"Le jeu est environ 50% plus grand, mais il est massif, pas seulement en longueur, mais en genre, tous nos niveaux sont plus grands et plus larges, nous avons plus de cinématiques, nous avons plus de personnages, nous avons plus d'animations. Nous avons de plus grands systèmes de mêlée, dans tous les sens du terme, ce jeu est plus grand et meilleur."
Selon How Long to Beat, la durée moyenne du playthrough de The Last of Us est d'environ 15 heures et demie. Si la déclaration de 50% plus grande est correcte, alors cette suite pourrait se pointer à plus de 23 heures de gameplay.
Gross a également dit, lors de ses lectures de The Last of Us Part II, qu'il est possible de découvrir quelque chose de nouveau et d'obtenir de nouvelles réactions de la part des ennemis et d'Ellie en rejouant certains segments.
"J'en suis très fier. Je pense qu'il y a tellement de gens incroyablement talentueux chez Naughty Dog. Et chaque fois que je joue, je découvre quelque chose de nouveau. Toutes nos installations sont si grandes, si compliquées, vous pouvez faire tellement de choses différentes, chaque installation comme je suis sûr que vous avez vu dans les banlieues, comme, vous pouvez venir à la même installation, et y jouer de tant de façons différentes et obtenir de nouvelles réactions de vos ennemis, obtenir de nouvelles réactions de Ellie, je trouve ça un excellent moyen de passer une journée de travail."
"C'est pourquoi nous avons décidé de nous concentrer entièrement sur le jeu solo, de sorte qu'il n'y aura pas de multijoueur au cours du mois ou des deux derniers mois, malheureusement, mais nous sommes toujours très attentifs à notre équipe multijoueur. Ils sont incroyables. Et ils sont intelligents. Et ils sont vraiment talentueux. Ils ont de grandes idées."
Les studios Walt Disney et Microsoft ont annoncé un partenariat de cinq ans pour créer, produire et distribuer du contenu sur Microsoft Azure.
"Le cloud a atteint un point de basculement pour l'industrie des médias, et il n'est pas surprenant que The Walt Disney Studios, qui a son héritage basé sur une passion pour l'innovation et la technologie, est à l'avant-garde de cette transformation", a déclaré Kate Johnson, présidente de Microsoft dans un communiqué préparé. "La combinaison de la capacité d’hyper-échelle d'Azure, de sa distribution mondiale et de ses capacités de stockage et de mise en réseau à la pointe de l'industrie avec le leadership historique de Disney ouvre de nouvelles opportunités dans le domaine des médias et du divertissement et permettra de trouver de nouvelles façons de stimuler le contenu et la créativité à grande échelle. Avec Azure comme plate-forme de cloud pour le contenu, nous sommes enthousiastes à l'idée de travailler... pour continuer à stimuler l'innovation dans l'ensemble du vaste portefeuille de studios de Disney."
Ce partenariat semble être l'extension d'un partenariat d'un an entre Microsoft et Disney et Avid, grâce auquel les sociétés ont créé une série de workflows de création de contenu qui fonctionnent sur Azure. "Les deux sociétés ont déjà produit plusieurs flux de travail médias essentiels qui fonctionnent aujourd'hui dans le cloud, y compris l'édition collaborative, l'archivage de contenu, la sauvegarde active et la continuité de la production ", note Johnson. "La mise en production de ces flux de travail complexes à l'aide de solutions Avid telles que la plate-forme Avid MediaCentral, MediaCentral | Cloud UX, Avid NEXIS | Cloud Storage et Avid Media Composer - tous fonctionnant nativement sur Azure - fournira la base pour aider à transformer la création et la gestion du contenu afin de surmonter les pressions opérationnelles actuelles, tout en ouvrant la voie à une innovation continue.
As of this week, the game now has over 112 million players every month.
That represents a jump of over over 20 million players since the last time Microsoft announced as much, back in October 2018— an absolutely massive increase in players, considering the game has been available for over 10 years. The number includes players across game consoles, computers, mobile devices, and the education-focused version of the game.
En présentant Project Scarlett à l’E3 2019, Microsoft a confirmé quelques caractéristiques de sa console next gen. On sait donc que la console intégrera bien un lecteur de disques, un stockage SSD très rapide, et surtout le ray tracing. Pour rappel, le ray tracing est une technique de calcul plus réaliste des rayons de lumières, améliorant drastiquement les graphismes d’un jeu, ce qui était jusqu’à il y a peu difficile de calculer en temps réel. Nvidia a popularisé le ray tracing temps réel avec ses GeForce RTX, et les fabricants de consoles s’apprêtent à suivre avec AMD.
Des cœurs dédiés au ray tracing
Les prochaines Xbox Scarlett de Microsoft et PlayStation 5 de Sony vont effectivement une nouvelle fois utiliser les puces graphiques et processeurs d’AMD, en particulier l’architecture NAVI. Or les cartes graphiques AMD basées sur NAVI n’intègrent pas de support du ray tracing, laissant les spécialistes du hardware perplexe sur l’intégration de cette technologie sur les consoles.
Dans une interview avec GameSpot, Colin Penty, technical art director pour The Coalition (le studio derrière Gears 5, un jeu Microsoft), a pu confirmer que la prochaine Xbox aurait bien « des cœurs dédiés au ray tracing » et a pu afficher tout son enthousiasme à l’égard du nouveau matériel sur lequel son studio pourra travailler. L’intégration du ray tracing sera donc bien matérielle, et pourra être utilisée par n’importe quel développeur de jeu pour la Xbox Scarlett.
Reste à connaitre les détails techniques pour savoir comment Microsoft et AMD ont réalisé cette intégration. La puce graphique de la Xbox Scarlett pourrait en réalité avoir une architecture à mi-chemin entre NAVI et NAVI 2, la prochaine architecture d’AMD, qui proposera pour la première fois du ray tracing sur les cartes graphiques pour PC.
Si ce n’est pas le cas, cela signifie que les ingénieurs de Microsoft pourraient avoir conçu de leurs mains ce support additionnel du ray tracing à côté de NAVI. La firme a déjà conçu des puces sur mesures pour certains de ses produits comme Hololens ou ses serveurs de données, et n’en serait pas à son coup d’essai. Cette théorie est cependant moins probable, Sony se basant lui aussi sur une puce graphique Navi et ayant également promis du ray tracing pour sa PlayStation 5.
Ninja Theory est à la recherche d'un artiste de premier plan qui va travailler au sein d'une petite équipe concentrée délivrant des titres AAA. Information intéressante: la description mentionne "la connaissance de Houdini", susceptible d’atteindre une plus grande portée et des mondes plus vastes en utilisant les systèmes procéduraux de Houdini.
Note : Houdini est un logiciel d'animation 3D développé par SideFX, basé à Toronto. SideFX a adapté Houdini de la suite d'outils logiciels de génération de procédures PRISMS. Son attention exclusive à la génération procédurale le distingue des autres logiciels d'infographie 3D.
MATRIX 4 annonce le retour de Keanu Reeves, Carrie-Anne Moss dans le rôle de Neo et Trinity Réalisé et écrit par Lana Wachowski , la production débute en 2020.
Lana Wachowski is set to write and direct a fourth film set in the world of “The Matrix,” with Keanu Reeves and Carrie-Anne Moss reprising their roles as Neo and Trinity, respectively.
Warner Bros. Pictures and Village Roadshow Pictures will produce and globally distribute the film. Warner Bros. Picture Group chairman Toby Emmerich made the announcement on Tuesday.
“We could not be more excited to be re-entering ‘The Matrix’ with Lana,” said Emmerich. “Lana is a true visionary—a singular and original creative filmmaker—and we are thrilled that she is writing, directing and producing this new chapter in ‘The Matrix’ universe.”
In addition to Wachowski, the script was also written by Aleksander Hemon and David Mitchell. Wachowski is also producing with Grant Hill. Sources say the film is eyed to begin production at the top of 2020.
The three previous films —“The Matrix,” “The Matrix Reloaded” and “The Matrix Revolutions” — have collectively earned more than $1.6 billion at the global box office. All three were written and directed by Lana and her sister, Lilly, and starred Reeves and Moss.
Si Microsoft n'a pas évoqué The Initiative lors de sa conférence E3 2019, on sait en revanche que le studio qu'il a fondé en 2018 continue de recruter, et pas n'importe qui. En effet, on apprend via LinkedIn que Chris O’Neill, Ian Miller, Ray Yeomans et Kai Zheng, qui ont oeuvré en tant que level designers sur GOD OF WAR, ont décidé de rejoindre la firme de Redmond. Ce n'est pas la première fois que The Initiative parvient à attirer des anciennes têtes de Sony, puisque l'on rappelle qu'il compte déjà dans ses rangs Brian Westergaard (l'un des producteurs de GOD OF WAR) ainsi que Robert Ryan (game designer sur The Last of Us, The Last of Us Part II, Uncharted 3 : Drake’s Deception et Uncharted 4: A Thief’s End).
Au début du mois, le constructeur américain bombait même le torse en annonçant l'arrivée de Fiona Cherbak, une chasseuse de têtes qui s'est chargée de constituer l'équipe derrière GOD OF WAR, sans oublier celle de Bend Studio à qui l'on doit Days Gone. C'est donc sans surprise qu'elle devra en faire de même pour The Initiative, ce qui explique sans doute pourquoi ça pioche parmi les connaissances de Santa Monica Studio. https://www.jeuxactu.com/the-initiative-microsoft-recupere-des-developpeurs-de-god-of-war-119062.htm
Dans l'émission concernant le Microsoft Store ouvert en Europe,plus précisément à Londres, Playground Games a discuté de Forza Horizon 4, de leur prochain RPG et leur rôle dans la conception de la Scarlett.
Le directeur créatif Ralph Fulton a d'abord montré beaucoup d'enthousiasme concernant le Project Scarlett, partageant que " c'est une expérience extrêmement excitante pour l'équipe de développement, d'être vraiment au début de quelque chose qui va clairement changer la façon dont les jeux sont consommés, mais cela vient aussi avec beaucoup de pression ".
Il semble que l'équipe a joué un rôle central dans la conception de la console, et considérant qu'elle fait maintenant partie de la famille Xbox Game Studios, et qu'elle est l'une des plus talentueuses et expérimentées à ce stade, nous ne sommes pas surpris de cela.
Dans ce type de rôle, et à ce stade du processus, " il faut penser à l'endroit où l'on va investir, et il faut penser à tous les joueurs, et pas seulement à ceux qui sont passés à la console la mieux équipée ", a ajouté Fulton.
Quant à l'avenir du studio, il a mentionné que l'idée est de continuer à soutenir Forza Horizon 4 pendant les prochains mois, puis continuer de travailler sur le RPG open-world qui est en préparation depuis un certain temps et qui, selon lui, sera dévoilé au bon moment, mais reste top secret.
Au cours des dernières années, Microsoft a doublé ses studios First-Party en acquérant des développeurs renommés comme Double Fine Productions, inXile Entertainment et Obsidian Entertainment. Mais l'entreprise ne s'est pas arrêtée là. Afin de doter ces équipes des meilleurs programmeurs du marché, Microsoft a engagé le responsable de l'acquisition des talents de Sony Interactive Entertainment Fiona Cherbak.
Selon LinkedIn, Fiona Cherbak a travaillé pour Sony de 2015 à 2019, et vient de commencer son nouveau rôle en tant que responsable de l'acquisition des talents chez Xbox Game Studios. L'acquisition de talents est un domaine important dans l'industrie du jeu car en réunissant la bonne équipe, vous pouvez créer des expériences magiques. Par exemple, Cherbak était responsable du personnel de Sony Santa Monica qui a fait God of War(201. On sait tous comment ça s'est terminé.
Elle travaille actuellement sur la dotation en personnel de The Initiative. The Initiative est un autre studio qui a été chargé de créer des expériences semblables à celles de God of War. Espérons qu'en réunissant la bonne équipe, vous obtiendrez des jeux Xbox One, "Project Scarlett" et Windows 10 de la plus haute qualité. Cependant, seul l'avenir nous le dira. C'est définitivement excitant de voir Cherbak apporter son expertise à Microsoft.
Lancée en 1997, la franchise Age of Empires est connue de presque tous les joueurs PC. Malgré l'absence de nouvel opus majeur depuis 2005, la série semble toutefois continuer à attirer des joueurs.
En effet, dans une interview accordée à PCGameN, le directeur créatif de la licence, Adam Isgreen, a indiqué que les différents titres estampillés Age of Empires attiraient encore un million de joueurs chaque mois. Pour lui, il s'agit d'une manifestation, consciente ou non, d'une demande de la part des joueurs par rapport aux jeux de stratégie en temps réel :
Cela ne peut pas être que de la nostalgie, n'est-ce pas ? Il y a de nouvelles personnes qui arrivent et qui jouent (à Age of Empires), et je pense que c'est quelque chose d'intéressant pour beaucoup de RTS. A mon sens, il y a une demande refoulée, et les chiffres semblent corroborer cela, d'avoir plus de "jeux de réflexion", ces jeux qui nécessitent de la planification, de la stratégie et de la réflexion.