L'année dernière, Ubisoft a annoncé que le projet Prince of Persia: The Sands of Time Remake déménageait à Ubisoft Montréal, où le studio qui a créé l'original de 2003 prendrait en charge le développement. Alors que le projet est encore très secret et ne sera pas à Ubisoft Forward en juin, il est bien vivant - et Ubisoft News a eu l'occasion de parler avec le producteur Jean-François Naud et le directeur du jeu Michael McIntyre de son statut, ce que cela signifie à Ubisoft Montréal, et ce qui a fait de The Sands of Time une expérience si unique.
Je vous laisse avec cette grosse interview !
Qu'est-ce qu'Ubisoft Montréal apporte à Prince of Persia: The Sands of Time Remake?
Jean-François Naud : Ubisoft Montréal est le lieu de naissance du premier Prince of Persia : Les Sables du Temps et, eh bien, c'est un gros problème. C'est un gros problème pour tout le monde à Montréal, je vais être honnête. Et il y a un peu de fierté de pouvoir jeter un second regard sur le jeu et d'identifier la nouvelle technologie avec laquelle nous pouvons mettre en valeur le voyage du Prince, et apporter l'expertise montréalaise que nous avons développée - sur la narration, sur le gameplay, sur l'art - et en tirant parti des connaissances que nous avons accumulées depuis la sortie du premier Sands of Time. C'est une période assez excitante.
À quel stade en est Prince of Persia: The Sands of Time Remake?
JFN : En ce qui concerne la phase de développement, nous sommes en phase de conception en ce moment. Depuis que nous avons repris le projet, nous avons examiné les commentaires de la communauté et trouvé notre propre façon de livrer le jeu. Maintenant, nous construisons l'équipe, définissons les priorités, assemblons des prototypes, testons des éléments et examinons comment nous pouvons également inclure les commentaires de la communauté dans le développement. Il n'en est encore qu'à ses débuts et les joueurs ne devraient pas s'attendre à en savoir plus sur le jeu cette année, mais soyez assurés que nous mettons tous nos forces et notre cœur dans ce projet.
Pourquoi est-il important d'aborder cela comme un remake plutôt que comme un remaster ?
Michael McIntyre : Cela fait 20 ans que le jeu original est sorti, et non seulement la technologie a avancé – ce dont vous auriez bien sûr besoin pour un remaster – mais je pense que nous, en tant que joueurs et créateurs de jeux, avons évolué depuis ce temps. Je ne pense pas qu'un remaster tiendrait suffisamment compte de ces évolutions ; Je pense que vous devez faire un remake afin de vraiment faire évoluer le jeu pour répondre à un contexte moderne.
Dans le cas de The Sands of Time, il s'agit de savoir comment préserver ces choses qui sont encore fortes, n'est-ce pas ? L'une des pierres angulaires du gameplay du jeu original est la façon dont le prince se déplace. Et oui, il existe une technologie qui nous permet de mieux exécuter cela – mais il y a aussi des attentes des joueurs, en termes d'autres jeux modernes, sur ce que signifie réellement contrôler un personnage. Ubisoft Montréal a développé une solide expertise dans ce domaine, et nous examinons comment nous prenons ces leçons et les appliquons à l'esprit d'un jeu comme Prince of Persia. Ce genre de chose est plus qu'une simple technologie; c'est vraiment nous en tant que créateurs de jeux qui avons évolué, et comprendre que pour les joueurs, le simple fait de choisir une version soignée de l'original ne répondrait pas à leurs attentes.
Comment commencez-vous même à aborder la refonte d'un jeu vieux de 20 ans? Êtes-vous capable d'utiliser les matériaux de production originaux, soit comme source d'inspiration, soit comme guide pour ce que vous faites ?
JFN : Oui, nous avons accès à des tonnes de documentation. Lorsque nous avons fait nos recherches pour le remake, nous avons pu voir l'ambition et l'intention de l'équipe d'origine ; ils avaient beaucoup de limites qui ne sont pas nécessairement là pour nous de nos jours. Donc, on voit ces ambitions, et on pourra mieux les livrer à nos joueurs. Par exemple, le thème, la fantaisie - c'est toujours très moderne, et en même temps son cadre et sa narration sont toujours assez uniques, ce qui rend ce jeu très pertinent et intéressant pour de nouveaux publics.
Vous avez mentionné que le mouvement est quelque chose qui peut être modernisé; quoi d'autre sur l'original doit être mis à jour ou affiné ?
MM : Ce raffinement est en fait un peu généralisé. Je pense qu'une partie du remake contre le remaster est qu'il y a vraiment un certain degré de raffinement dans chaque aspect. Le mouvement est important pour nous, mais le combat recevra un traitement similaire, en raison de la façon dont le mouvement évolue. Et quand, en tant qu'équipe, nous examinons certaines des choses qui doivent être affinées, même l'histoire, l'histoire restera fidèle à elle-même. Mais la façon dont c'est livré, nous avons de nouvelles façons dont les histoires ont été racontées dans les jeux au cours des 20 dernières années, et cela nous permet d'être un peu plus nuancés et raffinés dans la façon dont nous exécutons l'histoire.
JFN : Et le grand défi est vraiment de trouver cette ligne étroite où nous pouvons moderniser le jeu sans déformer l'expérience originale pour les fans, mais toujours capable d'offrir quelque chose de nouveau pour les nouveaux venus. Cette ligne étroite va être notre chemin.
M. M. : Ouais. L'une des grandes choses à propos de Sands of Time est qu'il est très attrayant pour les nouveaux venus, juste dans toute sa prémisse et la façon dont il a été construit, et quand les gens ont joué au jeu original, je pense qu'ils ont trouvé qu'il était très accueillant en termes de difficulté, Par exemple. Nous voulons définitivement continuer à adopter cette philosophie. De plus, l'une des grandes avancées de l'industrie au cours des 20 dernières années concerne les fonctionnalités d'accessibilité, les moyens par lesquels les joueurs peuvent personnaliser leur expérience en fonction de la façon dont ils aiment jouer. Et cela aidera les nouveaux venus à ce jeu même si, à l'époque, ils n'auraient pas pu jouer à un jeu comme celui-ci, car ces fonctionnalités d'accessibilité étaient loin d'être la norme. C'est donc un autre aspect que nous cherchons à adopter afin d'aider les nouveaux venus à se lancer dans ce genre de jeu.
Selon vous, quels sont les éléments clés de l'original qui doivent être préservés ?
MM : Évidemment, ces choses que nous avons dites auparavant sont importantes. Le mélange de gameplay d'acrobaties, de combats, d'énigmes - ces choses doivent rester, et elles doivent rester équilibrées au même degré qu'elles le sont. Vous ne les gardez pas, puis doublez le nombre de combats et dites que c'est toujours Les Sables du Temps. Il est important de garder non seulement ces piliers du gameplay, mais aussi le même équilibre.
Évidemment, garder la même histoire et le même cadre est important, mais l'une des choses que nous avons identifiées comme étant essentielles pour s'assurer qu'il ne s'agit pas seulement d'un jeu Prince of Persia, mais que c'est The Sands of Time, c'est qu'il y a un narrateur qui vous raconte cette histoire, et c'est une histoire dans une histoire. Même les autres jeux Prince of Persia ne l'ont pas fait, et c'est vraiment un ingrédient secret de ce sentiment de The Sands of Time, ce genre de sensation de livre de contes. C'est super important pour nous de préserver.
Le Prince va-t-il encore perdre progressivement son maillot au cours de la partie ?
MM : [rires] Nous en avons parlé ! C'est certainement une chose que nous examinons. C'est un bon exemple de ce que nous appelons parfois des « marqueurs nostalgiques », qui sont des choses dont les gens se souviennent, des détails dont ils se souviennent. Nous n'allons donc pas être The Sands of Time uniquement de nom; nous serons vraiment le modèle de l'original, avec chaque partie raffinée, mais aussi les éléments clés mémorables sont très reconnaissables, car c'est une partie importante pour reconnaître que vous jouez au jeu avec ce nom, n'est-ce pas ? Nous ne sommes certainement pas une réinvention ou une réinvention où nous avons l'impression d'avoir toute cette licence créative pour être simplement inspirés. C'est une célébration, qui nous donne un certain engagement à vraiment nous en tenir à certains détails et à la structure de l'original.
Pour de nombreux joueurs, Prince of Persia : Les Sables du Temps était le jeu qui a vraiment mis Ubisoft Montréal sur la carte en tant que studio de premier plan. Que signifie The Sands of Time pour les gens du studio ?
JFN : Nous sommes plutôt bénis. J'étais au studio à ce moment-là; vous aviez Rainbow Six, Splinter Cell, et juste après, il y avait Prince of Persia. Ce fut une période passionnante, évidemment, pour le studio. Ce fut un moment où nous avons été reconnus pour notre créativité non seulement par les joueurs, mais aussi par la communauté des joueurs - les développeurs de jeux du monde entier disant : « Il se passe quelque chose à Montréal !
Cela a vraiment permis à tout le monde de dire : « Nous pouvons développer ces jeux, nous avons cette expérience et nous pouvons utiliser cette expérience pour continuer à développer la trilogie Prince of Persia, mais aussi pour lancer de nouvelles marques. Vous avez peut-être entendu parler d'Assassin's Creed, par exemple. Cela a créé quelque chose de complètement nouveau, et il y avait cet enthousiasme que nous pouvons faire n'importe quoi, et nous le ferons, et nous adorerons ça . Alors oui, ça a eu un impact énorme sur nous.
Michael, vous avez déjà travaillé sur cette série. Y a-t-il des enseignements de ces jeux ultérieurs que vous pourriez revenir en arrière et appliquer à The Sands of Time ?
MM :Oh, absolument. J'étais directeur du level-design sur Prince of Persia: The Forgotten Sands, et j'étais level designer sur le Prince of Persia à partir de 2008, et sur Two Thrones. Avec ces jeux, nous continuions ce que The Sands of Time avait commencé, nous avons donc appris à créer ce genre de jeu à partir de ce que l'équipe qui a créé The Sands of Time a établi, et nous avons exploré de nombreuses façons de développer cela. Nous avons beaucoup appris sur la façon d'ajouter de la variété, de la richesse et de la portée à ce type de jeu, et honnêtement, nous avons également appris des choses qui ressemblent moins aux sables du temps. Nous avons réalisé qu'il y a certains points de rupture où le jeu commence à donner l'impression qu'il est un peu en dehors de la recette de ce qu'était The Sands of Time. Pour moi, je suis capable de reprendre ces deux types de leçons pour faire le remake,
Nous avons un peu parlé de ce que cela signifie pour le studio – mais pour les membres de votre équipe, pour les personnes que vous recrutez pour ce projet, que signifie pour eux The Sands of Time ?
JFN :Il y a des douzaines d'histoires formidables – et je dis bien « des douzaines », parce qu'elles ne viennent pas seulement de personnes sur le projet en ce moment, mais aussi de personnes sur d'autres projets qui nous parlent. Nous avons une manager qui était sur un autre projet en 2002-2003, et elle n'a pas pu rejoindre Les Sables du Temps. Elle était frustrée d'avoir raté sa chance. Et quand nous avons commencé à travailler là-dessus, elle a été la première à revenir vers moi et à me dire : « Je ne veux plus rater ma chance. Je veux être sur ce projet ! L'un de nos principaux programmeurs étudiait pour devenir actuaire, et a joué à The Sands of Time, et a changé et a dit, "non, je veux entrer dans la production de jeux vidéo." Le directeur du level-design, il a rejoint Ubisoft et a dit : « c'est là que je veux travailler ! Il était à l'école, si je me souviens bien, et jouait au jeu et a juste dit, "c'est le studio que je veux rejoindre,
Sur le projet aujourd'hui, on a des gens qui étaient sur le jeu original qui disaient la même chose : « On fait un remake ? Je dois être sur ce jeu ! Ce n'est pas juste un autre projet; cela signifie beaucoup pour les membres de l'équipe, et c'est beau d'avoir toutes ces histoires.
M. M. : Ouais. Et je veux dire, pour beaucoup d'entre nous, nous nous sommes joints à cause de ce jeu, mais l'opportunité de le refaire est une opportunité de créer le genre de jeu qui nous a fait entrer dans l'industrie. Et aussi pour faire le genre de jeu que nous avions l'habitude de faire – il y a une portée, il y a un objectif ; ce sont des équipes plus petites et plus intimes avec une passion commune et un rêve commun. Et donc il y a aussi un réel attrait à créer des jeux à l'ancienne pour notre équipe.
Nous avons un peu parlé de la place de The Sands of Time dans l'histoire, mais selon vous, qu'est-ce qui a cimenté cet endroit ? Pourquoi a-t-il tellement résonné qu'on en parle encore avec respect 20 ans plus tard ?
MM : The Sands of Time vous a fait ressentir des choses avec son cadre, avec son histoire, même avec la façon dont le Prince a bougé - il y a eu une réponse émotionnelle au jeu qui, je pense, s'est démarquée, et qui a vraiment collé aux joueurs qui ont aimé le jeu, moi-même inclus. Et donc je pense que lorsque nous abordons le remake, il a été très important pour nous de vraiment cerner ces sentiments, de nous mettre d'accord sur ces sentiments et de nous assurer que peu importe ce que nous modernisons, ces choses ne peuvent pas être compromises. Ils doivent être renforcés.
JFN : Vous pouvez voir que l'excellence était vraiment un pilier, c'était un état d'esprit que l'équipe du jeu original avait, et nous abordons cela avec le même état d'esprit. Alors, pourquoi a-t-il été un succès ? Parce que c'était l'excellence à tous les niveaux, et vous l'avez ressenti - vous avez ressenti la passion des développeurs de jeux lorsque vous teniez cette manette dans votre main. C'est la même direction que nous visons.
MM : Encore une fois, il y avait quelque chose dans le jeu qui, je pense, a touché les joueurs émotionnellement, et je pense que les émotions durent longtemps. Plus que juste, disons, amusant. Donc je pense que c'est quelque chose qui a rassemblé des gens passionnés autour de ça. Il y a aussi quelque chose dans sa recette : le mélange du décor et du gameplay, des personnages et de la musique, qui n'a tout simplement pas vraiment été répété. Ce n'est pas comme s'il avait été asséché et qu'il y a toutes sortes de choses qui satisfont cet appel. Il reste seul dans la mémoire des gens comme le seul endroit où vous pouvez aller si vous voulez ce sentiment. Je pense que ces choses combinées sont ce qui lui a donné sa qualité intemporelle.
JFN : Le conte, vraiment. Le cadre des mille et une nuits le rend tout à fait unique. Comme Michael l'a dit, ce n'est pas quelque chose que vous avez vu dans d'autres jeux, ou qui a été réutilisé maintes et maintes fois, et cela en fait quelque chose que les joueurs sont vraiment impatients de revoir.