Depuis quelques jours maintenant une information circule. Selon plusieurs média, Phil Spencer aurait tout simplement déclaré être favorable à l’arrivée de jeux Xbox sur Ps4. Plus précisément “Si cela ne dépendait que de lui, les jeux Xbox sortiraient sur PlayStation” peut-on lire çà et là. Mais à bien y regarder, le discours est en réalité bien plus nuancé que cela.
L’origine de cette “info” provient d’une interview accordée à Kotaku. Vous la trouverez donc, plus bas, intégralement traduite. Phil Spencer y parle de la vision de Xbox et, il est vrai des jeux sur des machines concurrentes. Ce passage concerne notamment les deux dernières questions où, vous le verrez, l’homme fait preuve de beaucoup de nuance. Dit-il ce que d’autres lui font dire ? Cela ne semble clairement pas être le cas et nous y reviendrons en fin d’articles.
Traduction de l’interview de Phil Spencer à Kotaku
Stephen Totilo – Kotaku : Je voudrais tout d’abord ne parler que de la plateforme. Je décrirais ce que vous et votre équipe faites ces jours-ci comme étant “d’une radicalité rafraîchissante” dans la façon dont vous gérez votre plateforme. Vous avez vraiment abattu beaucoup de murs et fait beaucoup de choses qui, dans le passé, auraient été considérées comme des choses qu’un constructeur ne devrait pas faire. En y songeant, je me suis dit que si PlayStation faisait ce que vous faisiez, l’année dernière, God of War serait sorti en même temps sur PS4 et PC.
Phil Spencer – Xbox : C’est vrai.
Kotaku : Je n’aurais pas nécessairement eu à payer 60€ pour ça. J’aurais pu l’obtenir dans le cadre d’un abonnement qui m’apporte beaucoup de jeux. Et dans quelques temps futurs, je pourrais même y jouer sans avoir besoin d’une PlayStation, en l’ayant juste diffusé en streaming.
Spencer : Ouais.
Kotaku : Je suis curieux de savoir dans quelle mesure vous voyez cette vision s’étendre, parce que je sais que certaines personnes se demandent : “Est-ce que Xbox a besoin d’avoir une Xbox ?” à long terme. Ont-ils encore besoin d’avoir tous leurs jeux sur un seul appareil ? Où cela finira-t-il ?
Spencer : Nous utilisons ce slogan à la fois en interne et en externe : Jouez aux jeux que vous voulez, avec les gens que vous voulez et sur les appareils que vous voulez (que vous pouvez interpréter comme « où vous voulez »). Et c’est ce qui nous motive. Avec 2 milliards de joueurs sur la planète, ce qui est la taille du marché du jeu vidéo aujourd’hui, nous pensons que l’industrie continuera de croître si nous réduisons les frictions pour les nouveaux venus.
L’idée qui me rend toujours fou, c’est : Je suis un parent, tu es un parent, nous vivons dans le même quartier, nous avons des enfants. Tu vas chez Best Buy (une chaîne de commerce américaine) et tu achètes une Xbox. Je vais chez Best Buy et il se trouve que j’en ressors avec une PlayStation. Nos enfants veulent jouer au Minecraft ensemble, et bien ils ne peuvent pas. Et je réflechis, en tant qu’industrie, comment cela peut-il faire grandir le jeu vidéo ? l’ensemble, en tant qu’industrie du jeu, comment cela fait-il croître le jeu ? Cela change et il n’y a pas que nous. Nous avons fait de grandes avancées avec Nintendo. Mais cela a commencé quand nous avons proposé nos jeux first party sur Xbox et PC en même temps, il y a quelques années.
Il y a toujours un cœur de joueur qui revient sans cesse sur le sujet et dit : “Vous dévaloriser l’intérêt d’acheter une Xbox.” En fait, je trouve qu’en réalité, les gens jouent sur une console parce qu’ils aiment jouer sur un téléviseur, sur le canapé avec une manette à la main. C’est davantage une question d’expérience qu’une tentative de vendre un appareil. Pour faire court : Nous nous concentrons sur le joueur, nous ne nous concentrons pas sur le système de jeu.
Kotaku : Mais vous gagner de l’argent en faisant ça ? Cela reste un Business.
Spencer : C’est facile. L’entreprise vend des logiciels et des services. Il ne s’agit pas de savoir combien de consoles vous vendez. Ce n’est pas avec les consoles que vous faites du profit sur ce marché et donc penser que celui ” Qui vend le plus de consoles ” à un moment donné, est celui qui réussit sur ce marché n’est tout simplement pas vrai. Il y a d’autres entreprises qui se lancent dans le jeu vidéo et pour lesquelles les consoles ne font pas partie de l’équation. Il s’agit de savoir à combien de jeux les gens jouent. Et combien les gens dépensent pour jouer à ces jeux et combien de fois ils y jouent.
Kotaku : Donc, si c’était vous, vendriez-vous Gears sur la PS4 en septembre ?
Spencer : Je pense que l’expérience que nous apportons chez les consommateurs avec la Xbox et l’attention apportée à des services comme la compatibilité ou le cross-play sont vraiment importantes dans notre vision du jeu et de son développement. C’est pour cela que nous sommes pleinement concentrés sur les consoles et que nous dépensons beaucoup d’argent et de ressources dans Scarlett. C’est pareil pour le PC.
Alors, aujourd’hui, les gens disent : “Devenez-vous un éditeur tiers ?”. Peu importe ce que cela veut dire, l’idée que nous sommes toujours un constructeur reste vraie et nous réfléchissons à la manière de développer cela. Et nous pensons que le fait d’avoir la console la plus puissante du monde, d’avoir une excellente Xbox à la maison, est un élément essentiel à cela.
Kotaku : Oui, mais vous êtes heureux de voir Cuphead et Minecraft capables de briser ces frontières traditionnelles et de finir sur Switch..
Spencer : Avec Xbox Live pour que tout le monde joue ensemble……
Kotaku : Donc, pour en revenir à ça, aimeriez-vous à un moment voir Gears ou un Halo sur une PlayStation ou un Switch ?
Spencer : Les jeux eux-mêmes sont d’une importance cruciale pour les joueurs et les gens qui y jouent. Mais s’assurer que vous avez un écosystème connecté avec les joueurs, où les gens sauvegardent leur jeu, leur profil, leur liste d’amis, leurs droits et que tout cela se déplace de façon transparente à partir de chaque écosystème – de chaque appareil – sur lequel ils veulent jouer est essentiel également. Il n’y a pas d’autres systèmes où nous pouvons le faire aujourd’hui.
Aujourd’hui sur Switch, nous sommes capables de proposer le Xbox Live afin de conserver ces communautés connectées. Et nous avons, comme vous l’avez souligné, un certain nombre de franchises qui sont arrivés dessus. Mais en fin de compte, nous pensons que le fait d’avoir une plate-forme native au sein des foyers va être crucial pour continuer à faire avancer notre vision de ce que doit être une plateforme de jeu.
Kotaku : Alors, où placez-vous la limite entre les jeux que vous aimeriez voir sur d’autres plateformes ? Et ceux que vous ne porterez pas ?
Spencer : La grande majorité de ce que nous faisons arrivera sur Windows, sur Xbox et sur xCloud. Et ce qui est bien avec xCloud, c’est qu’il s’agit d’une Xbox dans le cloud et que nous n’avons donc pas besoin d’aller construire une autre version du jeu. C’est un objectif distinct pour Matt Booty (directeur des Xbox Game Studios, ndlr) et l’équipe. Nous apprécions les relations que nous entretenons avec les autres entreprises qui existent sur le marché. Nous pensons que nous apprenons d’eux, nous pensons que nous pouvons aider le jeu à grandir grâce au cross-play, au cross-buy, au cross-progression, toutes ces choses sur lesquelles nous nous concentrons. Nous pensons que nous serions incroyablement limités dans cette vision si nous n’étions pas forts sur console et de plus en plus forts sur PC.
Dans une vidéo d’une quinzaine de minute, DF revient ainsi sur les éléments apportés par AMD et par Microsoft. Des informations finalement moins nombreuses que ce que laissent imaginer les mille et un tweets quotidien sur ce sujet et avec une conclusion majeure. Il est évidemment trop tôt pour savoir quelle architecture sera la meilleure entre PS5 et Xbox Scarlett.
Néanmoins, différents éléments restent très intéressants et pertinents dans l’analyse. Nous vous les partageons donc ici.
Les prédictions de Digital Foundry pour la Xbox Scarlett
Le gap générationnel promis par Microsoft sera essentiellement porté par l’arrivée du CPU ZEN 2.
Comme pour la One X, il devrait s’agir d’un SoC personnalisé avec, à la clé, quelques surprises à attendre.
Le nombre de Téraflops ne permettra pas d’anticiper la qualité graphique délivrée par les prochains consoles. Pour appuyer leurs propos, DF cite la nouvelle carte RX 5700XT de 9,75 Téraflops, 14% plus puissante que la RX Vega 64 de 13,7 Téraflops. Un faux paradoxe déjà bien connu du monde PC, où les cartes de chez Nvidia sont largement, à Tflops équivalents, plus performantes en jeu que celles d’AMD (en tout cas avant l’arrivée de cette nouvelle architecture).
Dans la bande-annonce du projet Scarlett, le nouveau SoC est présenté avec de la mémoire GDDR6 confirmée. Il s’agit de module 14Gbps fabriqués par Samsung avec un mix entre du 1 et du 2 GB. Si la Scarlett utilisait un bus mémoire de 256 bits, cela délivrerait 448GB/s. S’il s’agissait d’un bus mémoire 384 bits, la bande passante atteindrait à 672Gb/s.
Les nouveaux GPU Navi contiennent beaucoup plus de transistors dans la même CU (unités de calcul). Concrètement, avec 40 CU, la Xbox Scarlett présenterait le double de transistors de la One X (pourtant elle aussi avec 40 CU).
Sur la base d’estimations liées au GPU Navi, Digital Foundry estime que le SoC sera de 320 mm² avec 40 CU dont 36 actifs. Potentiellement, le SoC pourrait grimper jusque 380 mm² et proposer 48 CU dont 44 actifs. Sur ce point, DF s’attend à des surprises de la même manière que l’architecture de la One X avait pu les surprendre.
Aux yeux de DF, le SSD sera propriétaire pour la Scarlett avec un accès à très bas niveau et des performances exceptionnelles. L’arrivée d’une telle techno est perçue comme un véritable « game-changer » par Digital Foundry.
Pour terminer, DF n’a pas de doute sur la rétrocompatibilité des titres Xbox et mentionne le 8K. Sera-t-il de la partie sur Scarlett ? Oui, assurément. Mais cela se fera peut-être bien par des solutions d’upscaling intelligent.
Un nouveau brevet déposé par Sony nous en dit plus sur la manière dont la PlayStation 5 opérera pour supprimer les temps de chargement.
Absent de l'E3 2019, Sony a su occuper l'espace médiatique en marge du salon en dévoilant de nombreux détails au sujet de sa prochaine console de salon. Nous avions même eu le droit à une présentation vidéo nous prouvant que la technologie mise en place dans le futur permettrait de réduire drastiquement les temps de chargement.
Aujourd'hui, le constructeur dévoile un brevet qui a vocation de supprimer totalement les temps d'attentes dans les différents titres conçus pour la PlayStation 5. Ce nouveau brevet nous explique de quelle manière la console peut diviser la map d'un jeu en différentes pièces de puzzle pour charger ce qui est important.
La machine détectera dans quelle partie du schéma nous nous situons et chargera toutes les pièces adjacentes en tache de fond afin qu'aucun écran de chargement n'apparaisse quand nous déciderons de quitter la zone. Les maps ne seront pas les seuls éléments à être divisés en plusieurs morceaux, mais à l'heure actuelle, impossible de savoir comment seront découpés les autres éléments des jeux.
Un système et un procédé sont décrits pour charger de manière dynamique un logiciel pour un jeu fluide. Une délimitation de chargement associée à un environnement de jeu est identifiée. La position d'un personnage dans l'environnement de jeu est ensuite surveillée. Les instructions correspondant aux environnements de jeu suivant sont alors chargées en mémoire lorsque le personnage traverse une délimitation de chargement, de sorte que le jeu ne soit pas interrompu
Bleeding Edge est un jeu en ligne opposant 4 héros contre 4 autres héros en cours de développement chez Ninja Theory et édité par Microsoft. Bleeding Edge nous donne rendez-vous le 27 juin prochain pour accéder à la version Alpha du jeu. Le jeu est développé par une équipe de 15-25 personnes sachant que le Studios compte plus de 144 personnes. Cela laisse 120 à 130 personnes chez Ninja Theory travaillant sur d'autres projets
En gros il dit qu'il est impossible de dire tel ou telle console est plus puissante. Les Dev Kit sont toujours en développement chez les constructeurs (Sony et Microsoft) . Donc les Kit final ne sont pas encore disponible .
"Xbox Scarlet est plus puissant que PS5. PS5 est plus puissant que Xbox Scarlet. Comment ? COMMENT peut-on faire l'une ou l'autre déclaration en toute confiance sans avoir TRAVAILLÉ sur le matériel FINAL pour chacun ?"
Semaine dernière, lors de son briefing E3 2019, Xbox a annoncé le rachat d’un nouveau studio. Présent sur scène, Tim Schaffer a en effet pu officialiser l’arrivée de Double Fine au sein des Xbox Game Studios en tant que quinzième studio First Party. Une acquisition qui n’est, à en croire Matt Booty, probablement pas la dernière !
Le patron des Xbox Game Studios a en effet accordé une interview à VentureBeat. Dans celle-ci, l’homme a qui l’on doit en partie un bon nombre de deals récents, revient sur la manière dont sont construites ses acquisitions. Y’a-t-il un objectif quantitatif à atteindre ? A priori, pas du tout ! L’idée est plutôt de former une équipe complète et complémentaire afin de construire le catalogue de demain.
Beaucoup de gens demandent : “Combien de studios allez-vous avoir ?” Nous ne pensons pas à un quota ou à un objectif précis. Il s’agit plutôt de savoir quels studios ont un sens, lesquels sont bien adaptés. Au fur et à mesure que nous les trouvons, nous obtenons le soutien dont nous avons besoin pour aller de l’avant et bâtir.
Dans le même temps, nous avons le soutien (de Microsoft, ndlr) pour laisser Rare construire de nouvelles IP, Turn 10 travailler sur le prochain Motorsport, Halo se développer. On fait de nouveaux trucs avec Gears of War. Nous avons le jeu mobile, le jeu RTS que nous avons annoncé la dernière fois. Dans l’ensemble, j’ai l’impression que nous avons des encouragements et du soutien pour poursuivre beaucoup de choses.
Je dirais que le rythme d’acquisition est davantage lié au type de studios que nous recherchons et à leur complémentarité, par opposition à “Hey, nous essayons de signer tant d’acquisition par trimestre”. Ce n’est pas comme ça qu’on le fait. Il se peut que nous trouvions des studios qui correspondent à ce que nous recherchons. Encore une fois, je me sais soutenu de telle sorte que si nous trouvions deux studios, et qu’ils étaient disposés à le faire (être rachetés, ndlr) au cours des deux prochains mois, nous aurions l’appui nécessaire pour le faire. Mais je ne me sens pas sous pression d’avoir des quotas à remplir.
Obsidian Entertainment a attiré l'attention pour des projets de haut niveau comme The Outer Worlds, qui semble être un successeur spirituel du bien-aimé Fallout : New Vegas. Cependant, un projet différent de celui du développeur a récemment attiré l'attention parce qu'il n'est plus disponible sur Steam. Nous parlons d'Alpha Protocol, un RPG d'action publié en 2010 et qui n'a pas fait l'objet d'excellentes critiques.
Si vous vous dirigez vers la page Steam, vous verrez la note, "À la demande de l'éditeur, Alpha Protocol n'est plus disponible à la vente sur Steam." Depuis le retrait du jeu, Eurogamer a reçu une mise à jour de Sega qui édité le jeu. Un porte-parole de l'entreprise a déclaré que ses droits d'édition avaient expiré et qu'Obsidian avait maintenant le contrôle de la licence.
Peut-être Alpha Protocol reviendra-t-il à Steam, mais avec Obsidian Entertainment comme éditeur. Nous verrons peut-être qu'il sera disponible sur le Microsoft Store et Steam d'autant plus qu'Obsidian Entertainment fait maintenant partie des studios de jeux Xbox. Bien sûr, l'autre théorie est qu'Alpha Protocol pourrait faire le saut vers le Epic Games Store. C'est ce qui s'est passé avec The Outer Worlds, même si c'était via l'éditeur Private Division. Nous devrons attendre pour le savoir.
À noter que tous les jeux du programme ID@Xbox annoncés à l’E3 seront disponibles dans le Xbox Game Pass dès leur sortie également, en voici la liste :
The Outer Worlds est un jeu d'action-RPG en cours de développement par Obsidian Entertainment et édité par Private Division. Sa sortie est prévu le 25 octobre 2019 sur Windows, PlayStation 4 et Xbox One. Selon Kotaku le jeu est développé par une équipe de 70-80 personnes sachant que le Studios compte plus de 200 personnes. Cela laisse 120 à 130 personnes chez Obsidian travaillant sur d'autres projets. https://twitter.com/klobrille/status/1141044768924983297
Fantastique d'avoir trois nouveaux partants aujourd'hui qui se joignent à l'équipe RPG de Playground Games !
Michael Leone, qui occupera le poste de Principal Technical Designer, est un ancien de chez Rockstar Games(RDR2 et GTA5) . Tom Maddocks est entré chez Playground Games en tant que Audio Designer , est un ancien d'Ubisoft. Et enfin Neil Davies qui occupera le poste de Principal Lighting Artist , est un ancien de Rockstar Games ( RDR2 et GTA 5
Drew Murray un des développeurs de The Initiative m'a confirmé via Twitter que le projet du Studio n'est pas prêt à se montrer . L'E3 2021 semble trop tôt donc il faudra patienter peut être jusqu'à l'E3 2023 ou 2024 pour voir enfin sur quoi travail le Studios. Il a aussi confirmé qu'ils travailleurs sur plusieurs projets.
On les entend encore râler les joueurs qui espéraient découvrir les premières phases de gameplay de Halo Infinite durant la conférence pré-E3 de Microsoft. Au lieu de ça, nous avons eu droit à une jolie cinématique marquant le retour du Master Chief, et une jaquette confirmant la place centrale que reprendra notre Spartan préféré. IGN est allé beaucoup plus loin et a analysé plusieurs éléments qui figurent sur cette cover.
Pour commencer, l’arrière du casque du Master Chief brille à nouveau alors que celui-ci ne diffusait plus de lumière depuis la fin de Halo 4. On peut supposer que notre héros disposera à nouveau d’une intelligence artificielle pour l’aider. Le retour de Cortana ?
La structure située en bas à gauche de la jaquette laisse supposer le retour des Forerunners. L’architecture du bâtiment rappelle en effet les précédents ouvrages conçus par cette ancienne civilisation, dont les Halos. En recoupant cette jaquette et le trailer, nos confrères pensent que le Master Chief pourrait avoir trouvé un moyen de réparer un Halo, ce qui expliquerait qu’il soit près «à retourner au combat». Un bâtiment flottant fait également référence à la technologie utilisée par les Forerunners.
Apparu pour la première fois dans Halo: Combat Evolved, les rayons de lumière bleues. Cette fois-ci ils sont cinq, et leur répartition sur la jaquette laisse penser que le jeu aura une partie en monde ouvert dans lequel ces faisceaux seraient des objectifs dans l’histoire. On distingue d’ailleurs l’une des structures sans lumière sur la droite du Chief. IGN souligne également la présence d’une lumière bleue à hauteur du genou gauche du Master Chief sans pouvoir expliquer de quoi il s’agit.
Et pour ceux qui s’étonneraient de voir le logo Xbox One sur la jaquette du jeu alors que le titre a clairement été annoncé pour une sortie qui accompagnerait la Xbox Scarlett, rappelons que Digital Foundry penche sur une nouvelle console dans l’esprit de la Xbox One X qui permettrait d’accueillir l’intégralité du catalogue de la Xbox One, et même ses accessoires.
Microsoft Flight Simulator a été la grosse surprise de la conférence Xbox, personne ne l’avait vu venir, et son trailer nous en a mis plein les yeux. Cette licence chère à de nombreux joueurs a enfin refait surface après 13 ans d’absence. Les douze épisodes précédents ont toujours fait office de vitrine technologique, et ce nouvel opus ne dérogera pas à la règle. Pour obtenir un tel rendu visuel, le jeu a nécessité l’utilisation de 2 pétabytes de données géographiques, soit 2 000 téraoctets : impressionnant !
Selon Phil Spencer, Microsoft Flight Simulator est un message fort adressé à la communauté de joueurs PC quant à leur engagement sur cette plateforme. Cela fait quelques années que cette orientation nous est répétée à la moindre occasion, mais le retour d’une telle franchise, en plus de l’arrivée du Game Pass sur la plateforme, nous donne enfin un peu de concret sur ce sujet.
Flight Simulator a, dans le passé, vendu des millions et des millions d’unités et avait une communauté très, très passionnée —en fait, elle est toujours là