Suite à l’acquisition de Bethesda par Microsoft, les fans de PlayStation se tournent vers Twitter pour demander à Sony d’acheter Konami, ou du moins ses IP.
Plus tôt ce matin, Microsoft a lâché une bombe quand il a été annoncé qu’il a acheté ZeniMax Media, effectivement acquérir éditeur de jeux Bethesda dans le processus. L’acquisition de Microsoft Bethesda signifie essentiellement que la marque Xbox pourrait potentiellement faire des titres comme le prochain Starfield et The Elder Scrolls 6 console Xbox exclusive, l’envoi d’effets d’entraînement majeurs dans toute l’industrie du jeu.
Naturellement, il ya quelques fans de PlayStation qui sont bouleversés par ces nouvelles, et alors qu’il est encore possible jeux comme Elder Scrolls 6 viendra à PS5 (un peu comme la façon dont Minecraft est encore disponible sur les plates-formes non-Xbox), beaucoup sur Twitter sont déjà appel à Sony pour faire une sorte de réponse. Une des principales suggestions par les fans, actuellement tendance dans le monde entier sur Twitter, est que Sony acheter japonais éditeur de jeux vidéo Konami.
Creation Engine est un moteur de jeu développé par Bethesda Game Studios à partir du moteur Gamebryo. Il a notamment été utilisé pour créer les action-RPG The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 ou encore le futur Starfield et TESVI.
Dans un long billet, qui parle essentiellement de la collaboration entre Microsoft et Bethesda, Todd Howard mentionne le moteur des deux jeux, qui sera commun. Il s’agit toujours du moteur maison de Bethesda, mais bien entendu, ce moteur a eu droit à des modifications a priori drastiques pour concevoir Starfield et The Elder Scrolls VI :
« Tout cela arrivera avec la plus grande amélioration de notre moteur depuis Oblivion, et toutes les nouvelles technologies qui vont donner vie à notre première nouvelle licence en 25 ans, Starfield, ainsi que The Elder Scrolls VI. »
Rien d’étonnant à cela, mais on sera au moins rassuré de voir que Bethesda a revu son moteur pour nous assurer des expériences plus optimisées à l’avenir sur les nouvelles consoles. Espérons que ces améliorations permettront aux titres de l’éditeur d’avoir un rendu plus propre, à la hauteur des ambitions des deux jeux.
Turn 10 Studios est une société américaine de développement de jeux vidéo créée en 2003 principalement connue pour être à l'origine de la série Forza Motorsport. Aujourd'hui Bill Giese Design Architect de Turn 10 Studios confirme qu'il travail depuis 2018 sur le reboot de "Fable" en tant que Design Architect. https://twitter.com/BillGiese
Pour une durée de deux ans après c'est la Next-Gen totale
Ce que vous verrez le 23, c'est que nous donnons à nos studios une réelle liberté créative pour construire les jeux qu'ils envisagent.
Comme vous le savez, nous avons ajouté beaucoup de studios à l'organisation des studios de jeux Xbox au cours des dernières années et nous leur avons apporté la stabilité financière, la liberté créative pour construire les jeux qu'ils veulent construire, et nos créateurs de jeux veulent construire de grands jeux qui peuvent atteindre un large public de joueurs.
Je pense donc que ce dont vous entendez Matt [Booty] parler et ce que nos créateurs vous diront, c'est que nous avons une vision pour chaque jeu que nous construisons et que cette vision commence avec le joueur, pas avec l'appareil. Si un créateur vient nous voir et nous dit "Non, je veux vraiment me concentrer sur la prochaine génération" avec ses jeux, nous sommes complètement ouverts à cela et nous le soutenons.
Si un créateur vient nous voir et nous dit qu'il a une vision pour atteindre ces clients sur différentes plateformes et différentes générations, nous le soutenons totalement.
Il s'agit vraiment de donner à nos créateurs le choix et de leur permettre de créer les jeux qu'ils veulent pour atteindre le public qu'ils recherchent et non pas de leur imposer des obligations.
Ce ne sont pas nos règles pour notre plateforme, mais plutôt les créateurs qui créent les jeux qu'ils veulent construire en pensant à l'avenir.
Incarnez un programme semi-conscient et évitez la suppression dans ce Metroidvania à l'atmosphère particulière alliant aventure et piratage. Se déroulant dans le tentaculaire monde en 3D du Mainframe, Recompile associe phases de combat intense, plateformes complexes, piratage de l'environnement et narration à embranchements unique.
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Toute l'histoire du jeu se passe en 1 seconde de temps réel.
Le choix de la PlayStation 5 pour présenter la démo en temps réel de l'Unreal Engine 5 n'a pas été fait au hasard. Selon les développeurs, le SSD de la PlayStation 5 aurait même contribué à concevoir ce tout nouveau moteur.
Après Tim Sweeney donc, c'est au tour de Nick Penwarden, vice-président de l'ingénierie chez Epic Games, de prendre le micro afin de vanter une fois de plus les apports du SSD de la PlayStation 5. En effet, c'est lors d'une interview réalisée par VG24/7 qu'il affirme que le moteur Unreal Engine 5 a été partiellement modifié afin de prendre en compte les avantages de la PlayStation 5.
La PlayStation 5 offre un énorme bond en termes de performances informatiques et graphiques, mais son SSD est également vraiment spécial. La possibilité de diffuser du contenu à des vitesses extrêmes permet aux développeurs de créer des environnements plus denses et plus détaillés, changeant ainsi notre façon de concevoir le transfert de contenu en continu. L’impact est tel que nous avons réécrit la partie I/O de l'Unreal Engine 5 tout en tenant compte de la PlayStation 5. Nick Penwarden, vice-président de l'ingénierie chez Epic Games.
Selon Nick Penwarden, le SSD de la console ne servira pas seulement à réduire le temps de chargement, mais surtout à permettre aux développeurs de matérialiser toujours plus de contenu à l'écran. Suite aux déclarations du vice-président de l'ingénierie, Tim Sweeney, président d'Epic Games, a tenu à rassurer les joueurs sur Twitter en déclarant que les apports de la technologie de la PlayStation 5 à l'Unreal Engine 5 profiteront à toutes les plateformes, au PC donc, et à la Xbox Series X, la console de neuvième génération de Microsoft.
Des efforts considérables ont été déployés pour améliorer le chargement et la diffusion de l'Unreal Engine pour que le processeur ne devienne pas un goulot d'étranglement. La PS5 a fourni une grande partie de cet effort, mais le travail bénéficiera à toutes les plateformes. Tim Sweeney, président d'Epic Game.
Blague : Je ne sais pas pourquoi Sony a pris la peine de mettre un GPU dans la PS5 quand ils ont ce SSD.
"Ils ont reçu les Devkit Xbox Series X il y a deux mois, ils explorent actuellement tout ce qui est à leur disposition,( Raytracing, DirectX 12 Ultimate, VRS, Mesh Shading et Sampler Feedback) mais toutes ces fonctionnalités sont toutes nouvelles et ils ne peuvent pas donner de réponse concrète cela va nécessité un peu plus de temps avec tous ces outils."
[g]Combien de développeurs avez-vous actuellement chez Ebb Software ?
Notre équipe est actuellement composée de plus de 40 personnes.
Vous avez dit que Microsoft avait obtenu les droits d'exclusivité sur les consoles pour Scorn. Ces droits sont-ils programmés de manière à ce que les fans de PlayStation puissent toujours espérer obtenir le jeu plus tard ou des droits d'exclusivité à vie ?
Je ne peux pas discuter de ce genre d'information.
En tant que développeur de la Xbox Series X, quel aspect de la nouvelle architecture Velocity vous a le plus impressionné ? Scorn disposera d'un écran de chargement entre les zones, et prévoyez-vous des différences à cet égard entre les Xbox Series X et les PC ?
La série X en tant que plateforme n'est disponible que depuis deux mois, nous sommes donc encore en train de réfléchir à tout ce qui est à notre disposition. Je pense que la série X est un système très équilibré. La solution SSD est une amélioration incroyable en ce qui concerne le chargement des ressources, et en l'état actuel des choses, il semble qu'il y aura une parité complète entre les versions PC et Série X du jeu. Nous s'efforcera de réduire au maximum le chargement.
Dans un jeu d'horreur comme Scorn, la composante audio est aussi importante que les visuels. Avez-vous déjà regardé ce qui va être possible avec le moteur Project Acoustics intégré dans la Xbox Series X ?
Nous continuerons à utiliser la solution audio que nous avons utilisée jusqu'à présent. Changer la configuration audio à mi-parcours créerait trop de problèmes inutiles. Nous allons certainement explorer le Projet Acoustique dans le futur.
Les Xbox Series X prennent également en charge DirectML. Prévoyez-vous d'utiliser l'API d'apprentissage automatique d'une certaine manière pour Scorn ?
DirectML et le DLSS 2.0 de NVIDIA sont des solutions très intéressantes lorsque le jeu n'atteint pas les performances souhaitées et qu'il semble que ces solutions pourraient aider considérablement les joueurs dont les systèmes sont plus faibles. Un grand nombre de ces nouvelles fonctionnalités sont à notre disposition depuis très peu de temps. Nous ferons de notre mieux pour offrir aux joueurs le plus grand nombre d'options possible.
Étant donné que Scorn est propulsé par la technologie Unreal Engine, nous ne pouvons manquer de vous demander votre avis sur la nouvelle démo UE5. De plus, prévoyez-vous de passer à UE5 afin de profiter de ces nouvelles fonctionnalités (Nanite et Lumen) pour Scorn ?
Cette démo était très impressionnante. Elle l'est encore plus du côté du développement, si tout ce qui a été dit est vrai sans quelques réserves majeures. Il semble que les trois plateformes pourront utiliser le moteur assez bien. Pour ceux qui craignent que le moteur soit construit autour du SSD le plus rapide avec des entrées/sorties personnalisées, voyez les choses de cette façon. Même si Epic voulait, pour une raison quelconque, créer un moteur uniquement pour ce système, je doute qu'ils le conçoivent pour se concentrer principalement sur la partie la plus lente du système (par rapport à
d'autres parties de ce système). Théoriquement, si je devais choisir, je préférerais prendre un SSD à vitesse moyenne (encore plus lent que celui de la série X) et avoir plus de mémoire. Maintenant, comme ce genre de système serait évidemment trop cher, ces SSD avec des solutions d'E/S personnalisées sont la meilleure option.
UE5 n'est même pas encore disponible, et même s'il l'était aujourd'hui, déplacer le jeu maintenant vers ce qui semble être un pipeline complètement différent entraînerait un échec de grande ampleur.
Allez-vous prendre en charge les autres fonctionnalités de DirectX 12 Ultimate, telles que VRS, Mesh Shading et Sampler Feedback, à la fois sur les Xbox Series X et les PC ?
Là encore, nous explorons actuellement tout ce qui est à notre disposition, mais toutes ces fonctionnalités sont toutes nouvelles et vous donner des réponses concrètes nécessiterait un peu plus de temps avec tous ces outils.
Pourquoi visez-vous 60FPS pour Scorn ? Cela signifie-t-il qu'il y aura beaucoup de combats dans le jeu, nécessitant ainsi des contrôles fluides ?
Pour les joueurs PC avec clavier et souris, 60FPS est tout simplement une nécessité. Nous pensons également que la réactivité devrait être aussi importante sur les consoles. C'est la communication directe des joueurs avec le jeu. Même si vous ne parlez que de fidélité graphique, lorsqu'un jeu tourne à 30FPS, vous commencez à perdre les détails établis dès que la caméra se met à bouger.
La bande-annonce a été étiquetée comme étant "une séquence de moteur représentative de la qualité visuelle attendue des Xbox Series X", ce qui signifie généralement qu'elle tourne sur PC. Si c'est le cas, pouvez-vous nous faire part des spécifications utilisées ?
C'est une question délicate car, pour une raison quelconque, beaucoup de gens pensent qu'il devrait être assez facile d'obtenir du 4K 60FPS sur PC même avec cette fidélité graphique, et ce n'est pas vraiment le cas. Pour la vitrine, nous avons utilisé le 2080Ti et un processeur Ryzen simplement parce qu'il n'y avait pas de raison de ne pas l'utiliser, mais un 2070 Super avec un mélange de réglages est adéquat pour faire tourner le jeu à 4K 60FPS.[/g]