Tomi Väisänen a rejoint Housemarque en Janvier 2022 et travail déjà avec eux sur leur prochain projet. Et personnellement je suis déjà charmé par son univers !
Impatient de voir sur quel projet il travaille, Housemarque ayant annoncé être sur une nouvelle licence !
Vivement le prochain jeu de ce studio extrêmement prometteur !
D'ailleurs ils ont en plein recrutement intensif comme la plupart des studios Playstation.
- Un Mode Photo !
- Quasiment aucun temps de chargement.
- L'exploitation de la Dualsense à son meilleur.
- 4K native, 60FPS et une pincée de Ray-Tracing.
- La voix chaude et claire de Sélène doublée par Juliette Degenne.
- L'histoire et le genre Rogue Like forment un tout tellement cohérent.
- Une durée de vie exemplaire et pourtant on en demande encore une fois le jeu fini.
- Artistiquement incroyable au niveau des décors, lumières, FX et bestiaire.
- Un Sound Design irréprochable, tout bonnement essentiel à l'ambiance et à la compréhension du gameplay.
- Le level-design de chaque zone très bien pensé pour l'exploration et l'action.
- Des boss monstrueux et marquants.
- Une bonne variété d'armes qui sont presque toutes très satisfaisantes à utiliser.
- Un challenge qui pousse à se surpasser et apporte une satisfaction qu'on retrouve rarement en dehors des Souls.
- Les menus, indications et la carte 3D sont immersifs, ils ne dénotent pas du reste du jeu.
- Histoire et narration nébuleuses qui font un bien énorme à l'ambiance via les mystères qui entourent la vie Sélène et ses traumatismes.
- Une Extension gratuite qui ajoute des éléments de compréhension de l'histoire pour les acharnés et une bonne grosses poignées d'heures avec quelques nouvelles mécaniques jouissives !
Points négatifs :
- ... forcément une histoire nébuleuse ne plaira pas aux joueurs qui veulent une histoire parfaitement expliquée.
- Quelques bugs très rares mais gênants sur les premiers mois.
- Un mode photo qui est arrivé vraiment tard.
Conclusion :
Housemarque nous offre là son plus beau bijou de gameplay et d'immersion.
Un Rogue Like qui récupère beaucoup d'éléments qui font la force de ce genre de jeux mais aussi plusieurs défauts... notamment la partie chronophage et aléatoire certes addictive mais qui peut en repousser plus d'un.
On excusera néanmoins le studio compte tenu de l'effectif, des risques pris et des ambitions qu'ils ont tenu !
Bravo à eux d'avoir su garder leur identité jusqu'à aujourd'hui, je leur souhaite le meilleur pour les projets à venir !
Aucune plateforme pour l'instant mais on imagine qu'il sera au moins la PS5 dans un premier temps.
Puis les autres plateformes par la suite.
Même si le trailer a été capturé sous la build Unreal Engine 4, le jeu est en train d'être porté sur Unreal Engine 5 pour avoir un rendu final encore plus impressionnant. Le gameplay fait très Work In Progress mais c'est normal il sera peaufiné au fur et à mesure du développement pour que tous soit plus lisible.
2/ Nomura a préparé une illustration pour l'occasion !
Traduit du Japonais :
Quand je regarde en arrière, je pense à ce projet que j'ai nommé Kingdom Hearts.
J'y ai mis toute mon âme et mon énérgie, au point d'en devenir une coquille vide à la fin du projet.
Je veux que tous le monde soit heureux, après tout, c'est toujours ce que j'ai essayé de faire.
Qu'elle est cette histoire de Cœur raconter à travers la série ?
Ces histoires centré sur le Cœur dans mes travaux sont des rappels aux cœurs de ceux qui ne sont plus parmi nous.
Leurs Cœurs sont toujours présent à nos côtés.
C'est mon point de vu.
Merci infiniment d'avoir soutenu cette série durant ces 20 dernières années.
J'espère avoir le soutient de tous le monde à l'avenir.
3/ Shinji Hashimoto annonce quitter son poste de Producteur pour la série. Il était présent depuis le tout premier Kingdom Hearts en 2002 et sur tous les épisodes qui ont suivi.
4/ Un nouveau jeu d'action sur mobile est annoncé. Kingdom Hearts Missing Link :
Sur bien des points on vit une époque compliquée. Mais en dépit de toute cette merde, il y a parfois de petits miracles qui pointent le bout de leur nez. Je sais, l'article de l'annonce est déjà en home mais je voulais vous partager ma joie quant au retour de cette série légendaire qui a inspiré la création de quelques grandes saga de jeux ou de films.
Sorti en octobre 1990, The Secret Of Monkey Island, un d'aventure atypique ne s'est pas très bien vendu, et vous n'en avez peut-être même jamais entendu parler.
Pourtant, il a durablement marqué le monde du jeu vidéo, qui ne serait sans doute pas le même sans lui.
Une bible de la création de jeux narratifs
Le projet est né majoritairement d'un seul cerveau, celui de Ron Gilbert, créateur de jeux qui bossait pour une boîte qui s'appelait Lucasfilm Games. C'était déjà un gros amateur de ce type de jeu d'aventure développé pour l'éditeur Sierra. Mais Gilber avait une de plus grandes ambitions pour ce type de jeu, qui transportait quand même un gros nombre de défauts.
Ron Gilbert écrit alors un article intitulé "Why Adventure Games Suck" ("Pourquoi les jeux d'aventure sont nuls"), qui fait rapidement le tour du petit monde des créateurs de jeux vidéo de l'époque. "Cet article dressait une liste d'une quinzaine de points, où il essayait de théoriser tous les défauts inhérents au jeu d'aventure de l'époque, et d'y trouver des solutions théoriques. On peut voir Monkey Island comme une espèce d'application des évolutions qu'il essayait de théoriser." Parmi ces grands principes, l'idée qu'il ne faut jamais "frustrer" le joueur, mais l'accompagner dans le récit.
Globalement il y a eu un avant et un après Monkey Island. Évidemment, lorsque Monkey Island est sorti, tout le monde ne s'est pas dit : 'Ah, c'est une révolution !' Ça s'est fait de manière beaucoup plus douce, mais sublimée au fil du temps, d'abord dans les jeux d'aventure. Mais aujourd'hui encore, c'est assez amusant de discuter avec certains game designer et de remarquer que cet article est presque leur livre de chevet.
Les pratiques se sont largement améliorées, mais il contient en quelques sortes es dix commandements du game design narratif, cette volonté de raconter une histoire via un jeu vidéo.
Au point d'être cité comme référence, par exemple, par Neil Druckmann, créateur des récents blockbusters "Uncharted" et "The Last of Us". Plus largement, la plupart des créateurs de jeux dits "narratifs" ces trente dernières années ont appliqué, consciemment ou non, certaines des règles établies par Ron Gilbert, appliquées pour la première fois dans "Monkey Island".
Une utilisation inédite de l'humour et de l'écriture
L'autre aspect qui a marqué les joueurs dans "Monkey Island", c'est son écriture : le jeu étant énormément basé sur les dialogues, il ne fallait pas se contenter de raconter une histoire mais aussi lui imposer un style. Les aventures de l'apprenti-pirate Guybrush Threepwood offraient une expérience inédite et rafraîchissante en la matière.
Il y a trois plumes derrière "Monkey Island" : Ron Gilbert, Tim Schafer et Dave Grossman.
Ils vont devenir des noms assez importants du jeu vidéo, mais ils étaient à l'époque de parfaits néophytes, qui sortaient de l'adolescence et qui ont amené leur propre humour. Dans le studio, il y avait une ambiance qui mêlait l''amateurisme, les soirées pizza, avec par contre, une envie de faire quelque chose de cool. L'humour est une des choses qui fait que Monkey Island va rester gravé dans les mémoires, comme le chant du cygne d'une époque.
Thimbleweed Park sortit en 2017 avait peu de moyens mais il était excellent. Je rêvais depuis presque 20 ans d'un nouveau Monkey Island fait par une bonne partie de l'équipe originelle! Je croise les doigts pour un doublage Français aussi bon que celui des 3 et 4 avec les voix de Paolo Domingo, Jean-Claude Donda, Emmanuel Curtil et bien d'autres.
Return to Monkey Island, la suite tant attendue de la légende saga de Ron Gilbert's, arrive cette année, développé par terrible Toybox en collaboration avec Devolver Digital et Lucasfilm Games. Sortie prévue en 2022.
Les combats au Corps à Corps contre les humains fun to master.
Un mode photo de qualité comme souvent chez les studios Playstation.
La beauté des décors, leur variété et les différents phénomènes météorologique.
La qualité des textures que ce soit au niveau de la résolution ou du travail artistique.
Les armures d'Aloy sont majoritairement bien plus belles dans ce second épisode.
Les quêtes annexes ludiques arènes, courses, zones de chasses, Attak.
La Verticalité des environements et les déplacements aérien (planeur et monture).
La nage et la plongée sont vraiment agréable et rendent ce monde encore plus crédible.
Aloy qui ne se laisse pas influencer et ne s'écrase pas face aux différentes cultures.
L'histoire est bien plus intéressante et engageante que dans le premier. On a quelques personnages vraiment plaisant à suivre.
La VF de 90% des personnages principaux (Aloy, Sylens, Tilda, Erend, Gaïa, Hekarro, etc...)
Mais aussi une VF incroyable pour beaucoup de personnages secondaires et tertiaires souvent incroyable (Michel Elias, Damien Boisseau, Isabelle Leprince, Evelyne Grandjean, etc...)
Les Machines sont parmis les Mobs les mieux conçus de l'industrie. Que ce soit les animations, les détails des différentes pièces, le sound-design, la variété des attaques ou leur cohérence avec le scénario.
La Bande Originales est extrêmement fournie. C'est très rare de voir une bande son aussi large dans un jeu occidentale. Les musiques sont magnifiques, épiques, émouvantes et surtout bien plus variées que dans le premier.
Points négatifs :
Le monde ouvert pourrait être tellement mieux penser ludiquement. Arrêtons avec le loot à outrance.
Les combats au Corps à Corps sont frustrant contre les machines.
Quasiment tous les personnages ont des coupes de cheveux insupportables.
La fin du jeu expédiée. Attention pas baclée, elle nous laisse juste sur notre faim.
Certains farm de loots débiles comme devoir tuer plusieurs Pelicans pour trouver une seule plume de l'animal.
La caméra qui se retrouve 70% du temps dans des endroits horribles en combat dès que le décors est un peu encombré.
Les dialogues sont globalement trop longs pour les quêtes secondaires et les personnages 95% très oubliables par leur histoire ou leur design.
Les quêtes annexes scénarisée sont inintéressantes tant elles ne prennent aucun risque d'imagination. J'ai fini le jeu hier soir et je ne me souviens d'aucun nom de personnage de ces quêtes ni de ce qu'elles racontent. Écrire des quêtes annexes pour au final montrer les problèmes quotidiens des gens de ce monde, ce n'est ni intéressant ni vraiment amusant.
J'étais à l'origine réfractaire au fait de pouvoir monter presque partout comme dans Zelda Breath Of The Wild, je pense que c'est désormais nécessaire pour que la formule Horizon s'épanouisse complétement.
Comment le personnage de Talanah peut-il avoir si peut d'importance dans l'histoire quand on voit sa présence dans les comics et son amitié si forte avec Aloy.
Le focus sur le personnage inintéressant d'Alva. Son character design, son histoire, ses centres d'intérêt... le personnage malgré son comportement n'est absolument pas mignon et sa mission annexe possède assurément le pire level-design du jeu avec une écriture affreuse.
Conclusion :
Comme vous avez pu le lire dans ces différents points , Horizon Foribdden West est un jeu clivant, aux très grandes ambitions artistiques mais qui souffre encore de plusieurs problèmes ludiques importants.
On réalise qu'avec cet épisode, la licence a fait un énorme bon en avant à quasiment tous les niveaux... au point ou on peut se dire que Zero Dawn était l'épisode 0 alors que Forbidden West serait le vrai premier épisode de la franchise.
C'est avec cet épisode qu'on commence à entrevoir tous ce que peut offrir cet univers. Guerrilla Games tient là une licence qui peut partir très loin dans sa science fiction.
Les problèmes ludiques que l'on décerne tout au long de l'aventure sont loin d'être insurmontables pour le studio à l'avenir et certaines inspirations pourraient offrir un plaisir de jeu immense dans le prochain Horizon.
Si ils continuent à offrir un tel travail sur les machines, les musiques, les visuels et qu'ils continuent à peaufiner l'ergonomie des combats... Le prochain épisode sera génial.
Cependant , dernier point pour conclure cette conclusion je pense qu'il est pour moi important de souligner qu'il faut absolument que Guerrilla Games arrête de construire son monde ouvert comme le ferait Ubisoft.
L'industrie du jeu vidéo a évoluer et il n'est plus possible de proposer un monde ouvert si beau mais qui invite si peu à l'exploration.
Un Open World DOIT être construit de manière à ce que chaque grotte, chaque foret, chaque feu de camp soit un plaisir à découvrir, que chaque éléments visibles au loin donnent envie de s'y rendre. Il ne faut plus que ce monde soit juste un habillage visuel pour aller d'un point A à un point B.
Il serait temps que les game designer fassent honneur à ces formidables machines, à ces musiques envoutantes et à ces décors magnifiques. Quand ils auront arrêter le loot à outrance et qu'ils adopterons un level-design digne des meilleurs studios de l'industrie, ils pourront faire s'épanouir tous les éléments merveilleux qui font déjà le succès de la licence Horizon.