.
Selon John Linneman de Digital Foundry, Microsoft prévoyait initialement de continuer à prendre en charge les disques de jeux physiques avant la récente « remise à plat » de la stratégie Xbox.
Il explique que l'objectif n'était pas d'augmenter les ventes de disques, mais de garantir que les joueurs puissent continuer à utiliser leurs ludothèques physiques existantes sur les futures consoles Xbox.
Il a également entendu dire que Microsoft avait envisagé l'idée d'un lecteur de disque externe pour les futurs systèmes dépourvus de lecteur intégré. Linneman a précisé que ces informations provenaient de ses propres sources et n'avaient pas été confirmées par Microsoft.
Il a aussi indiqué qu'il pensait personnellement que Xbox pourrait continuer à prendre en charge les jeux physiques à l'avenir, mais qu'il ne s'agissait là que de son avis.
Dans un mémo obtenu par The Verge, Sharma a dit au personnel qu'à la fin de l'exercice fiscal 2027 (qui se termine en juin prochain), "nous ramènerons XBOX à la croissance des joueurs et des revenus." Xbox va également "faire remonter les bénéfices en ligne avec les moyennes de l'industrie," a déclaré Sharma. "Chaque fonction et studio possédera une part de ce résultat." Sharma a exposé quatre priorités Xbox pour l'exercice fiscal 2027 :
CORE : Renforcer notre plateforme, dominée par la console
CONTENU : Développer d'excellents jeux en franchises mondiales
CRÉATION : Faire de Minecraft la plateforme de création mondiale
CONNEXION : Étendre les mondes que les fans adorent
Xbox mesurera les progrès vers ses objectifs en trois "phases," a déclaré Sharma. La première est de revenir à la croissance d'ici la fin de l'exercice fiscal 2027. La deuxième est de transformer ses paris en croissance ; "En FY28 et FY29, nos Quatre C et notre feuille de route doivent se concrétiser dans des activités produisant une valeur significative pour les joueurs et une accélération des revenus." La troisième est de "scaler ce qui fonctionne," et d'ici l'exercice fiscal 2030, "notre ambition est d'être à mi-chemin de notre objectif quotidien à long terme de joueurs avec une croissance soutenue à deux chiffres en termes de joueurs et d'engagement et des marges leaders de l'industrie."
Sharma a partagé des chiffres vagues sur la base de joueurs actuelle de Xbox. "XBOX est l'un des plus grands stades au monde, rassemblant plus de 100 millions de personnes chaque jour, plus de 500 millions chaque mois, et près d'un milliard chaque année," a-t-elle écrit. Elle a également noté que la console "génère la majorité des revenus de XBOX et reste le fondement de notre fandom" et que c'est toujours l'"expérience phare" de Xbox. Le système d'exploitation de Xbox, Game Pass, Windows et le streaming "deviendront notre plateforme pour les nouveaux joueurs et développeurs."
L'entreprise déplace également son système de studio d'un modèle décentralisé vers un modèle "plus axé sur nos franchises les plus fortes et nos plus grandes nouvelles idées," a déclaré Sharma — quelque chose qui est déjà devenu évident avec des changements comme le grand nouvel élan de Fallout. Xbox élaborera des "plans à long terme" pour ses plus grandes franchises "dans le domaine du cinéma, de la télévision, des produits de consommation, du sponsoring, des expériences en direct, et nouera de nouveaux partenariats à l'échelle mondiale, y compris avec la Chine." Trois franchises Xbox "génèrent déjà plus de 1 milliard de dollars annuellement," bien que Sharma ne précise pas lesquelles.
La pénurie de composants mémoire et de stockage, exacerbée par l'essor de l'IA, fait grimper les prix du matériel dans l'industrie du jeu vidéo ; toutefois, Sony affirme disposer de suffisamment de mémoire vive pour couvrir la période des fêtes et tenir jusqu'au début de l'année 2027. L'avenir au-delà de cette échéance reste incertain, alors que l'arrivée de la PlayStation 6 se profile dans un contexte économique inédit pour le secteur.
« Concernant l'impact de la conjoncture du marché de la mémoire sur le matériel PlayStation 5, nous avons sécurisé les quantités nécessaires pour répondre à nos prévisions de ventes pour l'exercice 2026, et nos objectifs de rentabilité du matériel pour cet exercice restent inchangés par rapport à 2025 », a déclaré Sony dans son dernier rapport financier. Il n'est pas précisé si cela exclut une nouvelle hausse du prix de la PS5 au cours du second semestre de cette année.
Quoi qu'il en soit, le fabricant de la PS5 semble indiquer qu'il n'y aura pas de pénurie de consoles pour les fêtes de fin d'année, alors que les joueurs ne possédant pas encore de matériel de génération actuelle se pressent pour s'en procurer un avant la sortie de Grand Theft Auto VI en novembre. Sony a d'ailleurs revu à la hausse ses prévisions de chiffre d'affaires de 3 % et celles de son résultat opérationnel de 10 % pour l'exercice en cours.
L'entreprise n'a écoulé que 1,38 million de nouvelles PS5 au cours du dernier trimestre, contre 1,56 million à la même période l'année précédente. Ce recul est probablement moins marqué que prévu, compte tenu de l'augmentation de 100 dollars du prix de la PS5 standard en mars dernier. Si les ventes de jeux d'éditeurs tiers ont progressé d'une année sur l'autre, celles des titres internes (first-party) ont chuté de 900 000 unités, suggérant que Saros n'a pas rencontré un franc succès. Quatre mois plus tard, Sony n'a toujours pas communiqué les chiffres de vente du dernier jeu de tir de science-fiction du studio Housemarque, ni mis à jour les données concernant *Ghost of Yotei*, sorti l'an dernier.
Le nombre total d'utilisateurs actifs mensuels sur PlayStation s'est élevé à 125 millions, soit une hausse de 2 millions par rapport à la même période en 2025. Par ailleurs, alors que Sony vient d'annoncer l'abandon des disques physiques pour les nouveaux jeux à l'horizon 2028, la part des ventes numériques par rapport aux ventes physiques a légèrement reculé (de 1 %) au cours du dernier trimestre. Le volume total de consoles PS5 vendues depuis le lancement atteint désormais 95,3 millions d'unités. Ses ventes continuent d'être inférieures à celles de la PS4 sur une période équivalente, mais de peu, compte tenu des hausses de prix successives — d'abord dues aux droits de douane, puis à la crise de la mémoire vive (« RAMageddon »).
Sony a annoncé ses résultats financiers pour le premier trimestre de l'exercice fiscal 2026 (couvrant la période d'avril à juin 2026), tout en communiquant les derniers chiffres concernant les livraisons de PS5.
Selon les documents financiers publiés par l'entreprise, 1,6 million d'unités de PS5 ont été livrées au cours du trimestre, portant le total cumulé depuis le lancement à 95,3 millions d'unités.
Le chiffre d'affaires du segment « Game & Network Services » (la terminologie officielle désignant l'activité PlayStation) est resté pratiquement stable d'une année sur l'autre, s'établissant à 937,1 milliards de yens. Ce résultat reflète une baisse des ventes de jeux d'éditeurs tiers et de matériel, compensée par l'évolution des taux de change.
Le bénéfice d'exploitation a bondi de 37 % sur un an pour atteindre 54,1 milliards de yens, grâce au remboursement de droits de douane américains et aux effets de change ; cette hausse a toutefois été partiellement contrebalancée par une augmentation des coûts, notamment les « investissements pour la plateforme de nouvelle génération et les frais de restructuration ».
Bien entendu, rien n'indique qu'une partie de ces remboursements douaniers ait servi à alléger la facture pour les clients, ce qui ne surprendra personne.
Le nombre d'utilisateurs actifs mensuels sur PlayStation s'élevait à 125 millions de comptes en juin, soit une hausse de 2 % sur un an, établissant un nouveau record pour ce mois.
Le temps de jeu total a reculé de 4 % par rapport à l'année précédente. Sony soutient toutefois que l'engagement des utilisateurs reste solide, porté par les mises à jour saisonnières de titres majeurs et le succès de nouveaux jeux.
L'entreprise a révisé les prévisions pour l'ensemble de l'exercice fiscal qu'elle avait annoncées en mai. Elle table désormais sur un chiffre d'affaires de 4 540 milliards de yens (une révision à la hausse de 120 milliards de yens, soit 3 %) grâce aux taux de change, et sur un bénéfice de 660 milliards de yens (une révision à la hausse de 60 milliards de yens, soit 10 %). Cette amélioration du bénéfice s'explique par les remboursements douaniers, les taux de change et une baisse attendue des coûts, facteurs partiellement compensés par des ajustements du calendrier des jeux internes (« first-party ») — ce qui, en langage courant, signifie des reports de sortie. Sony a réaffirmé avoir sécurisé l'intégralité de la mémoire nécessaire pour atteindre ses objectifs de vente de PS5 pour l'exercice en cours ; l'entreprise ne modifiera donc pas ses plans concernant la rentabilité du matériel.
Côté positif, l'édition « Switch 2 » de Xenoblade Chronicles 2 apporte une modification indispensable au système de compétences de terrain : Les compétences de terrain sont désormais prises en compte pour toutes les Lames que vous avez obtenues. Les joueurs n'ont plus besoin de parcourir les menus pour équiper une combinaison de Lames disposant de la bonne configuration de compétences.
Cependant, d'après les premières impressions, cette version souffre de problèmes de fréquence d'images similaires à ceux du premier remaster. C'est le même problème de double tampon vsync que dans le premier jeu, où si les 60fps cibles ne peuvent pas être atteints, ça tombe brièvement à 30fps, ce qui est évidemment terrible.
Les classifications ESRB sont généralement peu significatives, mais nous ferons une exception pour le remake de The Legend of Zelda : Ocarina of Time sur Nintendo Switch 2. Le site web de Nintendo dédié au jeu a été mis à jour. Peu de nouveautés à première vue, si ce n'est l'ajout de la classification ESRB : E10+.
À sa sortie sur N64, Zelda : Ocarina of Time était classé E (Tous publics). Puis, lors de sa sortie sur Nintendo 3DS, il était classé E10+. Ainsi, ce nouveau remake sera globalement conforme à la version remasterisée sur Nintendo 3DS. La présence de « sang animé » et de « violence fantastique » justifie la classification E10+.
Une différence notable : la catégorie « thèmes suggestifs » n'est pas incluse dans la classification de la version Nintendo Switch 2, contrairement à la version remasterisée sur Nintendo 3DS. À vous d'en tirer vos propres conclusions.
Et c'est tout ce que nous savons pour l'instant. Nintendo reste discret depuis sa première annonce le mois dernier, qui n'était qu'un bref teaser. Ce n'est qu'une question de temps avant d'avoir des nouvelles plus complètes, mais pour l'instant, nous devons nous contenter de ces quelques informations. On sait juste que le jeu proposerait des graphismes époustouflants, un design revisité et un gameplay intemporel. La sortie de The Legend of Zelda : Ocarina of Time sur Nintendo Switch 2 est toujours prévue cette année.
Splatoon Raiders a reçu des critiques globalement positives, sans toutefois atteindre les sommets d'éloges réservés à des titres exceptionnels comme The Legend of Zelda: Breath of the Wild et Super Mario Odyssey. Étonnamment, cela ne l'a pas empêché de devancer ces deux productions Nintendo dans le classement des utilisateurs sur Metacritic. Moins d'une semaine après sa sortie, les fans les plus fervents ont propulsé Splatoon Raiders dans le top 10 des jeux du site selon la note moyenne des utilisateurs.
Il occupe actuellement la septième place avec une note de 9,3 sur 10, devançant de peu la première extension de The Witcher 3, Hearts of Stone, ainsi que The Last of Us. Le top 10 ne compte qu'un seul jeu « mème » : Cory in the House, sorti en 2008 sur DS. En tête du classement figure Clair Obscur: Expedition 33, suivi de Resident Evil Requiem. Comme on peut le constater, l'effet de nouveauté joue un rôle, mais dans l'ensemble, ce classement met à l'honneur des titres que beaucoup de joueurs considèrent comme faisant partie des meilleurs de tous les temps.
L'irruption de Splatoon Raiders dans ce classement constitue donc une surprise. « Du pur génie cinématographique », a écrit un utilisateur sur Metacritic. « Du gameplay aux graphismes en passant par l'audio, c'est une expérience vraiment agréable et incroyablement soignée. Ils ont vraiment trouvé la boucle de gameplay parfaite ! » Un autre a déclaré : « Le futur jeu de l'année 2026 ! » De son côté, Breath of the Wild pointe à la 95e place du classement des utilisateurs.
La dernière exclusivité de Nintendo pour la Switch 2 ne compte pour l'instant que 464 notes d'utilisateurs ; ce sont donc les fans les plus acharnés qui soutiennent le jeu. Sa note attribuée par la presse spécialisée s'établit quant à elle à 8,1. À mesure que de nouveaux avis d'utilisateurs seront publiés, le classement du jeu risque de chuter considérablement, à moins que cette position ne finisse par galvaniser d'autres fans, les incitant à maintenir le titre à ce niveau. Les joueurs de Splatoon sont déjà habitués à suivre chaque semaine les directives d'animateurs d'émissions télévisées fictives.
Cependant, après avoir joué à Splatoon Raiders une bonne partie du week-end dernier, je ne peux nier que le jeu est extrêmement amusant ; je comprends pourquoi il trouve un écho bien plus fort auprès des fans que ne le laissaient présager les premières critiques. C’est un jeu de tir axé sur le butin, à la fois amusant et léger, qui recèle une profondeur intéressante ; il rappelle bien plus les jeux d’arcade de type « bullet heaven » que ce à quoi je me serais attendu de la part de Nintendo. Cela n’en fera peut-être pas l’un des dix meilleurs jeux de tous les temps, mais je pense qu’il finira par se forger une réputation de pépite unique parmi les titres « first-party » de l’ère Switch 2.