De quoi sera fait l'avenir des jeux vidéo? Une question que beaucoup se posent, angoissés par un changement qui semble inéluctable, et pourtant qui pourrait se montrer bénéfique sur le long terme.
Une chose est indéniable,
le marché des consoles est en pleine mutation. Le dématérialisé est en train d'exploser, les consoles de salon proposent des révisions en cours de cycle de vie, les services comme l'EA Access, le Xbox Game Pass ou le PS Now se multiplient, de plus en plus de jeux misent sur le multi en ligne, ne proposant parfois même plus de campagne solo, etc...
L'évolution du marché est donc bel et bien entamé, et il est toujours intéressant de connaitre le point de vue d'un de ceux qui façonnent notre avenir vidéo ludique.
Pour Phil Spencer,
"le joueur est au centre de tout", mais concrètement, qu'est ce que ça veut dire?
Les "jeux services" nouvel El Dorado du jeu vidéo?
Avec l'émergence des nouvelles technologies et la démocratisation d'internet, a émergé le concept de jeu en tant que service, c'est à dire qu'une fois le jeu sorti, les développeurs continuent de travailler dessus pour lui apporter du contenu, que ce soit sous forme de DLC, de mises à jours ou d'évènements ponctuels. Un changement logique au vu de l'évolution du développement des jeux en haute résolution qui nécessitent toujours plus d'investissements, des délais de développements plus long et des équipes de plus en plus grandes, sans parler du coût d’entretien des serveurs.
Il est donc primordiale de fidéliser les joueurs en faisant en sorte qu'ils restent plus longtemps sur un jeu et investissent aussi plus d'argent dedans, et en cela, des jeux comme
Destiny, The Division, Minecraft ou Rocket League sont de parfaits exemples de la pérennité de ce modèle de
"jeux services".
Le problème c'est que les coûts des serveurs et le maintient des infrastructures de matchmaking rendent ce modèle très difficile pour les petites équipes, et c'est un point sur lequel se penche déjà la XBoss.
«Cela correspond directement à ce que je pense que doit être la prochaine vague d'innovation pour nous en tant que plate-forme de développement.
S'il y a 10 personnes dans un garage qui ont une idée pour un jeu basé sur les services - qu'est-ce que cela signifie pour eux de construire l'infrastructure pour aller créer ce jeu? Comment pouvons-nous les aider? Et à l'autre extrémité, y a-t-il des choses que nous pouvons faire pour soutenir un développeur qui doit passer à autre chose mais qui veut toujours soutenir la base de joueurs de son jeu précédent? Ces choses sont importantes pour moi.»

Pour arriver à cet objectif, Microsoft dispose d'un outil puissant: Azure. En rendant sa plateforme de cloud computing plus ouverte aux petits studios, ces derniers n'ont plus à prendre le risque de se procurer de couteux serveurs sans savoir si les joueurs seront suffisamment présents pour garantir la rentabilité de leur titre. C'est pour cette raison que Microsoft compte simplifier au maximum l'accès à leur énorme réseau de serveurs.
«Nous pouvons développer la souplesse de notre plate-forme. Du point de vue de la fiabilité, de la latence, cela a été une grande partie de l'investissement que nous avons réalisé sur notre base de serveurs.
Nous avons beaucoup parlé dans la presse du côté grand public du Xbox Live avec Arena et Clubs, et d'autres choses que nous avons faites pour innover. Mais il y a aussi tout un côté pour les développeurs, dont vous allez en entendre davantage de notre part.»
Si l'avantage est de proposer aux petits studios d'innover à moindre risque, le revers de la médaille est la possibilité de voir plus de jeux abuser des DLC, micro transactions ou autres modèles freemium, ce dont est conscient Phil Spencer.
«Je me préoccupe de ça également. Ce dont je m'inquiète c'est qu'un jeu me fasse ressentir que les transactions ne sont pas basés sur un service, que ces choses soient injectées afin de survivre dans le monde d'aujourd'hui, ou comme un moyen de mettre la main sur de l'argent.
Je me préoccupe de l'ajustement naturel de ces choses ensemble. Fifa Ultimate Team est un succès fou et les gens adorent ça. Je pense que leur modèle de carte, et la manière créative dont ils l'ont construi avec l'engagement et la monétisation, ont du sens pour les gens et, par conséquent, des millions et des millions de personnes jouent.»
Oui mais, les jeux solo dans tout ça?
Phil Spencer est également conscient que ce modèle ne se prête pas à toutes les expériences de jeu. Il fait ainsi référence au scandale qui avait secoué les forums quand Oblivion avait proposé des skins payants pour les chevaux comme exemple à ne pas suivre.
«Si je jouais à un jeu solo basé sur l'histoire et tout d'un coup, il y avait un élément payant au milieu ... Je veux dire, je suis assez vieux Je me souviens de l'armure du cheval, n'est-ce pas? Les gens ont eu cette réaction : "Attendez une minute, ce n'est pas ce genre de jeu."
Nous voulons ouvrir les opportunités pour les développeurs de faire ce qu'ils veulent faire. Mais je pense aussi que nous devons être en mesure de soutenir, en tant qu'industrie, toutes sortes de jeux.
J'ai entendu parler des joueurs: "Je ne veux pas de micro-transactions dans tous mes jeux. Je ne veux pas de d'éléments payants dans tous mes jeux", et je pense qu'ils ont absolument le droit d'exprimer leur opinion.
Je pense qu'il existe des modèles où cela a du sens, et d'autres non.»
Il est donc intéressant de savoir ce que vont devenir les jeux qui n'ont pas besoin d'exister en tant que service. Ces jeux solos qui nous racontent une histoire avant que l'on passe à autre chose. Selon le big boss de la branche Xbox, ce genre perd en pertinence commerciale mais reste nécessaire, il est donc important de trouver un moyen de le pérenniser.
«Le public pour ces grands jeux axés sur l'histoire ... Je ne dirai pas qu'il n'est pas aussi grand, mais ils ne sont plus aussi conséquents. Vous aurez des choses comme Zelda ou Horizon Zero Dawn qui vont sortir, et ils vont très bien marcher, mais ils n'ont plus le même impact qu'avant, car les grands jeux basés sur les services captent une très grande part du public.
Les studios First party de Sony font beaucoup de ces jeux et c'est bon pour eux, mais pour les autres c'est difficile, ils sont devenus plus rares; C'est une décision commerciale difficile pour ces équipes, vous nagez à contre courant.
Nous devons comprendre que si nous apprécions ces jeux, l'opportunité d'affaires doit également être là pour eux. J'adore les jeux basés sur l'histoire. Je viens de terminer Thimbleweed Park [Un RPG inspiré de Lucas Arts] - J'ai trouvé que c'était un jeu fantastique. Inside était probablement mon jeu de l'année dernière. En tant qu'industrie, je veux m'assurer que les jeux narratifs solo et les jeux basés sur le service ont tous deux la possibilité de réussir. Je pense que c'est essentiel pour nous.»

Spencer soulève un autre problème des jeux solo. Selon lui beaucoup d'entre eux sont issus de franchises bien implantées, ce qui suppose que les joueurs sont déjà familiarisés avec le gameplay, les mécaniques de jeu ou les conventions de la série. Le soucis c'est que ça empêche d'élargir le publique car ça rend ces jeux moins accessibles à de nouveaux joueurs.
Phil pense donc qu'il faut trouver des moyens d'élargir l'audience des jeux solo, que d'un point de vue créatif, il est important de trouver de nouvelles formes de narration, il félicite d'ailleurs les équipes de Telltale qui ont adoptés une approche qu'il juge intéressante en choisissant d'intégrer des univers connus (Walking Dead, Game of Throne) et en racontant une histoire à l'aide de mécaniques simples.
De bien belles intentions mais est ce économiquement viable?
Si le X-Boss reconnait l'importance de faire évoluer les jeux narratifs, il est conscient qu'il devient de plus en plus difficile de s'engager dans le développement de ce genre de jeux d'un point de vue commerciale. La solution? Pourquoi ne pas aller la chercher du côté d'un autre média qui à fait ses preuves?
«J'ai regardé des choses comme Netflix et HBO, où un excellent contenu a été créé car il existe ce modèle d'abonnement. Shannon Loftis et moi y pensons beaucoup, pourrions-nous incorporer des jeux basés sur l'histoire dans le business modèle de l' Xbox Game Pass car vous avez un abonnement? Cela signifierait que vous n'auriez pas à distribuer l'ensemble du jeu en un mois; Vous pourriez développer et livrer le jeu au fur et à mesure.»
L'idée est loin d'être bête, les abonnements actuels ne donnent accès qu'à des jeux déjà préalablement sortis, et c'est ce qu'était Netflix à ses débuts, une plateforme hébergent du contenu préexistant, mais le service de vidéo en streaming à su évoluer en finançant son propre contenu de qualité, ce qui a révolutionné le marché. C'est le fait que les séries soient de plus en plus poussées en terme de narration qui intéresse Phil Spencer à ce modèle économique.
«Nous sommes dans un âge d'or de la télévision en ce moment. La capacité narrative à la télévision aujourd'hui est vraiment élevée, et je pense que c'est grâce au business modèle. J'espère que, en tant qu'industrie, nous pouvons penser à la même chose. [Les services d'abonnement] pourraient pousser de nouveaux jeux basés sur l'histoire à être lancés sur le marché parce qu'il existe un nouveau business modèle pour aider à appuyer leur monétisation.»
Tout ceci est bien beau, encore faut il posséder suffisamment de studios capables de raconter de grandes histoires épiques, et force est de constater que Microsoft a un train de retard sur son concurrent directe, Sony, lequel créé régulièrement le buzz avec des titres comme Uncharted, The Last of Us, Horizon Zero Down ou God of War. Spencer en est conscient et se veut rassurant sur le sujet.
«À l'heure actuelle, l'accent est mis sur le contenu que nous construisons. Je sais que j'ai un retour de la communauté sur nos studios first party, et dans quelle position nous sommes, et je veux dire aux gens:
Le même niveau d'engagement que vous avez ressenti de l'équipe et de moi-même à faire évoluer notre plateforme au cours des trois dernières années(...)est ce qui est en train de se passer avec nos first party. Je ne veux pas annoncer un tas de choses prématurément, mais nous augmentons notre investissement, il n'y a aucun doute à ce sujet.»
On ne peut nier qu'aussi bien sur la partie hardware (pad Elite, Xbox One S et Scorpio) que software (rétro compatibilité, hearly access, programme id@xbox...) Microsoft s'est effectivement beaucoup investit depuis 3 ans, il est donc rassurant de voir que Phil Spencer annonce passer à la vitesse supérieur pour les studios interne.
Auteur : Capj45