On se retrouve avec une nouvelle flopée d'anecdotes autour du jeu vidéo avec aujourd'hui beaucoup de choses à raconter.
C'est parti !
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- L’un des premiers prototypes de jeux Kinect par Rare permettait d’incarner une mouette avec laquelle nous devions déféquer sur les passants.
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- Certains jeux NES pesaient seulement 8Ko dans la cartouche de jeu. Le jeu le plus lourd de la console était Dragon Quest 4 qui pesait 1Mo.
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Seaman est un jeu sorti sur Dreamcast et PlayStation 2 (uniquement au Japon pour cette dernière), reprenant en quelque sorte le concept du Tamagotchi, dans lequel nous devions nous occuper d’un animal issu d’une nouvelle espèce : le Seaman, un hybride entre l’homme, le serpent et le poisson.
La tête du Seaman n’est autre que celle du concepteur et producteur du jeu : Yoot Saito, à qui nous devons notamment des jeux tels que Sim Tower ou encore Odama sur Nintendo GameCube.
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- David Jaffe prévoyait initialement d’inclure les mythologies Nordiques et Egyptiennes dans God Of War 3 sur PlayStation 3. Il prévoyait que ces divinités partiraient en guerre contre les Dieux Grecs, en plus des Titans.
Kratos aurait eu un homologue égyptien, et un autre nordique, avec lesquels il aurait fusionné ses pouvoirs. Ces deux homologues auraient également été en soif de vengeance contre leurs dieux.
Une autre fin était aussi prévue pour cette vision du jeu.
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- Lorsque Nintendo a commencé le développement de Super Mario 64, la manette de la Nintendo 64 n’avait toujours pas été finalisée. Alors les développeurs ont été contraints de travailler avec des manettes de Sega Saturn modifiées qui était compatibles avec la borne Silicon Graphics qui permettait l’émulation du jeu.
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En plus de la présence du Predator dans Mortal Kombat X en DLC, il existe également une référence au film dans le jeu. En effet, en choisissant les skins Commando et Carl Weathers pour Johnny Cage et Jax pour un combat qui les opposera, pendant la scène de chargement, les deux gaillards se feront une bonne grosse poignée de main identique à la scène de retrouvailles entre Dutch (Arnold Schwarzenegger) et George Dillon (Carl Weathers), où Johnny dira "You Son of a Bitch".
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A l’origine, Alan Wake était prévu pour être un jeu en open world où nous aurions pu nous balader librement dans la ville de Bright Falls, aussi bien à pied qu’en voiture.
Cette idée a été d’actualité pendant 6 mois de développement, mais les développeurs de Remedy ont choisi de l’abandonner car cela perturbait le rythme et la narration du titre.
Le jeu a donc pris le schéma que nous connaissons aujourd'hui sur une base épisodique.
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Star Wars : Rebel Assault 2 a la particularité de proposer des scènes cinématiques filmées avec de véritables acteurs et des séquences de gameplay en Full Motion Video.
Avec ce titre, c'était la première fois que George Lucas autorisait, pour un jeu, de filmer de véritables scènes. Les équipes de développement ont également eu accès à l’ensemble des costumes et accessoires qui avaient été conçus pour la trilogie d'origine.
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Platinum Games a confié s’être inspiré du manga animé Casshern pour réaliser Vanquish, notamment pour ce qui est des mécanismes de gameplay. Pour les effets visuels, l’inspiration vient d’un film pour le moins surprenant puisqu’il s’agit de Tristan et Yseult(2006), mais les développeurs ont confié qu’ils ont apporté leur touche personellle.
Certaines idées prévues pour le jeu n’ont finalement pas été retenues. A l’origine, les développeurs envisageaient que Sam serait accompagné d’un chien robot qui ferait office de soutien durant les combats.
Shinji Mikami prévoyait également de sortir une édition spéciale ou limitée du jeu oùl’armure de Sam aurait été noire.
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Pour développer Batman : Arkham Asylum et Batman : Arkham City, les développeurs de Rocksteady Studios ont du faire appel à des technologies de pointe pour reproduire certains éléments sonores.
Par exemple, le bruit du gel explosif a été fait avec… des bouteilles de chantilly.
Tandis que le bruit des cages d’aération a été fait avec… un micro placé dans un frigo chez le responsable du son.
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Sega prévoyait de sortir de nombreux accessoires pour la Dreamcast qui n’ont finalement jamais vu le jour. Une bonne majorité d’entre eux sont restés des prototypes, et parmi eux nous pouvions trouver :
- Un lecteur DVD, qui avait été conçu en vue de faire un peu concurrence à la PlayStation 2 de Sony. Et pour l’anecdote, lorsque la console était en cours de conception, il était prévu que le lecteur DVD soit intégré d’office, mais les couts de développement ont forcé Sega à s’orienter vers le format GD Rom.
Photo du prototype de lecteur DVD pour la Dreamcast
- Un lecteur ZIP. Cet accessoire était prévu pour être placé sous la console et devait offrir une plus grande capacité de stockage, ainsi que la gestion des emails et divers fichiers Web, et enfin la possibilité d’insérer des disquettes.
Il aurait du voir le jour dans le courant du troisième trimestre 2000, mais le produit a été annulé pour des raisons inconnues.
Il existe néanmoins un prototype qui a été mis aux enchères sur Ebay en 2007.
Photo du lecteur ZIP de la Dreamcast
- La Swatch Access, ou alors l’ancêtre des montres connectées que nous connaissons bien aujourd’hui. Swatch avait déjà sorti une montre permettant de faire des transactions au début des années 2000.
Le célèbre horloger avait passé un partenariat avec Sega pour rendre compatibles ces montres avec la Dreamcast et qu'elles soient connectées entre elles. En plus d’avoir ses sauvegardes constamment avec soit, le but était de promouvoir des services de messagerie ou de commerce électronique via les deux plate-formes.
Le produit n’a finalement jamais vu le jour.
- Le SatCast. Il s’agit tout simplement d’un CD qui aurait permis à la Dreamcast d’être rétrocompatible avec la Saturn en apportant diverses améliorations aux jeux de cette dernière.
- Un lecteur MP3 : Sega prévoyait à l’origine de profiter des services en ligne de la Dreamcast pour proposer de la musique, ou encore des films, et avait mis au point un lecteur MP3 en partenariat avec la boutique en ligne MP3.com
Le lecteur avait tout simplement la forme d’un VMU qui pouvait s’insérer dans la manette. Un prototype avait été montré au Tokyo Game Show 2000 que vous pouvez voir ci-dessous.
Photo du lecteur MP3 pour la Dreamcast sur les stands du Tokyo Game Show 2000
Le Domaine Zora du cultissime The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time faisait certainement parti des plus beaux et des plus agréables endroits à explorer dans le jeu : une ambiance aquatique couplée à une douce musique reposante... Nous avions presque le sentiment d'arriver dans un petit coin de vacances. Les souvenirs commencent à revenir, n'est ce pas ?
Michael Eurek, un fan qui est aussi un développeur spécialisé dans la création d'effets visuels, a passé quelques temps à essayer de récréer cet endroit en le remettant aux goûts du jour, notamment avec les possibilités offertes par l'Unreal Engine 4 pour un résultat assez impressionnant.
On continue aujourd'hui avec une nouvelle flopée d'anecdotes. Au programme d'aujourd'hui : quelques anecdotes de développement, du Star Wars, du Goldeneye, du Valve, et du Zelda.
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- Dans le générique de fin de Star Wars : Shadows Of The Empire, Tim Schafer est crédité comme l’homme « n’ayant jamais activement tenté de saboter le projet ».
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- Gunpei Yokoi, l’homme qui est à l’origine de la bonne vieille Game Boy, était responsable des chaines de montage de Nintendo dans le temps où la firme nippone fabriquait ses cartes Hanafuda.
Pendant son temps libre, l’intéressé s’amusait à créer des jouets, et lors d’une visite de Hiroshi Yamauchi dans l’une des usines en 1966, ce dernier avait été impressionné par une création de Yokoi : le Ultra Hand, un jouet ressemblant à un bras télescopique.
Yamauchi a alors demandé à Yokoi d’en créer davantage à l’occasion des fêtes de Noël où le jouet a été un véritable succès. Il a été amené à travailler sur d’autres jouets pour le compte de Nintendo avec notamment des puzzles, le love tester ou encore un aspirateur télécommandé.
Il fait ses premiers pas de concepteur dans le jeu vidéo en 1974 lorsque Nintendo s’introduit dans le secteur.
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- Pendant le développement de Goldeneye 007 sur Nintendo 64, à un moment donné, les développeurs de Rareware souhaitaient qu’il soit possible de recharger son arme en débranchant et rebranchant le Rumble Pak dans la manette.
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- Avant que la franchise Mortal Kombat ne voit le jour, Ed Boon et John Tobias prévoyaient à l’origine de bien faire un jeu de combat…centré sur l’acteur Jean Claude Van Damme.
Les travaux ne sont pas allés jusqu’au bout puisque l’acteur avait passé un autre partenariat pour un jeu sur Sega MegaDrive/Genesis. Les développeurs se sont tout de même permis de s’inspirer de l’acteur, notamment pour son rôle dans le film Bloodsport, pour donner naissance au personnage de Johnny Cage.
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- Si une légende urbaine très connue du jeu vidéo a longtemps suggéré qu’il était possible de voir Lara Croft complètement nue dans le premier opus de Tomb Raider par l’intermédiaire d’un code, et bien sachez que Eidos souhaitait réellement que ce code soit intégré dans le jeu.
Toby Gard s’y est fermement opposé en précisant que cela ne correspondait pas à sa vision de Lara Croft, il ne souhaitait pas qu’elle soit associée à une pin-up.
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- En 1999, EA a fait rappelé en masse ses copies de Tiger Woods 99 sur PlayStation en raison du fait qu’un des développeurs avait glissé un fichier AVI dans le jeu.
Ce fichier s’est avéré être un épisode de la série South Park (le court métrage l’Esprit de Noël plus précisément, qui constituait un des pilotes de la série). Si il ne pouvait pas être lu directement sur la PlayStation, il était possible de le voir en insérant le disque du jeu dans un ordinateur.
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- Pendant le développement d’un des opus de Road Rash, Electronic Arts avait loué une moto au constructeur Ducati en promettant que seuls des professionnels la conduiront.
Cependant, Randy Breen, l’un des créateurs de la série, a décidé de jouer les fortes têtes en allant faire un tour avec cette Ducati avec laquelle il a finalement eu un accident qui a complètement ruiné la moto.
Electronic Arts a été contraint de rembourser 100 000 dollars à Ducati car l’assurance était prévue pour couvrir les pilotes professionnels, et non le personnel du géant américain.
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- En 2003, un hacker allemand a réussi à pirater Valve et a notamment réussi à voler le code source de Half Life 2. Gabe Newell a cherché à duper ce hacker en lui proposant de travailler pour Valve sur la sécurité informatique. Le hacker a accepté, ne se doutant de rien. Des billets d’avion lui ont été envoyés en destination des Etats Unis et l’intéressé a été chaleureusement accueilli par les agents fédéraux du FBI.
Lorsque le gouvernement allemand a pris connaissance de cette histoire, le hacker a finalement été jugé en Allemagne. Le procès a eu lieu en 2006 et le hacker a été condamné à deux ans de probation.
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- L’absence des tours jumelles du World Trade Center dans le premier opus de Deus Ex est considérée comme prémonitoire. Les développeurs ont justifié cette absence en déclarant qu’elles avaient été détruites par des terroristes, tout comme la Statue de la Liberté, avant les événements du jeu.
Si dans la vie nous connaissons cela en raison des événements tragiques du 11 Septembre 2001, Deus Ex était sorti un an plus tôt : le 22 Juin 2000 aux Etats Unis, et le 21 Septembre 2000 en Europe.
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- A l’origine, Viewtiful Joe ne devait pas s’appeler ainsi et Capcom avait opté pour le nom de Red Hot Man. L’éditeur japonais a finalement décidé de faire un changement de nom afin de ne pas avoir de problèmes de droits d’auteur avec les Red Hot Chilli Peppers.
Le nom définitif du jeu a été inspiré par le système de notation.
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- Le film Edge Of Tomorrow est une adaptation du roman All You Need Is Kill de Hiroshi Sakurazaka.
L’auteur a écrit ce livre en étant inspiré par ses expériences sur des jeux vidéo et le mécanisme de Die and Retry.
En étant coincé dans un niveau, nous sommes amenés à revivre les mêmes moments, parfois en mourant régulièrement et sur lesquels nous devenons de plus en plus efficaces jusqu’à la réussite.
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- A l’occasion d’un entretien accordé au magazine japonais Famigaga 64 en 1997, Shigeru Miyamoto parlait notamment du développement de The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time sur Nintendo 64. Il confiait qu’il était prévu la fée Navi éprouve des sentiments amoureux envers Link, et qu’elle soit même jalouse de la Princesse Zelda.
Mais comme nous pouvons le voir dans le jeu, cette idée a finalement été mise de coté pour des raisons inconnues.
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- Dans le premier opus de Star Wars Rogue Squadron, il est possible de piloter un chasseur Naboo grâce à un code… seulement le titre de Factor 5 est sorti 6 mois avant le film Star Wars Episode I : La Menace Fantome.
Ce fameux code a réussi à être tenu secret pendant cette période. Il est rendu public après la sortie du film.
Après une période de pause, il est temps de reprendre les bonnes habitudes en voici aujourd'hui une nouvelle fournée d'anecdotes autour du jeu video.
Sonic a été une grande source d’inspiration pour Naughty Dog au moment où le studio a commencé l’élaboration de Crash Bandicoot. A l’époque, les développeurs souhaitaient faire un jeu de plate-forme aussi fun que les aventures du hérisson bleu de Sega, sauf que leur jeu serait en 3D. Et pour l’anecdote, Crash Bandicoot avait pour nom de code « Sonic’s Ass Game » durant son développement .
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L’acteur Bruce Willis n’a pas prêté ses traits que pour les jeux tirés de la franchise Die Hard. Il a également prêté son image pour le jeu Apocalyspe, sorti en 1998 sur PlayStation.
Dans ce titre se déroulant dans un univers cyberpunk, le joueur incarne Trey Kincaid sur une colonie extraterrestre où la religion est une force culturelle dominante et où la science est jugée comme une oeuvre du diable.
Bruce Willis fera donc ce qu’il sait faire le mieux : sauver le monde du Révérend, le grand manitou qui est à l’origine de cette adoption culturelle.
Il s’agit également de la première franchise originale créée par Neversoft avant que le studio ne se planche sur les Tony Hawk.
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FIFA 2001 et Gran Turismo 2 sont les deux seuls jeux à avoir utilisé la technologie Scratch & Sniff (étiquettes odorantes) sur PlayStation. Lorsque le disque est frotté, une odeur de gazon se dégagera pour FIFA 2001, et l’odeur d’un stand de course pour Gran Turismo 2.
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Beaucoup de changements autour des personnages ont été faits pendant le développement de Final Fantasy XIII.
A l’origine, Lightning n’était pas le personnage froid que nous connaissons aujourd’hui, c’était une femme coquette ayant un certain sex-appeal. En cours de route, les développeurs ont souhaité rendre le personnage plus sérieux, ils se sont alors inspirés des personnages de Cloud Strife (Final Fantasy VII) et Squall Leonhart (Final Fantasy VIII).
Elle a également emprunté des éléments écrits pour Fang, qui était à l’origine un homme. Ce personnage a du alors être complètement réécrit pour devenir une femme et possède maintenant des traits de la vision originale de Lightning.
Lightning n’a pas toujours eu les cheveux roses. Les développeurs lui avaient donné des cheveux argentés, mais ce choix a finalement été reporté sur le personnage de Hope Estheim.
Serah, la soeur de Lightning, était aussi prévu pour être le septième membre de l’équipe à l’origine. Mais en raison de quelques problèmes rencontrés pendant le développement, le personnage a aussi du être réécrit pour devenir un NPC. Elle sera finalement jouable comme personnage principal avec Final Fantasy XIII-2.
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Super Smash Bros n’a pas toujours été l’oeuvre que nous connaissons aujourd’hui. A l’origine, il devait s’agir d’un jeu de combat nommé Dragon King mettant en avant des personnages lambdas sans réelle identité.
C’est Satoru Iwata qui a programmé entièrement le prototype, tandis que Masahiro Sakurai est à l’origine de la composante multijoueurs et de l’intégration de la possibilité de faire jouer jusqu’à quatre combattants en même temps.
Au fil du développement, Sakurai trouvait qu’il manquait une véritable ambiance au titre, notamment en raison du fait que les personnages se ressemblaient tous, et qu’il fallait quelque chose pour attirer les joueurs console. C’est alors que l’idée de créer un crossover entre les différentes franchises de Nintendo est arrivée et que le titre est devenu Super Smash Bros sur Nintendo 64.
Il est tout de même toujours possible de trouver des images du prototype développé par Satoru Iwata et Masahiro Sakurai. Vous pouvez les voir ci-dessous :
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Lorsque le développement de Sonic Adventure a débuté sur Dreamcast, le niveau Windy Valley n’était pas encore un véritable niveau. Les développeurs l’avaient surtout conçu à l’origine comme une salle visant à tester le comportement des personnages et des éléments gérés par le moteur physique du jeu.
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A l’occasion d’un entretien accordé à IGN à la GamesCom 2009, Hideo Kojima avait confié que Metal Gear aurait pu ne jamais exister si Konami n’avait pas sorti Castlevania ou si Capcom n’avait pas sorti Ghost n’Goblins. A l’époque, Kojima souhaitait réalisé un jeu d’horreur mais les idées qu’il avait existaient déjà dans ces deux titres.
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Diddy Kong Racing fait aussi parti de ces jeux qui étaient d’un genre totalement différent lorsque leur développement à commencer. A l’origine, le jeu n’était pas un jeu de course… mais un jeu de stratégie en temps réel qui avait pour thème le voyage dans le temps.
L’équipe était composée de Chris Stamper, Lee Musgrave, Rob Harrison et Lee Schuneman.
Le titre a évolué en jeu de course afin d’être plus en phase avec le public Nintendo 64. Certains éléments prévus pour le RTS d’origine ont été réutilisés pour Diddy Kong Racing, notamment les éléments d’aventure, les développeurs souhaitant que le jeu ne soit pas un clone de Mario Kart 64.
The Crew Wild Run continue de se dévoiler un petit peu avec aujourd'hui trois nouvelles vidéos de gameplay, qui permettront notamment de nous faire un nouvel aperçu des améliorations techniques sur lesquelles ont travaillé les développeurs de Ivory Tower. Le titre avait été particulièrement critiqué à ce sujet à son lancement où les graphismes n'étaient pas vraiment dignes de ce que nous pouvions attendre des nouvelles consoles. Mais visiblement les développeurs ont corrigé le tir.
Iwory Tower a également retravaillé la physique des véhicules, critiquée elle aussi, qui était pour le moins étrange.
Pour rappel, cette extension apportera un lot de nouveautés avec un l'arrivée du Summit, un festival de courses qui apportera de nouvelles catégories de véhicules avec notamment les dragsters, voitures de Drift, Monster Trucks ou encore les motos.
La première vidéo nous emmène dans un free run à moto dans les Rocheuses dans les environs de Las Vegas, tandis que la seconde nous rapproche davantage de la ville du péché.
La troisième nous propose un aperçu des courses de dragsters.
Pour rappel, Ubisoft a annoncé qu'il commercialisera deux nouvelles éditions de The Crew dès le 17 novembre :
- The Crew : Wild Run Edition.
Cette édition comprendra le jeu de base The Crew, et l'extension Wild Run, et sera proposée au prix de 49,99 euros sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.
- The Crew : Complete Edition.
Le contenu sera le même que l'édition Wild Run, mais proposera en plus le contenu du Season Pass. Cependant, le prix est toujours inconnu.
A noter tout de même que la mise à jour graphique sera proposée gratuitement par le biais d'un patch pour les joueurs possédant déjà le jeu original.