j'en profite pour partagé avec vous mon projet de fin de 1ere année dans mon école, un total de plus de 150 images photoshopé, dessiné et cleané pour ces quelques minutes de vidéo :
Synopsis : L'histoire débute dans un cimetière,
on y découvre un feu follet qui va réveillé l'esprit d'une jeune fille morte.
Le feu follet va la guidée vers un endroit qui était très important pour elle de son vivant...
En chemin elle va non seulement découvrir qu'elle aurait peut-être mieux fait de resté dans le cimetière
mais également comprendre que sans la pluie elle ne serait pas visible.
PS : J'ai fini mon live pour for today, voilà le résultat :
[MAJ] : et j'en profite pour partagé avec vous mon projet de fin de 1ere année dans mon école :
Synopsis : L'histoire débute dans un cimetière,
on y découvre un feu follet qui va réveillé l'esprit d'une jeune fille morte.
Le feu follet va la guidée vers un endroit qui était très important pour elle de son vivant...
En chemin elle va non seulement découvrir qu'elle aurait peut-être mieux fait de resté dans le cimetière
mais également comprendre que sans la pluie elle ne serait pas visible.
J'ai décidé d'ouvrir une pétition sur change.org pour obtenir une sortie de Dragon Quest Heroes pour 2015 en Europe (et en Amérique pour avoir + de signatures).
Signez et partagez la pétition si le jeu vous intéresse !!!
En allant sur le site du studio beatshapers, déjà au travail sur la prochaine exclu PS4 #killallzombies, j'ai remarqué que le studio travail aussi sur 2 autres exclu. L'une dont nous avons aucune information à l'heure actuelle, et l'autre qui devrait être un jeu pour le Project Morpheus.
Rappel :
Se déroulant dans un avenir lointain, #killallzombies plonge des civils dans un sport où la survie est le maître mot. Des hordes de zombies affamés sont libérés dans la nature afin de créer un divertissement sportif, tandis que les téléspectateurs votent pour décider du nombre de zombies lancés dans l’action, sachant que les vagues d’ennemis peuvent comporter plus de 1 000 zombies.
L’arène comprend des centaines de cases hexagonales susceptibles de bouleverser complètement la dynamique du gameplay en modifiant l’environnement. De nouveaux objets, tels que des voitures et des armes, apparaissent soudainement. Certains hexagones s’effondrent, créant des pièges dangereux tandis que d’autres se redressent temporairement, formant ainsi un obstacle qui empêche les zombies de passer. Il existe bien d’autres mécanismes de transformation des hexagones.
Les interactions sociales représentent un aspect crucial de #killallzombies, dans la mesure où les développeurs voulaient proposer le jeu de tir à la troisième personne le plus divertissant qui soit, proposant les meilleures interactions sur les réseaux sociaux. L’un des principaux éléments de l’interaction sociale consiste à intégrer les spectateurs dans les mécanismes centraux du gameplay par le biais du tchat et des options de vote. Ainsi, le public peut non seulement regarder le jeu mais également participer lors de la diffusion d’une partie de #killallzombies sur PS4 et Twitch.
Il existe trois manières pour les spectateurs d’influencer le sort du joueur :
Toutes les 80 secondes, il y aura deux options de rencontres soumises au vote par le bais des interactions, notamment le déploiement de rencontres, les différents événements dans l’arène ou les avantages et bonus de temps.
L’écran de sélection d’avantages possède son propre mécanisme de vote : lorsque le joueur décide d’attendre afin de choisir l’avantage le plus plébiscité par les spectateurs, il peut obtenir plus de points d’expérience et de santé.
Les commandes de tchat sont disponibles pendant l’intégralité de la diffusion et les commandes de discussion sont exécutées en temps réel, ce qui permet aux spectateurs de voter sur diverses décisions importantes, telles que l’augmentation ou la réduction de la vitesse ou de la santé de votre personnage, l’apparition d’un nombre plus ou moins élevé d’ennemis, le déblocage de nouvelles armes, le changement délibéré d’angle de caméra vers une perspective moins efficace et même l’inversion complète des commandes !
Afin d’éviter le spam, diverses commandes sont associées à des mécanismes d’attente. Certaines peuvent être déclenchées à l’aide de divers mots-clés et d’autres sont actives jusqu’à la fin de la session. Il existe également de nombreuses commandes cachées à découvrir.
L’arsenal proposé est vaste et comprend un Beretta, un revolver, un fusil à canon scié, un M-16, une M-60 ainsi que des armes futuristes comme l’arbalète et le fusil à plasma. En outre, le jeu propose toutes sortes de munitions allant des balles normales aux projectiles anti-blindage et autres balles cryogéniques. Et le studio prévoit d’ajouter plus d’armes et munitions à l’avenir.
Les commandes reprennent le système classique des jeux de tir à deux joysticks : le joystick gauche sert à déplacer le personnage et le droit permet de viser. Le joueur devra affronter différentes catégories de zombies, allant des lents aux rapides en passant par ceux qui sautent, les immenses ennemis et les boss furieux.
En tuant de nombreux zombies, vous gagnerez des points d’expérience, permettant d’accéder au niveau supérieur dans l’évolution du personnage. Ce processus est très important car il met à votre disposition un choix d’avantages qui s’avéreront incroyablement utiles pour survivre aux hordes de zombies. Les avantages provoquent des effets exceptionnels modifiant le rapport de force en faveur du joueur et non plus des hordes de zombies. Ils vont de l’invisibilité à la mort instantanée, qui provoque la mort spectaculaire de tous les zombies.
Avez-vous l’instinct de préservation nécessaire pour survivre dans l’arène ?
Gameblog à récemment Interviewé Will Byles, directeur créatif sur Until Dawn et les informations qu'il dévoile sont très intéressantes :
Gameblog : Que s'est-il passé depuis la première annonce d'Until Dawn en tant que jeu PS3, il y a maintenant deux ans ?
Will Byles : A la base on faisait donc ce jeu sur PS3 pour le PS Move exclusivement, tout était à la première personne et on utilisait une lampe-torche. Tout était plus ou moins basé là-dessus et on ne pouvait bouger le personnage que dans une direction imposée, via la gâchette du Move... Bref, on a donc annoncé le jeu sous cette forme il y a deux ans à la Gamescom, et on a eu un énorme retour de la communauté, plus qu'on imaginait d'ailleurs, et en fait les gens nous ont demandé de faire une version sans PS Move ! A l'époque, Michael Denny et Shuhei Yoshida sont donc venus à nous, et la PS4 arrivant à grands pas, on s'est dit que soit on continuait dans cette voie pour sortir cette version du jeu sur PS3, soit on profitait du fait de recommencer le jeu pour passer sur PS4, ce que nous avons fait.
Du coup, étant donné qu'on passait du PS Move à la manette traditionnelle, il nous a paru logique de passer d'une vue à la première personne à une vue à la troisième personne. En réalité, ce changement de perspective était bon aussi pour l'immersion, ça ressemblait moins à un jeu vidéo et ça fonctionnait mieux.
Tout cela mis l'un dans l'autre, refaire le jeu pour la PS4 était vraiment la meilleure décision qu'on pouvait prendre : on a drastiquement augmenté la qualité visuelle, on a tout réécrit pour en faire une histoire à embranchements, on a refait toutes les séquences filmées, tous les dialogues... on a vraiment tout refait !
Et pourquoi avez-vous décidé d'en faire une histoire avec de multiples embranchements ?
L'idée de faire des embranchements était là au début, pour le premier projet, mais pas aussi poussée. Le fait d'être passé à la vue troisième personne, plus cinématique, a été quelque chose de très positif à exploiter et nous a emmené dans cette voie...
Attendez, passer à la troisième personne vous a amené à faire une histoire à embranchements ?
Oui ! Car tout ce qu'on faisait dans le jeu ressemblait désormais beaucoup plus à un vrai film d'horreur, et on ne voulait pas que nos personnages puissent "respawner" après avoir été tués, comme dans un jeu classique. Ça ne le faisait pas, ça ne voulait plus rien dire. On voulait que chaque mort soit définitive et change l'histoire.
Ca fait évidemment beaucoup penser à Heavy Rain. D'ailleurs à l'époque on parlait du nombre faramineux de pages de scripts que représentait une telle histoire à embranchements...
Nous, on approche des 1.000 pages de script environ. Ca a vraiment été un travail d'écriture massif, énorme. Mais il le fallait, pour que chaque choix dans une conversation change des choses. Tout a été écrit et tout a été filmé pour que toutes ces versions du jeu soient prises en compte. Et il n'y a pas que des choix dans les dialogues : il y a des petits embranchements, mais aussi des gros, qui changent tout.
Vous dites avoir tout "filmé" aussi, le jeu est intégralement en performance capture ?
Oui, on a utilisé un système qui je crois n'a pas encore été utilisé dans un jeu, grâce auquel nous avons capturé les véritables mouvements du visage des acteurs. Quand un acteur jouait une expressions de surprise, c'est exactement son expression qui était répliquée dans le jeu, il n'y a pas eu de calcul, de reproduction des os ou ce genre de choses. Le résultat est vraiment génial.
Et donc tous ces personnages peuvent mourir ou survivre, il y a une fin avec tout le monde qui y passe et une fin avec absolument aucune victime ?
Oui, tout à fait ! Il y a plusieurs centaines de variations différentes pour la fin, qui dépendent de qui meurt et qui survit, mais aussi des décisions que vous aurez prises et des choses que vous aurez faites.