Microsoft se prépare à révéler Xbox "Scarlett" dans un avenir proche, et nous avons enfin quelques informations crédibles sur les spécifications de la console.
Nous croyons les informations que nous avons reçues ci-dessous de sources multiples, mais comme toujours, prenons ces rumeurs avec une pincée de sel jusqu'à ce que nous obtenons la confirmation officielle de Microsoft lui-même. Les plans peuvent changer et changent effectivement à mesure que nous nous dirigeons vers la production. Xbox Scarlett doit être lancé en 2020, à temps pour la période des fêtes.
Dans la vidéo de la révélation de 2019, l'architecte de Xcloud Kareem Choudhry a déclaré que Scarlett pourrait "manger des monstres pour le petit déjeuner", et en effet, Anaconda sera en mesure de le faire selon nos informations. Selon plusieurs sources familières avec les plans de Microsoft, Anaconda vise environ 12 téraflops (TF) de puissance de calcul, comparativement à 6TF pour la Xbox One X et 1.2 pour la Xbox One S. Lockhart, à l'inverse, fera du 4TF, et selon les documents de marketing que nous avons vus précédemment, il se positionne comme le point d'entrée le plus abordable pour les expériences de la prochaine génération.
Lockhart et Anaconda auraient tous deux 8 CPU cores ciblant autour de 3,5 GHz, l'Anaconda atteignant un peu plus de cores que Lockhart. L'augmentation relativement modeste de la vitesse d'horloge par rapport aux systèmes de la génération précédente peut sembler légère, mais les améliorations considérables apportées à la mise en cache, à la nouvelle architecture en silicium et à d'autres optimisations générales propriétaires sur mesure permettront à Anaconda d'atteindre des performances quatre à cinq fois supérieures à celles de la Xbox One X, si les objectifs sont atteints. On nous dit que Scarlett garantira 13 Go de RAM pour les jeux, avec 3 Go sur l'OS pour un total de 16 Go. Le X, par comparaison, offrait un "maximum" de 9 Go pour les jeux, qui variaient souvent en fonction de ce que le système d'exploitation faisait.
Les jeux avec des temps de chargement allant jusqu'à une minute seront réduits à quelques secondes grâce à ces SSD, et l'inclusion du projet XCloud sur tous les systèmes Xbox vous permettra de commencer à jouer en streaming en attendant le téléchargement local des jeux.
Les jeux de lancement PlayStation 5 ne seront apparemment pas des jeux intergénérationnels.
Lors du dernier podcast Kotaku Splitscreen, Jason Schreier a parlé des consoles de la prochaine génération et de leurs titres de lancement. Il a déclaré qu'il a entendu parler des jeux de lancement de la PlayStation 5, et a confirmé que ces jeux ne seront disponibles que sur la console. Il n'a pas été précisé s'il s'agit uniquement de titres First-Party ou de Third-Party.
Il a ajouté qu'il ne sait pas quels sont les plans de Microsoft, mais il suppose que les titres de lancement Scarlett cibleront la nouvelle console ainsi que le PC et la Xbox One comme ce sera le cas avec Halo Infinite.
Schreier a également révélé des informations intéressantes concernant l'accessibilité des consoles de la prochaine génération. Apparemment, il y aura des options de jouer pendant de très courtes périodes de temps et d'arrêter sans problème, comme c'est le cas pour Netflix et d'autres services de streaming vidéo.
Plus tôt cette semaine, nous avons entendu dire que le modèle Xbox Scarlett Lockhart est toujours en préparation. La console est comparable à la PlayStation 4 Pro en termes de performances, manquera d'un lecteur de disque et il sera poussé comme une console de streaming uniquement. On s'attend à ce que tous les jeux Scarlett fonctionnent sur Lockhart et Anaconda.
La PlayStation 5 et Xbox Scarlett sortira l'an prochain dans le monde entier. Nous vous tiendrons au courant dès qu'il y en aura d'autres, alors restez à l'affût des dernières nouvelles.
inXile entertainment est à la recherche d'un Lead Software Engineer talentueux et enthousiaste pour rejoindre l'équipe sur un projet RPG inattendu et passionnant. En collaboration avec le directeur du jeu et les autres chefs de projet, le Lead Software Engineer est responsable de la création de la feuille de route technique qui donnera vie à la vision du jeu. Le candidat idéal aura une expérience avérée dans le développement de jeux de rôle multiplateformes( Xbox, PC et Xcloud) de prochaine génération, tout en offrant un mentorat technique et des conseils à une équipe d'ingénieurs.
Le candidat doit guider le développement technique d'un RPG de nouvelle génération, multi-plateforme, Single-Player, avec des éléments d'action. https://twitter.com/klobrille/status/1202967193572564992
Il semble que Halo : The Master Chief Collection se vend comme des petits pains. D'après les tableaux de sondage, cette collection s'est vendue à plus de deux millions d'exemplaires en seulement deux jours.
Bien sûr, ce chiffre comprend toutes les pré-commandes pour cette collection, donc cela ne devrait pas vraiment nous surprendre. Néanmoins, cela montre clairement la forte demande sur PC pour cette franchise particulière. Et, pour être honnête, nous sommes presque sûrs que Microsoft est ravi de ces chiffres.
Selon les graphiques, le jeu a également eu un pic de 161 024 joueurs. De plus, la collection a des commentaires très positifs sur Steam.
Halo : Reach est la première partie de la collection Halo : The Master Chief qui est actuellement disponible sur Steam. Bien que le jeu ait l'air daté, il fonctionne extrêmement bien sur la plate-forme PC. Nous avons déjà publié notre article sur l'analyse des performances des PC, alors n'oubliez pas de le lire.
Comme chaque année, YouTube nous propose son récapitulatif baptisé YouTube Rewind. En 2018, les internautes avaient fait part de leur "déception" vis-à-vis de la vidéo proposée, la firme américaine a donc décidé de jouer la carte de la sobriété en 2019.
Quoi qu'il en soit, ce bilan annuel nous permet d'obtenir un classement des jeux les plus regardés sur la plateforme de Google. Sans surprise, c'est une nouvelle fois Minecraft qui se hisse en haut du top avec 100,2 milliards de vues, devançant ainsi Fortnite et ses 60,9 milliards de vues. Viennent ensuite Grand Theft Auto V avec 36,9 milliards, Garena Free Fire avec 29,9 milliards et enfin Roblox, avec 29,6 milliards. Evidemment, l'année n'étant pas terminée, ces chiffres ne sont pas parfaitement définitifs, mais il y a peu de chances pour que le podium évolue encore.
A la question est-ce que les acquisitions de Studios sont terminé, Phil Spencer a répondu que "Non",il se concentre sur les Studios déjà en place afin qu'ils puissent construire de grands jeux. Mais avons-nous fini ? Je ne crois pas.
"Il pense qu'ils ont des opportunités en Asie. Il aimerait avoir plus d'influence au sein des équipes de développement asiatiques. Il n'y a rien d'imminent, donc ce n'est pas une pré-annonce de quelque chose. Mais il pense que nous pourrions avoir une plus forte capacité de création First-Party là-bas."
Il s'agira de leur premier studio de développement basé en Asie du Sud-est. PlayStation compte exporter Worldwide Studios en Malaisie, une annonce communiquée aujourd'hui sur gamesindustry.
Incluant les studios Guerrilla Games, Japan Studio, Insomniac, Media Molecule, ou encore Naughty Dog, Worldwide Studios compte étendre son travail à l'Asie du Sud-est, s'invitant en Malaisie d'ici 2020. La nouvelle n'a pas été officialisée par la firme, mais par YB Tuan Gobind Singh Deo, ministre des Communications et du Multimédia du pays : "Avec cet établissement, la Malaisie travaillera en étroite collaboration avec Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios pour créer plus de possibilités pour l’industrie locale et régionale des jeux". Une manière, selon le ministre, de veiller à la croissance du secteur numérique du pays. Il déclare également :
"La Malaisie a tous les bons critères afin de devenir le lieu d’investissement privilégié pour les développeurs de jeux internationaux. Notre écosystème de jeux florissant et notre talent de calibre mondial ont attiré plus de 60 studios de développement de jeux de partout dans le monde et nous avons hâte d’en voir d’autres dans l’avenir."
Des propos, soutenus par le PDG de PlayStation Jim Ryan, qui souligne le talent et le dynamisme du secteur vidéoludique en Malaisie ; des raisons, qui l'ont encouragé à former ce partenariat.
Salut les gars, je ne savais pas vraiment où aller pour rapporter ce genre d'information, mais j'ai l'impression qu'il faut la diffuser d'une façon ou d'une autre. Dead Island 2 est donc toujours en développement par THQ Nordic. La nouvelle information que j'ai apprise d'un développeur sur le jeu est que l'équipe cherche à le sortir en 2020 au lancement de la PS5 et Xbox Scarlett. De plus, l'équipe travaille aussi apparemment sur une nouvelle technologie de gore qui utilise le " déplacement de sous-polygones ". Je ne suis nullement un expert en la matière, mais c'est ce qu'on m'a dit. Enfin, comme une sorte de déclaration évidente, l'équipe de THQ Nordic a des kits de développement PS5.
Modifier (30/10/19) : C'est peut-être déjà connu, mais Dambuster Studios, le développeur travaillant sur Dead Island 2, en est aussi aux premiers stades de développement sur un TimeSplitters 4. Je ne sais pas grand-chose de plus que ce n'est qu'un début de développement, mais j'ai encore quelques versions jouables. Il sortira peu après Dead Island 2. Aussi, attendez-vous à ce que Dead Island 2 soit relancé à l'E3 de 2020.
Note : Ces concept Art sont d'Olivier Guiney et Isaac Yeram Kim tout deux Concept Artist chez The Initiatitive.
Le grand patron de Sony Interactive Entertainment Jim Ryan prévenait en juillet 2019 que le contenu serait plus important que jamais sur la nouvelle génération qui se dessine. Microsoft l’a bien compris. Décidée à nourrir son Game Pass en apportant régulièrement des nouveautés, la firme de Redmond a acquis des studios et en a fondé un nouveau, appelé The Initiative. Stratégiquement situé à Santa Monica, il a pour vocation de faire naître des jeux “innovants”, “spectaculaires et uniques”, grâce à des développeurs rompus à l’exercice du “AAA”. Les attentes sont grandes, contrairement à la taille des équipes qui travaillent sur le futur projet encore gardé secret.
"Nous savons que les jeux exclusifs venant de nos studios ont créé des fans de notre marque" déclare solennellement Phil Spencer lors de la conférence E3 2018 de Xbox. Il poursuit : “nous nous sommes lancés dans une aventure. Celle de trouver des équipes créatives qui ont la maîtrise de notre art. Et nous avons trouvé des game designers innovants, des maîtres de la narration, des créateurs de mondes exceptionnels”. Quelques secondes plus tard, le vice-président de la division jeux de Microsoft annonce sous les applaudissements la fondation de The Initiative, un studio dirigé depuis avril 2018 par Darrell Gallagher, qualifié par Phil Spencer de “conteur visionnaire ayant travaillé sur certaines des licences les plus iconiques de ces dernières années”. Des superlatifs en veux-tu en voilà.
Une société dirigée par Darrell Gallagher, un vétéran de l’action-aventure
Darrell Gallagher fait partie de ces vétérans de l’industrie qui ont connu beaucoup de sociétés et qui ont porté beaucoup de casquettes. Il a commencé dans la branche créative de Sony de 1997 à 2002, puis devient Lead Artist chez Rockstar en 2002 avant d’être directeur artistique de THQ en 2004. Il rejoint ensuite Crystal Dynamics en tant que directeur artistique où il travaille sur les Tomb Raider de l’épisode Legend à celui d’Underworld. En 2009, c’est lui qui est nommé directeur du studio et s’occupe, entre autres, du reboot de la série mettant en scène Lara Croft. Après 10 ans de loyaux services, il quitte Crystal Dynamics pour rejoindre Square Enix et se charger du développement des produits et des studios. C’est sous son règne que fleurissent des projets tels que Life is Strange ou encore Deus Ex : Human Revolution. Mais Gallagher ne s’arrête pas là. En 2016, il est nommé vice-président senior et chef du développement d’Activision, où il supervise aussi bien du Crash Bandicoot N. Sane Trilogy que du Destiny 2.
Aujourd’hui à la tête de The Initiative, Darrell Gallagher expose dans une vidéo les ambitions de son équipe. “Nous souhaitons juste défier les conventions. Je pense que c’est le but de notre présence ici” déclare-t-il. Ce qu’il faut retenir du parcours mouvementé de Gallagher, c’est son appétence pour le jeu d’action-aventure et sa longue expérience (de 10 ans) sur la série Tomb Raider. Il est un homme de décisions et a l’habitude de diriger des équipes. Membre du BAFTA Los Angeles depuis 2017, il a côtoyé les têtes pensantes de Xbox et est l’un des instigateurs du rapprochement entre Crystal Dynamics et Microsoft. Déjà, il a assuré du DLC exclusif à la version 360 de Tomb Raider Underworld, ensuite, il a présenté le reboot de Tomb Raider à la conférence Xbox E3 2011, enfin, il a signé l’exclusivité (d’un an) de Rise of the Tomb Raider pour la One.
Il est certain que depuis que Microsoft et Remedy ont arrêté leur partenariat ayant amené des exclusivités telles que Quantum Break et Alan Wake, Microsoft semble moins bien armé que son concurrent direct dans la catégorie action-aventure narrative. Sur cette génération de consoles, Sony a particulièrement brillé avec ses Uncharted 4, Horizon : Zero Dawn et God of War. Tous exclusifs, tous conçus par des équipes first party. Le groupe japonais a également réussi à donner les moyens à Insomniac Games de créer un Spider-Man au succès retentissant, ce que Microsoft n’avait pas accompli en misant (peut-être pas suffisamment) sur Sunset Overdrive. Sony a depuis racheté le studio californien dirigé par Ted Price.
Un studio situé à Santa Monica pour former les "Avengers" du jeu vidéo
Dans cette quête de bâtir “une équipe composée de talents de classe internationale” selon Spencer, rien n’est laissé au hasard. Le studio, tout d’abord, est basé à Santa Monica, terres natales de God of War, Call of Duty : Black Ops et The Last of Us. La société Microsoft s’est particulièrement développée dans l’État de Washington, mais a laissé de côté la Californie qui abrite pourtant des entreprises réputées telles que Naughty Dog, Riot Games, Activision Blizzard, Insomniac Games ou encore Electronic Arts. “Être à Santa Monica à Los Angeles nous donne une opportunité unique de recruter des gens de la télévision, du divertissement ou de la musique” explique Gallagher. Pour le moment, les professionnels viennent surtout du monde du jeu vidéo. Le studio compte actuellement des anciens de Santa Monica Studio, Treyarch, Electronic Arts, Kojima Productions LA, Respawn Entertainment, Infinity Ward, Naughty Dog, Crystal Dynamics, Sony, Ubisoft, Bend Studio, BioWare, DICE, Insomniac Games, THQ, Activision Blizzard, Riot Games, SpaceX, Certain Affinity, Monolith, 343 Industries ou encore Avalanche Studios.
Aux postes à responsabilités, nous retrouvons Brian Westergaard en tant que directeur de production. Il était auparavant chez Sony Interactive Entertainment America pour God of War. Johal Gow, Senior Producer, a quant à lui travaillé chez Treyarch sur les Call of Duty : Black Ops, mais aussi chez Electronic Arts sur la série des Need for Speed. Daniel Neuburger, qui a œuvré pendant 12 ans chez Crystal Dynamics, occupe le poste de Game Director. À la tête de l’équipe chargée du Design, nous notons la présence de Drew Murray, un vétéran d’Insomniac Games ayant travaillé sur des titres tels que Resistance 2 et 3, mais aussi Sunset Overdrive. Il est épaulé de Ian Miller et de Ray Yeomans, tous les deux Senior Designers, et dont le CV montre des expériences aussi bien chez Santa Monica Studio que chez Crystal Dynamics. Un bon jeu se définit par un bon game design. Sean Slayback, le Lead Systems Designer, a travaillé chez Respawn Entertainment, Infinity Ward et Treyarch, tandis que Robert Ryan, Senior Systems Designer, a officié chez Naughty Dog sur Uncharted 3 et 4, The Last of Us et The Last of Us Part II. La passion pour le jeu d’action-aventure qui semble couler dans les artères de The Initiative se vérifie avec Chris O’Neill, Lead Level Designer, un ancien de Santa Monica Studio. Il est accompagné de Kai Zheng, Senior Level Designer ayant lui aussi fourni des efforts chez Santa Monica Studio et chez Electronic Arts sur des séries appréciées telles que Dante's Inferno et Dead Space.
La vision artistique de futur projet de The Initiative est assurée par Jason Priest, un ancien d’Insomniac Games et de THQ. Justin Walters, quant à lui, occupe le poste de Senior Environment Artist. Il a travaillé chez Avalanche Studios, Certain Affinity et Monolith. La partie purement technique est assurée par William Archbell et Ben Diamand, qui à eux deux combinent des expériences chez Riot Games, 343 Industries, SpaceX, Respawn Entertainment et Santa Monica Studio.“Nous avons sorti dans le commerce beaucoup de jeux et avons beaucoup d’expérience, collectivement” ajoute Darrell Gallagher. “C’est une belle expérience à vivre mais nous nous demandons tous ce que nous réserve la suite”. “Nous envisageons The Initiative comme une start-up sous la coupe de Microsoft, ce qui nous permet de prendre plus de risques” affirme William Archbell, directeur technique du groupe. Cet esprit start-up évoqué par Archbell se retrouve dans la taille du studio. Contrairement à ce que l’ambition affichée peut laisser imaginer, la société The Initiative est envisagée comme devant être de taille modeste. “Je crois que rester petit et souple fera vraiment notre force” insiste Daniel Neuburger, Game Director du futur projet. Il reste désormais à voir ce que The Initiative entend par "petit", en sachant que la plupart des "AAA" se construisent dans des studios de 250 personnes (lorsque plusieurs studios ne sont pas impliqués). Nous avons essayé de joindre The Initiative pour avoir plus d'informations à ce sujet, mais la société a préféré rester muette face à nos sollicitations.
Sur le site officiel de studio, nous pouvons lire que The Initiative “est une équipe soudée de créateurs expérimentés liés par le désir de faire avancer l’art des jeux vidéo”. Située à quelques pas de la plage de Santa Monica, The Initiative est bâtie dans le but d’inspirer ses créatifs en vue d’expériences dites “innovantes”, au point où les postes ne font pas mention de “game” design, mais de design tout court. Au moment où nous écrivons ces lignes, le studio cherche un Senior Writer capable de “faire croître le monde du jeu, créer des scénarios et des personnages que les joueurs aimeront, et livrer des dialogues convaincants”. Tout laisse définitivement penser que The Initiative s’oriente vers le jeu d’action-aventure narratif, genre qui manque de représentants dans la ludothèque d’exclusivités Xbox. De quoi élargir la fanbase d'utilisateurs Xbox ?
A travers une offre d'emploi, Sony qualifie la PS5 comme la console la plus rapide en 2020. Mais finalement ils ont supprimé la phrase il ne reste que cette description : "Vous adorerez travailler à la PlayStation si vous avez une forte passion pour les systèmes, la disponibilité et la résilience."
Depuis l’E3 2019, Flight Simulator 2020 n’en finit plus de faire envie. Toutes les vidéos aperçues depuis son annonce promettent en effet des graphismes photo réalistes et le rendu semble somptueux. Et les chiffres que l’on découvre aujourd’hui en provenance des développeurs, donnent le tournis. C’est simple, c’est bien la planète entière qui se trouve dans le jeu !
On savait que le jeu utiliserait la puissance du cloud. Azure sera, comme annoncé, partie prenante pour faire tourner Flight Simulator. Et on comprend mieux pourquoi avec le dernier carnet de développeurs. Ceux-ci nous apprennent que les images satellites ont servi de base à la modélisation du monde avec pour résultat 2 000 teraoctets de données (2 petaoctets pour les puristes) utilisées. Soit rien de moins que :
2 millions de villes (soit l’intégralité des villes sur Terre)
40 000 aéroports
1 500 milliards d’arbres (soit l’intégralité des arbres estimés sur Terre)
Toutes les routes de la Terre
Toutes les montagnes de la Terre
Jason Priest qui était depuis 2012 le Lead Environment Artist de Insomniac Games rejoint The Initiative le nouveau Studio de Microsoft. https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,143529/