Voici un nouveau personnage que j'ai écrits pour l'univers de Donjons & Dragons. Personnage que je ne jouerai certainement pas mais que j'ai pris plaisir à créer. La description visuelle que j'ai donné à l'IA fait plus de 700 mots.
Milli, demoiselle de la race Fée, excellente couturière et herboriste, maitrisant la magie druidique.
Je sais que l'IA est un sujet tendu en ce moment et je ne l'utilise que pour m'amuser, pas à des fin professionnelles. Je souhaite du courage aux artistes et à d'autres métiers en ce moment. Mais les outils que l'on a à notre disposition est terrifiant.
Voici mon personnage futur pour Donjons et Dragons si celui que j'ai meurt ou disparait... ou pour une prochaine campagne. Une fois prêt à le jouer, je commanderai à un(e) artiste une vraie illustration.
Melissandrac, Prêtresse de l'ordre de la Grâce Absolue
Née dans un oasis au pied d'une montagne, prêt d'un monastère, encore petit à l'époque, Melissandrac est devenue vers 25 ans, la Prêtresse de l’Ordre de la Grâce Absolue après réussie une épreuve dangereuse ou elle prouvait sa foi en offrant son corps et son esprit au soleil.
Ses cheveux noirs ont alors vus des mèches dorées apparaitre et des écailles dorées ont remplacées les brûlures du soleil sur son corps lui permettant d'avoir une peau bien plus résistante et donc une défense sans armure (propre à la classe moine). Son bronzage est désormais ancré en elle et ne disparaitra plus. Enfin ses iris sont devenues rouges comme la braise. Toutes ses manifestations ont à nouveau confirmé la force des deux divinités draconiques qui veillent sur elle et le Monastère de l'ordre de la Grâce Absolue. Des cornes de dragons attendent le moment propices pour se réveiller, cela pourrait la tuer, alors elle s'y prépare physiquement, mentalement et spirituellement.
Elle porte en elle l’équilibre fragile mais précieux de la Grâce et de la Loi. Élue par le Rite du Jugement du Soleil, elle incarne la lumière bienfaisante de Tamara et la rigueur implacable de Lendys, deux divinité draconiques dont les habitants du Monastère attendent le retour.
Sa main gauche, douce mais puissante, offre guérison et réconfort à ceux qui en ont besoin, l'étreinte de Tamara... tandis que sa main gantée demeure un rappel constant de la justice implacable qui protège les innocents, le jugement de Lendys. Dans les murs sacrés du monastère, son titre est murmuré avec déférence. Car la Prêtresse de l’Ordre de la Grâce Absolue n’est pas seulement une guérisseuse ou une guerrière : elle est un symbole vivant de l’équilibre divin.
Le Monastère de l'Ordre de la Grâce Absolue se dresse aujourd'hui fiérement est accueille diverse races vénérant les Dragons Tamara et Lendys. Une centaine de personnes dont des Nains, Elfes, Gnomes et Humains, vivent et participent à son extension. Le mélange de leurs connaissances, philosophiques, scientifiques et guerrières à permis au monastère de se défendre contre toutes sortes de menaces mais aussi d'agrandir les connaissances physiques et magique sur les médecines liées à leur foi.
Sa créativité en peinture et en danse, ainsi que ses techniques de combats au corps à corps, compensent son manque d'érudition... quelque chose que sa fausse soeur jumelle, Seralyndrac, a hérité la plus intelligente et ingénieuse du monastère.
Inspirations Grecques et Japonaises.
Leur naissance a donner l'idée au monastère de créer des camps sur le groupe d'oasis au pied de la montagne. L'idée était là dès leur naissance mais la concrétisation du projet est arrivé longtemps après. Ce groupe de lieux de repos sont désormais nommés "Les Oasis de Grâce", des refuges pour les souffrants qui désirent être soignées ou mettre fin à leurs jours.
Les techniques de combat de Melissandrac tournent autour de son agilité et sa foi. Sa force se concentre dans sa dextérité. Elle peut aggriper des créatures bien plus fortes qu'elle. Elle combat avec ses jambes et ses poings avec rapidité et réptition de manière dévastatrice.
Origines du prénom “Melissandrac”. Ne pronnoncez pas le "C" à la fin
"Mélisse” — Un rappel de la douceur, de la guérison, de l'apaisement. Aussi lié aux abeilles, qui sont des protectrices de leur ruche, comme elle protège son monastère.
“Sandra” — Rappel à la racine grecque “Andros” / “Andra” pour courage. Sandra est un prénom dérivé de "Alexandra" signifiant guerrière protectrice.
“Drac” — Clairement une référence aux dragons. En particulier à Tamara et Lendys, qui ont marqué son existence par leur bénédiction. Symbolique liée à son lieu de naissance.
Elle rejoins ma liste de personnages originaux que j'ai écrits
Je suis en train de créer un futur personnage pour Donjons & Dragons, pour une prochaine campagne ou au cas ou celui que j'aurais actuellement meurt ou se retire volontairement de l'aventure. Je voulais avoir votre avis sur la version de l'illustration qui vous parle le plus. Il y a quatre illustrations faites par IA dans la vidéo, je choisirai plus tard laquelle je souhaite prendre comme base pour demander à un(e) artiste de la dessiner, en ajoutant son style et en retirant ou ajoutant des détails non nécessaires.Voici son thème musical et son lore.
Melissandrac
Origines et famille
Melissandrac est née dans une oasis au pied d’une Montagne dans un désert, un jour où le soleil semblait figé au zénith. Au sommet de cette montagne, un sanctuaire modeste, déjà occupé par quelques fidèles, le Monastère de l’Ordre du Jugement Absolu.
Elle y vit désormais aux côtés de sa sœur (fausse) jumelle, Séralyndrac, dans la lumière, l’eau et le silence sacré du désert.
Leur naissance marqua les esprits. L’idée de faire des oasis au pied de cette montagne, un camp de soins prit alors racine, bien qu’il fallût attendre des années, des moines supplémentaires et des ressources nouvelles pour que naissent les Oasis de la Grâce.
Les deux filles furent élevées par leurs parents, deux âmes simples et sages, encore vivantes aujourd’hui au sein du monastère.
Melissandrac grandit tournée vers la lumière, fascinée par le feu, la danse et dédiée au divinités draconiques que vénèrent le monastère.
Sa sœur Séralyndrac, plus cérébrale, devint une des mémoires importantes du monastère : érudite, brillante, mais craintive face à l’Épreuve du Soleil.
Mel et Séra savent qu’elles s’aiment énormément même si elles passent peu de temps ensemble et ont souvent des personnalités et points de vue divergeants.
L’Épreuve du Soleil
À vingt ans, malgré les craintes de ses parents, Melissandrac choisit d’affronter un rite sacré.
Seule, épaules et bras nues sous le soleil, elle fit face à la lumière priant intérieurement.
Elle en revint changée : marquée de brûlures profondes, partiellement recouvertes d’écailles cuivrées, signes vivants de son lien avec les dragons divins.
Les membres de l’Ordre du Jugement Absolu ayant réussies l’épreuve ne prient plus en intérieur.
Leur lieu de prière sera toujours là où la lumière du soleil tombe.
Un simple coin de soleil suffit. Un toit, une dune, un pas de pierre.
Leur prière est muette.
Elle ne cherche ni témoin, ni écho.
Elle commence mains jointes, en silence, le regard baissé.
Puis les bras s’ouvrent doucement, tendus, écartés,
les épaules levées vers le ciel, la poitrine exposée,
le visage relevé vers le soleil.
Chez les élus, ceux que le feu a touchés,
les marques de brûlures sur la peau ne disparaissent pas.
Mais elles ne font plus mal, le soleil les renforce et les bénit
Sous le soleil, on y voit danser l’air sur leur peau,
comme une chaleur au-dessus du sable en plein désert.
La lumière se trouble un instant autour d’eux.
Depuis, son corps diffuse une chaleur constante. Autour de ses cicatrices, la lumière se trouble comme au-dessus d’un sol désertique. Elle est l’une des quelques rares à avoir survécu à l’épreuve.
La manifestation ultime du lien draconique est représentée par l’émergence de cornes. Rares sont ceux qui virent l’apparition de cornes et une seule personne y survécu. Melissandrac les sent, endormies sous sa peau. Elle ne doute pas. Elle attend, et s’y prépare physiquement et spirituellement.
Foi et discipline
Melissandrac représente le juste équilibre entre la compassion de Tamara et la justice absolue de Lendys.
Ses poings représentent ces deux forces : l’un soulage, l’autre s’abat. Elle n’est ni cruelle, ni distante. Beaucoup de bienveillance mais aussi sans pitié.
Au combat, ses écailles percent sa peau, là ou il y a ses brulures, renforçant sa défense naturelle.
Ses yeux, désormais rouge profond mêlé de noir. Ses cheveux noirs.
Elle combat sans armure, avec pour seule protection sa foi et son agilité.
Elle est destinée à devenir une Guerrière de la Miséricorde, une voie rare chez les moines.
Le monastère de l’Ordre du Jugement Absolu
Perché en altitude sur une montagne, le monastère est une fusion élégante d’architecture grecque et japonaise Izumo-taisha. Toits bleus courbés, colonnes blanches sculptées, bassins d’eau fraîche, et plantes issues des oasis alentour.
C’est un lieu vivant, habité par une centaine de moines et clercs, de nombreuses races partageant leurs connaissances dans un même idéal d’équilibre.
Le monastère accueille tous ceux qui cherchent la paix, la justice, ou simplement un répit.
En contrebas, les Oasis de la Grâce offrent soins et fin digne aux plus faibles.
Les moines y pratiquent une médecine mystique mêlant herbes sacrées, prières aux dragons et exposition contrôlée à la lumière du soleil, une forme de luminothérapie.
Richesses cachées et équilibre discret
Profondément en bas de la montagne, un canyon ancien abrite la tanière oubliée d’un dragon d’or.
Sa dépouille n’est plus, mais des trésors demeurent, dissimulés dans la roche. Des éxpéditions sont organisées par des membres du monastère.
Le père de Melissandrac, bien qu’âgé, fait partit de ceux qui dirige les expéditions dans cette ancienne tanière. Sa mère s’occupe des cultures et de la vision artistique que reflète le temple.
Le monastère de l’Ordre du Jugement Absolu n’impose ni taxe, ni dîme, ni prix. Les soins sont offerts, sans promesse de guérison, mais avec la certitude d’être vus, entendus, et respectés. Certains offrent des pièces, d’autres des objets utiles, parfois des connaissances, des semences rares, des parchemins oubliés.
En parallèle, les objets extraits avec précaution du canyon — vestiges de l’ancienne tanière draconique — sont vendus discrètement, par des émissaires de confiance, toujours à petite échelle, toujours sous une autre identité. Cette stratégie évite d’attirer les convoitises, et permet à l’Ordre de rester à l’écart des intrigues extérieures.
L’attaque qui faillit tout détruire
Alors qu’elle était encore jeune, le monastère fut attaqué.
Des créatures prédatrices, venues du désert ou des profondeurs du canyon, et des pillards humanoïdes, tombèrent sur les murs encore fragiles du sanctuaire. Des frères et des sœurs tombèrent. Des parties entières du monastère furent perdues ou détruites. Mais l’Ordre ne s’éteignit pas et sut se défendre difficilement.
À partir de ce jour, les moines ne furent plus seulement des méditant et des guérisseurs.
Des combattants, des stratèges, des bâtisseurs vinrent les aider avec le temps.
Le savoir martial des uns, la magie défensive des autres, l’ingéniosité collective des races alliées permirent au monastère de renaître…
plus fort, plus sage, mais jamais violent.
Aujourd’hui, le monastère est préparé. Les moines s’entraînent. Les clercs savent se défendre.
A Vampyre Story: A Bat's Tale fait suite au premier volet sortie en 2008. La suite avait été annulé / mise en suspens autour de 2011 et récemment ils ont annoncé son retour. Développé par Autumn Moon et des anciens de Lucasarts, cette suite est directe au premier épisode qui se terminait sur un cliffhanger. Nous pouvons reconnaitre les inspirations des jeux Lucasarts comme Grim Fandango ou Escape From Monkey Island qui sont sortit fin 90 début 2000.
Mona, une chanteuse d'opéra parisienne, a été kidnappée et emmenée dans un château de Draxsylvanie, où elle est transformée en vampire. Heureusement, elle est aidée par son fidèle compagnon, une chauve-souris nommée Froderick. Reprenant là où A Vampyre Story s'était arrêté, Froderick et Mona doivent naviguer dans un paysage de personnages déjantés, d'énigmes astucieuses et de lieux magnifiques, dont la maison du Dr Legume pour les personnes atteintes de troubles mentaux, le terrain d'entraînement du bourreau, les laboratoires Mortus et bien d'autres!
Ce sera à vous d'aider la belle Mona à échapper aux griffes d'un savant fou, à arrêter son plan diabolique et à poursuivre sa quête pour rentrer chez elle.
Hello Gamekyo,
J'avais déjà fait deux articles ces derniers mois pour vous filer pleins de codes et j'en ai d'autres
Règles:
Vous pouvez demander plusieurs codes mais uniquement LE PREMIER que vous demanderez vous sera envoyer si vous êtes le premier à le demander dans les commentaires.
Regardez bien qui a demandé quoi dans les commentaires et dans quel ordre pour voir si parmi les jeux demandé par les gens, celui que vous voulez en premier n'est pas déjà réservé.
Pour les autres codes que vous demandez, j'attendrais quelques jours et si personne ne les demande en PREMIER JEU voulu, je vous les enverrait par MP.
Si quelqu'un a déjà demandé un de vos jeu en PREMIER JEU avant vous, ce sera le second que vous demandez qui vous sera envoyer si vous êtes le premier à demander votre second jeu, sinon si votre second jeu a déjà été demandé en priorité par quelqu'un ce sera le troisième que vous demandez qui vous sera envoyé si il n'a pas déjà été demandé en premier jeu par quelqu'un avant vous, etc... je fais dans l'ordre de ce qui est demandé.
...
Les jeux sont à récupérer rapidement après la récéption du code.
Je vous envoie ça dès que j'ai un moment à y consacrer.
A RECUPERER SUR GOG:
Space Hulk: Deathwing - Enhanced Edition
SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech
Dark Sky
Colt Canyon
Les jeux déjà partit:
AfterImage
En Garde!
Coromon
Hell Pie
A Plague Tale Innocence
Pumpkin Jack
Overcooked Gourmet Edition
Mafia Definitive Edition
Close to the Sun
Lego Le Hobbit
Tomb Raider: Anniversary
Chasm: The Rift
Blade of Darkness
Kerbal Space Program
9 Years of Shadows
RIOT - Civil Unrest
Dishonored: Definitive Edition
Cursed to Golf
The Outer Worlds
Star Wars: Bounty Hunter
DREDGE
Neverwinter Nights: Enhanced Edition
The Coma: Recut
Shogun Showdown
Sir Whoopass: Immortal Death
Baldur's Gate: Enhanced Edition
Planet of Lana
Bioshock 2 Remastered
Call of Juarez: Gunslinger
Tomb Raider Underworld
Baldur's Gate 2: Enhanced Edition
BioShock Infinite Complete Edition
Wolfenstein: Youngblood (XBOX)
The Talos Principle: Gold Edition
Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut
Yes, Your Grace
Wolfenstein: Youngblood (Microsoft Store)
Blood West
The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone
Deus Ex: Game of the Year Edition
Hello Gamekyo, je ne sais pas si cet article intéressera certains rôlistes ou même d'autres personnes. J'ai présenté mon personnage il y a quelques mois et qui avait je crois, intéressé au moins un peu certaines personnes et j'ai finalement démarré cette campagne avec mes amis
Elithzia est une haute-elfe de la lune, élégante et entraînée à l’espionnage depuis ses 15 ans pour le compte d'une famille noble ayant une présence politique importante à la Porte de Baldur et dans ses alentours. Lithzia se distingue par une attitude calme, calculatrice et imprévisible, sachant aussi bien séduire par ses mots que disparaître dans l’ombre. Elle vouvoye toujours par habitude et apprécie jouer avec les non-dits.
Son passé l’a rendue méfiante. Elle ne fait confiance qu’à elle-même et ne dévoile jamais ses véritables intentions sauf quand ça lui sert. Attachée aux secrets, elle ne sait que très bien que les apparences sont souvent trompeuses et manipule avec finesse ceux qui cherchent à percer son mystère.
Elle se sert de ses maitrises et expertises dans de nombreuses compétences sociales et de son entrainement des armes fines comme sa fidèle rapière Destrezia, nom à l'origine d'un ancien style de combat et de son propre prénom, prolongemment d'elle même. Une arme léthale ciblant les points vitaux de ses adversaires pour prendre l'avantage sur eux.
Pour elle, la loyauté prime sur tout, elle sert fidèlement la famille noble qui l’a élevée et lui a donné un but.
Le mystère est une arme, elle préfère cacher ses émotions et intentions pour mieux manipuler son entourage, même en combat. La précision et l’élégance sont essentielles que ce soit dans ses gestes, ses paroles ou ses combats.
Elle s'efforce de ne pas s’attacher et elle ne veut pas revivre la perte qu’elle a connue avec un autre elf du nom de Galvriel.
Elithzia a grandi dans l’ombre du domaine Umbraavis, une forteresse secrète où les espions au service de cette famille noble sont formés. Elle ne se souvient de rien avant ses 15 ans. Elle et quelques autres enfants ont été retrouvés après un massacre, sans mémoire de leur passé.
Elle a été élevée aux côtés de Galvriel, un autre haut-elfe de la lune. Ils étaient proches, partageant une connexion forte, presque intime, mais leur vie d’espions les a conditionnés à ne jamais exprimer ouvertement leurs émotions. Galvriel a disparu il y a 35 ans, déclaré mort.
Sa formation d’espionne lui a appris à combattre avec précision, à manipuler les gens, et à utiliser la magie subtile pour tromper, observer et disparaître. Elle est devenue une agente clé des Weizenbaum, la famille qu'elle sert, exécutant des missions secrètes pour leur assurer pouvoir et influence.
Le Voyage Vers le Nouveau Monde
Envoyée par les Weizenbaum, Elithzia embarque sur La Fierté des Eaux, un immense navire en route vers un continent inconnu mais plein de promesses de richesses et de découvertes.
Sa mission : explorer, observer, infiltrer et éliminer toute menace qui pourrait nuire aux intérêts commerciaux des Weizenbaum. Elle doit identifier les alliés et ennemis potentiels, et s’assurer que les routes commerciales maritimes seront sous leur contrôle à l'avenir.
Ses connaissances en messages codés, en langue des signes et en langage Elfique lui serviront pour cete mission. Tout comme son héritage elfique et ses ascendances féeriques qui lui offrent une affinité naturelle à la magie lui rendront accessibles certains sorts lors de son voyage, pour affiner d'avantage ses capacités sociales et tactiques en combat.
Elle sait que ce voyage est une opportunité de s’éloigner du domaine, de découvrir un monde vierge où elle pourrait peut-être se réinventer et vivre des aventures comme dans les récits qu'elle lisait. Ce voyage est aussi un risque car elle quitte le terrain qu’elle maîtrise et se retrouve face à des dangers inconnus, loin de ses repères.
Après 3 semaines de traversée, elle a dû affronter un inconnu qui l’observait dans sa cabine. Un Drow avait percé un trou dans sa cloison pour la surveiller, un combat s'en suivi alors ou Elithzia échappa à la mort de justesse.
A son arrivée dans le nouveau monde, elle doit se rendre à la capitale pour rencontrer le roi de ces terres mais de nombreux morts-vivants sortirent de l'eau le soir de son arrivée sur ce continent. Elle dut combattre ces menaces avec 3 inconnus... avec qui elle se dirigera vers la capitale.
Elithzia devra aussi tenir informé les Weizenbaum de ses avancés via un Journal Enchanté, écrire dedans inscrira également les même détails dans un autre journal, jumeau à celui qu'elle garde, même si il se trouve à l'autre bout du monde.