Alors que la Xbox One s'apprête à fêter son premier anniversaire, Phil Spencer doit déjà répondre à des questions qui pourraient être posées au sujet d'une console en fin de vie.
Lorsque la Xbox One a été commercialisée à la fin de l'année dernière, Phil Spencer était le président des Microsoft Worldwide Studios. Il n'était donc impliqué "que" dans le côté software de la console.
Après plusieurs changements appliqués par Microsoft à sa vision pour la Xbox One (vis-à-vis du contrôle de l'occasion par exemple) et le départ de Don Mattrick, Phil Spencer s'est retrouvé promu à la tête de la division Xbox. Cela signifie qu'il gère désormais tout ce qui touche à la Xbox One.
Invité du Podcast Unlocked d'IGN, Phil Spencer a été interrogé au sujet de la configuration de la Xbox One. Le responsable de la branche Xbox a expliqué s'il aurait fait de la Xbox One une console plus puissante s'il avait été impliqué dans sa création :
Je ne sais pas. Je connais les gens qui prennent ces décisions mais je ne connais pas les réalités des situations dans lesquelles ils étaient quand ils ont pris ces décisions. Il serait donc simple pour moi de revenir là-dessus maintenant et dire 'ok, nous aurions construit une box de trois téraflops que nous aurions vendue 99 dollars.' Mais je ne sais pas.
Je ne connais pas les compromis qu'ils ont fait. Nous autres membres de la 'leadership team' ne prenions pas toutes les décisions. Je prenais des décisions en rapport avec le contenu. Je pense donc qu'il serait injuste de ma part de revenir sur une décision en particulier et de dire par exemple 'hé, quel type de RAM devons-nous choisir ?' ou de revenir sur le cas de l'ESRAM, de l'entrée HDMI, de ce que nous avons fait avec Kinect, ou d'autres sujets et dire 'oh, je sais tout et vu le point où nous en sommes actuellement, j'aurais modifié ces décisions.'
Je pense que c'est une situation compliquée pour moi... Si je me contentais de dire oui, cela renverrait une bonne image de moi, mais je ne sais pas. Si je tiens compte du contexte de l'époque, je ne sais pas. Je dirais que le travail effectué par l'équipe plate-forme est fait pour mettre autant de puissance que possible dans les mains des développeurs. Ce travail a eu un impact incroyable au cours des six derniers mois, et j'en suis très fier.
Pour ce qui est de la box (la Xbox One, ndlr), sa fiabilité est bien meilleure que celle de la Xbox 360 lors de son lancement et c'est génial. J'ai traversé l'époque du red ring sur 360 et d'autres choses du genre après tout. Je n'ai pas honte du hardware que nous avons et si quelqu'un me demande 'devrais-je acheter une Xbox One ?' je peux véritablement leur dire 'oui' vu le contenu, la plate-forme, les services, et le hardware que nous avons.
Je peux leur assurer qu'ils achètent une plate-forme vis-à-vis de laquelle je suis engagé à tous les niveaux. Et nous allons rendre cette plate-forme aussi géniale que possible.
Ce type de discours n'est finalement pas surprenant. Revenir sur les décisions en matière de politique prises par ses prédécesseurs est un moyen de s'attirer les faveurs des joueurs qui ont été déçus. La problématique est toute autre lorsqu'il est question des capacités de la console.
La Xbox One est une machine en pleine exploitation commerciale. Un désaveu public de la puissance de la machine de la part de son responsable renverrait l'image d'une console dans laquelle les joueurs n'ont pas intérêt à investir. Si même ses créateurs en disaient du mal, quelles raisons auraient les consommateurs de mettre la main au porte-monnaie ?
Microsoft vient d'annoncer l'organisation d'un HaloFest 2014, événement qui sera retransmis en direct du 8 au 11 novembre sur Xbox.com, Xbox Live et Twitch.
Principal enjeu des festivités, un premier aperçu vidéo de Halo 5 : Guardians dans sa bêta multijoueur, laquelle sera accessible le 29 décembre à tous les possesseurs de Halo : The Master Chief Collection. Le premier épisode de la série TV Halo Nightfall sera également diffusé le weekend en question (le 11 novembre à 6h du matin pour la France) et là encore rappelons qu'il s'agit d'un contenu qui sera accessible à tous les futurs acquéreurs de la compilation attendue le 14 novembre en France. Le reste de la convention sera animé par différentes entrevues et par un tournoi e-sport sur le remake de Halo 2 avec 50.000 dollars de dotation.
En bonus, Microsoft diffuse cette nouvelle bande-annonce de Halo Nightfall, série qui introduit l'agent Jameson Locke, que l'on retrouvera dans l'histoire de Halo 5 : Guardians en fin d'année prochaine.
Francfort, le 20 Octobre 2014 – Le jeu du développeur Crytek, Ryse : Son of Rome a été récompensé par le prestigieux prix du « Best Game Design » lors de la remise des récompenses de l’Animago Awards, cérémonie annuelle à Potsdam en Allemagne.
Pour sa 17ème édition des Animago Awards, un groupe d’experts récompense les meilleurs travaux de production audiovisuelle sur le digital dans les catégories « Still », « Film » et « Interactive ». Ryse, aussi nominé dans la catégorie du meilleur Trailer, décroche le trophée du « Best Game Design » en compétition avec de nombreux titres très prisés par la presse.
Ryse : Son of Rome fût tout d’abord une exclusivité Xbox One lors de sa sortie en Novembre 2013. La semaine dernière, Crytek a offert aux joueurs une nouvelle version PC du jeu. Cette dernière tente de reproduire la grandeur et l’âme de l’Empire Romain en permettant aux joueurs d’incarner le légionnaire Marius Titus dans de nombreuses batailles ultra-réalistes. La version PC offre aussi de nombreux contenus bonus ainsi qu’une époustouflante résolution en 4k.
Ryse : Son of Rome fut aussi nominé dans la catégorie du meilleur trailer avec « Damocles », trailer réalisé en 5 mois grâce à la participation de Platige Image.
Lors de la précédente édition, les Animago Awards ont attiré plus de 1000 participants venus de 66 pays différents. Grâce à un panel de 12 jurés spécialistes, cette cérémonie récompense les nominés de 10 catégories différentes.
En me basant sur le Twitte de Romain Mahut qui laisse entendre que certaines personnes vont râger en apprenant la nouvelle exclusivité PS4, j'en déduit que celle ci est........................
Il semblerait que l’information à propos d’un report de Project C.A.R.S. soit à prendre au sérieux puisque d’après le forum de Race Department, une communication devrait intervenir aujourd’hui (ou très prochainement) de la part de Bandai Namco et du studio. Le jeu serait ainsi reporté au 20 mars 2015 en Europe et le 17 mars sur le continent américain sur Xbox One, PS4 et PC au lieu du 21 novembre 2014.
Ceci reste à confirmer et nous attendons une éventuelle communication officielle afin de savoir si ce report est réel ou non.
Qu'on se le dise, Microsoft a frappé un grand coup avec ses deux bundles Xbox One + Assassin's Creed Unity. Avec (499,99 €) ou sans (399,99 €) Kinect, les futurs acheteurs repartiront avec une console et deux jeux, ACU donc, mais aussi Assassin's Creed IV: Black Flag. Mais figurez-vous que certains de nos voisins auront même droit à un troisième titre, sans avoir à rajouter d'euros.
Ainsi, les joueurs italiens et espagnols pourront télécharger une copie de Rayman Legends en plus, ce qui ajoute encore un argument supplémentaire à ces deux offres ultra alléchantes. Pour les fêtes de fin d'année, cela arrive à point nommé. En revanche, nul ne sait pourquoi la dernière aventure de la célèbre mascotte d'Ubisoft ne sera pas dans les packs français.
Les deux bundles seront disponibles le 4 novembre prochain, sachant qu'il faudra attendre jusqu'au 13 du même mois pour profiter d'Assassin's Creed Unity.
Killer Instinct Saison 2 est disponible dès aujourd’hui sur le Xbox Store et la bonne nouvelle c’est que la résolution du jeu passe de 720p à 900p. Profitant de plus de pixels, les graphismes du jeu sont donc plus fin.
Et pour l’occasion, un trailer de lancement du jeu est arrivé.
La semaine dernière, Alex Hutchinson d'Ubisoft a partagé quelques détails concernant la version PS4 de Far Cry 4, cette dernière tournerait en 1080p et 30fps sur PS4 . C'est via Twitter que Alex a donné plus de détail concernant la version XBOX ONE de FC4 . Cependant , Alex n'a pas révélé la résolution et framerate de la version ONE mais il affirme que les deux versions ce ressemble énormément et Ubisoft donnera plus de détail avant la sortie du jeu .
Lorsqu'on lui a demandé comment est la version ONE de Far Cry 4 par rapport à la version PS4? Alex a répondu: «identique, ne voit pas de différence"
Dans une certaine mesure les fans de la ONE seront heureux avec ces réponses d'Alex, mais Ubisoft garde toujours leurs cartes en mains . Pour la résolution et le framerate de la version ONE il faudra patientez à noté que AC Unity fait beaucoup parlé d'elle à cause du 900p et 30fps sur PS4/ONE .
Ubisoft croyait sans doutes bien faire en décidant de s'aligner sur la Xbox one pour le developpement d'Assassins Creed. L'idée qui peut se défendre au niveau marketing n'à pas été comprise par la communauté des joueurs PS4 qui ont décidé de manifester leur mécontentement sur Twitter sur # PS4noparity.
Bien que leur honnêteté soit appréciée, imposer la parité est vraiment injuste pour les joueurs. En conséquence, les joueurs ont commencés un nouveau hashtag sur Twitter appelée # PS4noparity qui a explosé avec des milliers de tweets en une heure.
Beaucoup de joueurs pensent que cette décision n'encourage pas la créativité, les jeux doivent être développés en tirant pleinement parti de ce que chaque matériel.
En souhaitant apaiser le débat avec cette parité artificielle, Ubisoft à finalement envenimé ce débat. Il suffit pour s'en rendre compte d'aller visiter # PS4noparity
Et vous, vous en pensez quoi ? Faut il aligner ou plutôt exploiter à fond les caractéristiques et capacités des consoles ?
Jeremy Conrad @ ManaByte
J'aime ma # XboxOne , mais je suis totalement contre la parité forcée. # PS4NoParity
20h50 - 6 octobre 2014
@ PhotogDoug
Pourquoi devrais-je vous donner mon argent si vous ne developpez pas le plein potentiel de mon système @ Ubisoft ? Unity Précommande annulé. # ps4NoParity
Assassin's Creed a montré la voie, d'autres franchises devraient l'imiter. Ce sera notamment le cas des futurs Halo. Comme l'avait déjà dit Bonnie Ross, patronne de 343 Industries, il y a quelques mois, le studio souhaite en terminer avec les chiffres. En ce sens, Halo 5: Guardians ne sera pas suivi d'un Halo 6, mais d'un "Halo: xxxx".
D'une certaine façon, nous voulons vraiment arrêter de numéroter. Surtout sur Xbox One. De par mes préférences, nous n'aurions pas appelé Halo 4, "Halo 4". Nous avons vu ce titre comme un nouveau départ pour Master Chief. Nous devons abandonner les chiffres, mais toujours vous faire comprendre qu'une grande histoire arrive.
Pour autant, n'allez pas croire que cette éventuelle décision aura des incidences sur Master Chief lui-même :
Cela pourrait toujours être une histoire de Master Chief. Je veux juste dire que nous ne voulons pas aller jusque Halo 17, quand Master Chief aura, genre, 80 ans. Nous ne sommes pas Final Fantasy, nous ne pouvons pas faire ça. Nous avons donc ouvert la porte - et cela ne voudra pas dire que Master Chief sera le héros ou non. Ce sera à nous de décider du futur.
Halo 5: Guardians, premier à associer un chiffre à un suffixe, apparaît comme la transition idéale. En attendant, la date de sortie de Halo: The Master Chief Collection est fixée au 11 novembre.
Ceux qui attendaient avec impatience DRIVECLUB ont eu une mauvaise surprise hier : les serveurs permettant d'accéder à l'univers en ligne ne tiennent pas la charge.
Conséquence : les abonnés au PlayStation Plus qui souhaitaient mettre la main sur la version "PS Plus Edition" devront attendre que tout soit stabilisé, tandis que ceux ayant téléchargé l'upgrade vers la version complète, téléchargé la version complète, ou tout simplement acheté le jeu en magasin se voient amputés des fonctionnalités multijoueur, pourtant au cœur du jeu.
De même, il n'est pas possible de télécharger le déblocage des véhicules offerts pour les précommandes, comme la Mercedes AMG GT, la RUF RT 12 ou la McLaren 12C, puisque la tentative de récupération génère une erreur.
Les développeurs font actuellement tout leur possible pour régler ce fâcheux problème lié à une surcharge des serveurs qui ont atteint leurs limites, comme l'explique la page Facebook de DRIVECLUB.
Nous sommes juste frustrés pour vous par rapport aux problèmes de performance des serveurs. Nous voulons que vous puissiez piloter avec les clubs et prendre du plaisir à effectuer les challenges, et pas que vous regardiez nos mises à jour Facebook pour voir si les serveurs sont opérationnels. [...]
les serveurs sont en ligne et fonctionnent mais atteignent les limites de leur performance, donc ils n'acceptent pas de nouvelles connexions jusqu'à ce que l'un des joueurs en ligne libère l'espace qu'il occupe. [...]
Toute l'équipe entière d'Evolution Studios travaille dur pour améliorer la situation : développer les mises à jour et mettre à jour les serveurs - et tester ces mises à jour en permanence.
Vous l'aurez compris, l'équipe fait tout son possible pour régler ce problème. En attendant, vous pouvez toujours jouir du mode offline, ou aller lire notre test du jeu.
Ubisoft multiplie les annonces fracassantes ces derniers temps. Après avoir annoncé que Assassin's Creed Unity tournerait sur console de nouvelle génération en 900p et 30 fps, puis être revenu sur la question en disant que rien n'était décidé concernant les caractéristiques définitives du jeu (qui sort tout de même le 13 novembre prochain), voilà qu'un membre du studio québécois remet le couvert. Une déclaration qui devrait plaire aux amateurs de chiffres ronflants et de comparaisons techniques poussées.
Techradar nous rapporte via une interview les propos de Nicolas Guérin world level design director sur Unity, qui risquent de choquer les plus sensibles d'entre vous.
« A Ubisoft nous avons longtemps voulu atteindre les 60 fps. Je ne crois pas que c'était une bonne idée, parce qu'ils n'apportent pas grand-chose, et cela ne donne pas un aspect réel au jeu. C'est un peu comme le film Le Hobbit, qui avait l'air vraiment étrange.»
Peut-on avoir trop d'images par seconde ?
La comparaison est assez pertinente puisque effectivement, beaucoup de spectateurs s'étaient plaints de l'aspect visuel des deux derniers films de Peter Jackson. Pour beaucoup, l'image paressait trop fluide, trop... réelle, même. Et pour cause : pour Un Voyage Inattendu et La Désolation de Smaug, le réalisateur néo-zélandais avait utilisé des caméras high-tech, capables de filmer à 128 images par seconde. L'équipe technique avait néanmoins opté pour 48fps. Classiquement, les films sont tournés en 24 images par seconde... donc deux fois moins d'images par seconde. Jackson souhaitait en fait fluidifier l'image, et lui donner un aspect plus réaliste. Un discours que l'on retrouve dans la bouche de nombreux joueurs, qui recherchent des rendus visuels toujours plus impressionnants. Oubliant au passage l'intérêt esthétique, artistique ?
C'est pareil dans d'autres jeux, comme dans la série Ratchet and Clank (Insomniac Games avait fini par abandonner le 60fps, ndlr ). Donc je crois que tout le monde, dans l'industrie du jeu vidéo, abandonne ce standard parce que c'est difficile à obtenir, et que cela ne rend pas si bien en termes de qualité d'images.»
Certains genres s'y prêteraient mieux
Des propos qui vont sans doute déranger pas mal de joueurs, pour qui un framerate élevé signifie confort de jeu plus élevé et rendu visuel plus impressionnant. Heureusement, Alex Amancio, creative director du jeu, apporte quelques pistes de réflexion supplémentaires.
« 30fps, c'est notre but, c'est plus "cinématographique". 60, c'est très bien pour les FPS, mais pas tant pour les action / aventure.»
Et de ce point de vue, le monsieur marque un point, puisque dans certains genres, une meilleure fluidité d'image est presque vitale. On pense notamment ici aux FPS, ou aux simulations sportives / automobiles.
Finalement, dans ce vaste débat, qui a raison ? Les joueurs, qui veulent des jeux toujours plus "réalistes", et qui accusent les développeurs de mal faire leur travail (pour X ou Y raison) ? Ou les développeurs qui disent vouloir favoriser le confort d'utilisation et le rendu esthétique ? Technique et art, voilà un débat que l'on n'est hélas pas près d'enterrer.
GamingBolt a récemment eu la chance d'interviewer plusieurs développeurs d'Ubisoft Massive. L'équipe travaille actuellement sur le titre le plus attendu de cette génération. Étant donné que Ubisoft Massive ont leurs racines dans le jeu sur PC, le journaliste leur a demandé leurs pensées sur DirectX 12 et s'il va apporter un changement massif pour la Xbox One. Anders Holmquist, le directeur technique sur Tom Clancy's The Division explique :
"DirectX 12 rend le développement sur PC et Xbox One plus cohérent, plus facile et plus rapide, ce qui permet de nous concentrer plus sur les fonctionnalités. Il nous permet aussi de travailler plus précisément les textures, le matériel réel, ce qui signifie que nous pouvons pousser les performances et la qualité visuelle encore plus loin."
Même si l'API sort après la disponibilité de The Division, un patch pourra toujours sortir par la suite pour améliorer le rendu du jeu. Nous attendons toujours The Division pour le courant de l'année prochaine.
PS : The Division nécessite une connexion obligatoire pour jouer , le jeu est prévu sur PC, PS4 et Xbox One.