Il y a quelques jours Bioware évoquait déjà le prochain patch 1.8 avec un système de cross-sauvegarde qui vous permettrons de partager vos sauvegardes solos et stats multi vers la Xbox One ou la PS4.
Ce sera pas le seul apport puisque deux nouvelles fonctionnalités multijoueur seront de la partie : un tutoriel pour accompagner les joueurs débutants à mieux appréhender le multijoueur, et un nouveau mode de difficulté pour les joueurs les plus aguerris.
Les joueurs pourront effectuer ce tutoriel chez les Proving Grounds. Une équipe contrôlée par l'IA vous accompagnera pendant votre mission sur un niveau de difficulté réduite, afin de vous aider à utiliser les mécaniques de jeu sans vous laisser sentir dépasser par les événements. Une fois que vous aurez terminé le tutoriel, rien ne vous empêchera de revenir aux Proving Grounds à tout moment.
Enfin, le nouveau mode de difficulté intitulé "Cauchemar" vous donnera du fil à retordre. La difficulté sera pas seulement rehaussée, de nouveaux accessoires T4 et de nouvelles armes rares de haut niveau pourront être lootées, dont certaines des clans Avvar.
Le contenu (multijoueur) :
Introduction de nouveaux et rares objets de haut niveaux dont des objets du clan Avvar
Introduction de nouveaux accessoires T4
Introduction d'un nouveau tutoriel accessible depuis la sélection des classes
Introduction d'un niveau de difficulté supplémentaire : Cauchemar
Correction d'un bug qui recharge le menu multi après un échec sur une partie rapide
Correction d'un bug qui pouvait survenir lors de la réinitialisation des capacités avec un inventaire plein
Correction d'un bug de chargement de carte avec une forte latence réseau
Correction du texte dans les Challenges pour afficher la bonne liste des personnes
Pour la version PS4, d'autres légers problèmes liés à des objets et au mode multijoueur ont également été réglés
Cette semaine nous avons droit à une nouvelle salve de véhicules à destination du garage de Forza Motorsport 6. Pas moins de 39 modèles ont été annoncés par l'équipe de Turn 10.
1999 BMW #15 BMW Motorsport V12 LMR
La BMW V12 LMR est une voiture de course de type Sport-Prototypes « barquette » (ouverte) de 1999 et 2000.
Évolution de la BMW V12 LM construite pour les 24 Heures du Mans 1998 et développée en coopération entre BMW et Williams Engineering, elle a remporté l'édition 1999 à la vitesse moyenne de 206,999 km/h après un duel âpre face à la GT-One rescapée. La BMW V12 LMR participe à l'ALMS 1999 et termine deuxième du classement général derrière Panoz. Le BMW Motorsport engage deux voitures pour le American Le Mans Series 2000, ou les deux voitures n'auront jamais été en mesures de lutter face à Audi et ses R8.
La V12 LMR était apparue dans Forza Motorsport 4 mais n'était pas de la partie sur Forza Motorsport 5.
2014 Volvo #13 Volvo Polestar Racing S60 STCC
Elle fait sa première apparition dans Forza Motorsport. Cette jeune suédoise taillée pour la course a déjà fait ses preuves dans la compétition suédoise de Tourisme STCC. Dopée par un moteur 6 cylindres développant 420 chevaux, cette propulsion déjà célèbre dans sa catégorie vous donnera du fil à retordre.
Les autres véhicules
2002 Ferrari 575M Maranello
1990 Mercedes-Benz 190E 2.5-16 Evolution II
1967 Lamborghini Miura P400
1968 Alfa Romeo 33 Stradale
1977 Ford Escort RS1800
1952 Ferrari 375
1974 Toyota Celica GT
2014 Nissan Juke Nismo RS
2015 Audi S1
2015 Chevrolet Camaro Z/28
2015 McLaren 650S Coupe
2010 Aston Martin One-77
2010 Lexus LFA
2009 Lotus 2-Eleven
1993 McLaren F1
2005 Mercedes-Benz SLR
1969 Pontiac GTO Judge
2008 BMW M3
1993 Nissan 240SX SE
2013 Viper #91 SRT Motorsport GTS-R
1965 MINI Cooper S
1960 Chevrolet Corvette
1995 Ford SVT Cobra R
2012 Bowler EXR S
1964 Chevrolet Impala SS 409
1997 Lamborghini Diablo SV
2009 Lexus IS F
2011 McLaren MP4-12C
1969 Pontiac Firebird Trans Am
2010 Mazda Mazdaspeed 3
2005 Subaru Impreza WRX STI
1995 Toyota MR2 GT
1970 Chevrolet El Camino SS 454
2013 BMW M6 Coupe
1945 Jeep Willys MB
2006 HUMMER H1 Alpha
2012 Scion tc
Un des jeux passés inaperçus lors de cet E3 2015 et qui pourtant n'est pas dénué d'intérêt, The Solus Project.
Solus est un jeu solo de type survie en vue à la première personne et développé par Hourences, GRIP Games et Teolt Studios via le nouveau moteur Unreal Engine 4.
Fort aidé par le programme d'auto-édition et encore frais ID@Xbox, le jeu sortira sur PC et Xbox One.
Le jeu se déroule dans un environnement extraterrestre mystérieux et inhabité. La Terre étant au bord de l'extinction, vous êtes le seul espoir envoyé explorer une planète lointaine. Après vingt longues années de voyage à travers l'espace, vous arrivez, mais vous ferez un atterrissage catastrophique. Suite à la mort de l'équipage et la destruction de vos outils de communication, vous serez complètement et littéralement seul à survivre sur une planète hostile par ses conditions météorologiques désastreuses et imprévisibles.
Le gameplay
Exploration : Survivez grâce à l'exploration. Découvrez les secrets enfouis de cette étrange planète. Êtes-vous sûr que vous êtes la première personne a avoir déposée les pieds ici ?
Récupération : Pour vous aider à survivre, vous devrez reconstituer un dispositif de communication grâce à une multitude de matériaux que vous trouverez pendant votre périple.
Survie : Votre présence est hostile à cette planète, elle est votre ennemie. Vous devrez survivre face aux tornades, tempêtes, volcans, météores, la luminosité, aux changements de températures extrêmes et bien d'autres surprises.
Énigmes : Vous devrez vous frayer un chemin à travers les puzzles environnementaux hérités par une ancienne civilisation.
Le monde de Solus
La planète
Avant de s'être écrasé, vous avez réussi à recueillir quelques informations via les scanners de votre vaisseau :
La planète a une atmosphère adaptée et abrite de grandes quantités d'eau, mais est stérile et surtout composée de roches et de zones désertiques.
Elle orbite autour d'un soleil.
Elle est entourée par deux lunes, une grande et un petite, où la plus grande occasionne des marées.
Les journées sont très chaudes (40°C voir plus) et les nuits sont très froides (-35°C voir moins). La végétation est rougeâtre.
La planète est constituée de nombreuses galeries de différentes tailles suivant la profondeur. Au sommet les galeries sont composées de pierres, de glaces au milieu et de laves vers les profondeurs.
Il y a cinq îles avec autour une mer peu profonde et elles sont reliées par un ensemble de grottes. Pour se déplacer d'une île à l'autre, vous devrez parcourir ces cavernes lugubres.
Fonctionnalités et développement
Immersion : L'accent est fortement placé sur l'atmosphère et l'immersion. La planète est séduisante, captivante, mais ses dangers bien réels eux aussi.
Oculus Rift : Pris en charge pour une immersion totale.
Atmosphère : L'atmosphère est entièrement dynamique. Les températures changent. Il y a un cycle jour et nuit, des marées, vents et des catastrophes naturelles. La météo est dynamique.
Extensibilité : Le flux de travaux est extrêmement modulaire dans le jeu et permettra à quiconque de créer facilement des niveaux et environnements à explorer.
The Ball : Solus est le successeur spirituel du jeu The Ball à l'origine d'une modification de Unreal Tournament 3. Même univers et même atmosphère.
The Solus Project a retenu notre attention pour beaucoup de raisons. Mais, avant qu’on en parle, pouvez-vous nous parler des studios : Teotle Studios et Grip Games ?
Sjoerd de Jong (Teotle Studios) : Teotle Studios a été fondé en 2010. Nous sommes situés dans le centre de la Suède à peu près une heure au nord de Stockholm. Nous avons lancé le jeu pour PC “The Ball” en octobre 2010 et avons poursuivi avec “Unmechanical” pour PC et Mobiles en 2012 et 2013. Nous nous concentrons sur la création d’expérience solo (singleplayer-only) en travaillant des atmosphères riches, habituellement situées dans des environnements étranges et underground. The Solus Project suit ce schéma parfaitement et est l’héritier spirituel de The Ball.
Jakub (Grip Games) : Grip Games a commencé à la fin 2009 avec moi-même (Jakub Mikyska) et mon collègue Jan. Nous avons tous les deux beaucoup d’expérience dans le développement de jeux pour mobiles et voulions nous lancer dans les jeux consoles et PC. Nous avons commencé avec les jeux PSP et, avec l’arrivée de nouvelles consoles comme la PS Vita, la PS4 et la Xbox One, nous avons travaillé ces versions aussi. Maintenant nous travaillons essentiellement avec d’autres talentueux développeurs, comme les studios Teotl, qui ont un jeu exceptionnel en cours de développement et nous les aidons à terminer le projet, par exemple en créant les versions pour consoles ou en contribuant au développement pur du jeu Parmi les jeux les plus connus que nous avons sortis, il y a The Impossible Game, Tower of Guns ou le déjà mentionné Unmechanical : Extended de Teotle Studios.
The Solus Project sortira sur Xbox One et PC. Microsoft a l’air de miser sur le jeu. A quel stade du développement vous ont-ils contacté ? S’agit-il d’une exclusivité temporaire, ou totale ?
Jakub : Nous avons travaillé avec Microsoft, et chaque jeu est un dialogue. Nous sommes contents lorsque nous présentons ce sur quoi nous travaillons et, chez Microsoft, ils sont à la recherche de projets excitants à financer. Dans le cas de The Solus Project, cela a été assez rapide en fait. La plupart des discussions ont eu lieu au GDC de San Francisco cette année, et après il fallait surtout donner à la collaboration la bonne forme pour que les deux parties soient contentes. Microsoft est un très bon partenaire avec qui travailler, vraiment le meilleur endroit pour des développeurs indépendants. Windows 10 est presque là et son intégration au Xbox Live est formidable. Toutes ces choses sont très importantes pour nous et nous n'envisageons pas vraiment d’autres plateformes pour sortir The Solus Project, parce qu’être sur PC et sur Xbox One a déjà tout son sens.
Nous avons adoré le trailer diffusé. Nous y avons vu un peu d’Alien, un peu d’Interstellar. Lorsque vous avez imaginé The Solus Project, avez-vous eu des références en dehors du jeu vidéo ?
Sjoerd de Jong : Il y a beaucoup de références à Lost dans le trailer aussi, la série a été une très grande source d’inspiration mais aussi Indiana Jones (et par ricochets Tomb Raider) en termes de tombeaux anciens et mystères, et il y a aussi pas mal de références aux théories des anciens astronautes.
Pouvez-vous nous détailler l’histoire ? Quel sera le type de narration ?
Sjoerd de Jong : La narration est subtile, grâce à l’environnement qui favorise le story telling. Les choses que vous découvrez et voyez dans le monde… Il y a beaucoup de signes de luttes et de massacres, donc quelque chose d’horrible est arrivé dans le passé. La question est pourquoi, et si ce qui a tué tout le monde est susceptible de vous tuer. En mettant cela de côté, vous pouvez trouver des petits snippets (des lignes de code) de texte au fur et à mesure des niveaux, qui expliquent aussi certains détails à propos de l’histoire et le joueur peut occasionnellement commenter ce qu’il découvre.
Pourra-t-on terminer The Solus Project en passant à côté de certains éléments du jeu ? Certaines choses cachées peuvent-elles le rester ?
Sjoerd de Jong : Oui bien sûr. Nous avons planifié environ 200 secrets, et il y a peu de probabilités pour que beaucoup de gens trouvent les 100%. Les secrets augmentent l’habilité du joueur, mais vous n’aurez pas besoin de tous les secrets du jeu pour survivre.
On a l’impression que le monde à explorer est très vaste. Pouvez-vous nous en dire plus sur le terrain de jeu, en terme de taille, de lieux à explorer ?
Sjoerd de Jong : Il y a 5 iles que vous pouvez explorer et 5 grands sous-terrain, caves et tombeaux. Il faut environ une heure pour passer rapidement et un peu explorer chacun de ces 10 niveaux, mais vous n’avez pas à trouver tous les secrets. Nous travaillons dur pour garder des mondes variés. Les premiers niveaux sont un peu dans le même style, mais par la suite vous entrez dans des cavernes de glace, et un monde de lave. Même dans les premiers niveaux vous pourrez trouver un grand nombre de lieux particuliers. L’un d’eux pourra être un labyrinthe de cristaux géants, un autre pourra abriter un champignons alien géant. Chaque île a une caractéristique différente. Une île est très rocailleuse et verticale, quand une autre, par exemple, aura un énorme impact au niveau des marées. Plus simplement, nous créons un très beau mais effrayant voyage au sein d’une planète alien.
La mort du personnage sera-t-elle définitive ?
Sjoerd de Jong : Quand vous mourrez vous aurez besoin de relancer une partie sauvegardée. Donc c’est similaire à la plupart des jeux qui existent. Sauvegarder peut être fait n’importe où en dormant, même si vous ne pouvez pas toujours dormir. Par exemple dormir quand on nage ne marche évidemment pas, mais ça ne fonctionne également pas si vous avez très faim ou êtes au milieu d’une tempête.
Plusieurs fins sont-elles prévues ? Plusieurs façons de finir le jeu ?
Sjoerd de Jong : Il n’y aura qu’une seule fin prévue. Nous sommes une petite équipe donc nous voulons concentrer notre temps sur le fait que la fin soit bien faite, plutôt que d’avoir plusieurs fins alternatives.
The Solus Project sort début 2016. Avez-vous déjà prévu d’autres projets par la suite ? Le jeu aura-t-il droit à des DLC ?
Sjoerd de Jong : C’est trop tôt pour le dire. Nous adorerions continuer à développer nos jeux, ou commencer la suite pour laquelle nous avons déjà des nouvelles idées, mais il est trop tôt pour dire quoi que ce soit sur ce qui se passera. A l’heure actuelle nous nous concentrons sur la finalisation de The Solus Project.
Pour terminer, quels sont les jeux qui vous ont inspiré pour The Solus Project ?
Sjoerd de Jong : Les jeux auxquels je jouais, il y a quelques années quand j’étais encore un ado, sont ceux qui m’ont le plus marqués, donc la plupart de mes inspirations viennent de ces jeux. Le premier Unreal est une source majeure d’inspiration par exemple. L’accent mis sur les cieux, dramatiques et colorés, est directement inspirés de Unreal, tout comme le style des niveaux. D’autres jeux comme le premier Tomb Raider sont des inspirations au sens de l’aventure et de l’exploration. Il y a aussi Morrowind qui a eu un grand impact sur l’atmosphère et l’aspect exploration.
The Solus Project est prévu pour le début d’année 2016.
Le patron de Microsoft l'a sous-entendue il y a quelques semaines dans un mail aux employés du groupe : "Microsoft aura des choix difficiles à prendre".
On comprend aujourd'hui de quoi Satya Nadella parlait : la suppression de 7800 postes majoritairement dans la section "téléphonie".
A cela nous pouvons ajouter une charge de 7,6 milliards de dollars. Cette somme correspond à une dépréciation d'actifs (en somme la valeur actuelle devient inférieure à la valeur nette comptable) dû à l'acquisition de la division téléphonie de Nokia en 2013.
"Je ne prends pas ces changements de stratégie à la légère, compte tenu de leurs effets sur la vie de personnes qui sont importantes pour l'entreprise"
Satya Nadella évoque par ces mots qu'il à bien conscience de l'impact sur les personnes concernés. Il ajoute qu'ils seront tous accompagnés dans leurs transition. Et ne seront donc pas laissés sur le bord de la route.
Il utilise aussi le mot "stratégie". Et sur ce créneau de la téléphonie Microsoft s'oriente vers 3 axes.
- Le professionnel
- Le technophile
- L'étudiant (ou n'importe qu'elle personne ne voulant pas trop dépenser)
Sur chaque axe, seul 1 à 2 modèles de téléphones sortirait des usines par an. Bon point. Les consommateurs étant souvent perdus face aux trop nombreuses références de Lumia sur l'entrée de gamme notamment.
Objectif? Selon Satya Nadella :
"A cour terme, gérer un portefeuille de téléphones plus efficace et ciblé tout en conservant la capacité de réinventer la mobilité sur le long terme"
Notons, qu'il y a quelques jours Microsoft s'est séparé de sa cartographie Bing (en la vendant à Uber) avec une transition des salariés d'un groupe à l'autre. Situation identique concernant la régie publicitaire du groupe vendu à AOL.
Microsoft envisage de finaliser Windows 10 cette semaine, avant son lancement officiel prévu en fin de mois. C’est le blog spécialisé Neowin qui dévoile cette information en disant que la société travaille actuellement sur les versions finales de Windows 10, avec une version de publication (RTM) attendue plus tard cette semaine. Une fois que la version RTM sera prête, Microsoft va envoyer la copie finale de Windows 10 à ses partenaires PC et fera un communiqué au public le 29 Juillet.
Microsoft a publié trois versions distinctes de Windows 10 la semaine dernière (build 10158, 10159, 10162) et chacune contenaient des améliorations mineures, la fin du développement se fait sentir. Bien qu'il reste encore débat autour de la préparation de Windows 10, Microsoft a écrasé des centaines de bugs en seulement une semaine. Des problèmes de pilote et d'autres bogues logiciels demeurent sur certains systèmes, mais suite à cette version RTM ça ne devrait plus durer pour longtemps.
Une fois que Microsoft aura finalisé Windows 10 cette semaine, la société continuera de travailler sur des corrections de bugs jusqu'au 29 juillet, date à laquelle est prévue le lancement officiel du nouvel OS. Une fois sorti, Microsoft continuera de déployer régulièrement de nouvelles mises à jour système, souvent mineures, jusqu'à la prochaine mise à jour majeure nommée "Redstone" qui elle apportera de nouvelles fonctionnalités.
Le 29 juillet, pour éviter les surcharges de serveurs, Microsoft procédera sensiblement de la même manière qu'avec les mises à jour sur Xbox One. Vous ne pourrez pas tous en même temps récupérer votre mise à jour Windows 10 via Windows Update, mais on imagine qu'il y aura pas nécessairement longtemps à attendre.