Dying Light 2 est un jeu d'action-RPG et survival horror développé et distribué par Techland. Sa date de sortie est prévu pour le 2ème trimestre 2020 mais il est finalement reporté.Il fait suite à Dying Light.
Lors de la Game Developers Conference (GDC) réunissant de nombreux professionnels du monde du jeu vidéo, des studios s'attarderont sur divers sujets technologiques. Turn 10, le studio derrière les différents Forza Motorsport sera parmi eux et proposera notamment une conférence axée sur l'avenir du jeu vidéo : le ray tracing.
Cette technologie, d'ores et déjà disponible sur certains jeux PC comme Control et Wolfenstein Youngblood, est la grande promesse des consoles de prochaines générations. En effet, la Xbox Series X ainsi que la PlayStation 5 permettront aux différents titres d'obtenir des effets de lumières améliorés et des reflets dynamiques sur les éléments du décor (miroir, fenêtre, arme à feu, eau...) pour apporter davantage de réalisme aux environnements.
Du 16 au 20 mars 2020 donc, à San Francisco, le studio Turn 10 présentera cette nouvelle technologie dans les moindres détails afin de donner un aperçu des différents problèmes et défis liés au ray tracing. Une bonne nouvelle pour les amoureux des jeux de voitures, puisque cela signifie que le studio souhaite mettre en avant le ray tracing dans leurs prochaines productions. Il se pourrait alors que Forza Motorsport 8 bénéficie de cette technologie lors de sa sortie sur Xbox Series X.
Pour rappel, le titre promet également selon les développeurs, une expérience complètement "différente et incroyable". Avec notamment la gestion de la pression atmosphérique sur les roues des différents véhicules. Maintenant, il ne reste plus qu'à patienter en attendant sagement une première bande-annonce ou mieux, une date de sortie pour le prochain jeu de course de Turn 10 Studios.
Grand Theft Auto V (plus communément abrégé GTA V) est un jeu d'action-aventure, développé par Rockstar North et édité par Rockstar Games. Faisant partie de la série vidéoludique série des jeux vidéo Grand Theft Auto, il est une suite de l'univers fictif introduit dans Grand Theft Auto IV, sorti en 2008. Quinzième jeu de la série en comptant les contenus additionnels et les épisodes portables, GTA V est le cinquième volet officiel de la saga ainsi que le second opus de la franchise à cheval sur deux générations de consoles (GTA 2 est sorti sur des consoles de cinquième et sixième génération) Il est disponible sur Xbox Game Pass.
Beaucoup plus de détails et une certaine certitude sur les projets à venir d'Obsidians ont été publiés récemment, voici quelques détails.
Outer Worlds DLC/ Outer Worlds 2?
- En décembre 2019, le DLC The Outer Worlds a été confirmé. Outer Worlds 2 n'est pas encore confirmé.(70 développeurs)
Grounded
Le développement a commencé après la conclusion de Deadfire, Grounded est un jeu de survie *Honey I shrunk the kids* style. L'objectif est de fournir un biome d'insecte semi-précis et quelques autres éléments supplémentaires pour le distinguer des autres jeux de survie. Dirigé par Adam Brennecke.(13 développeurs)
Big Microsoft Project (Skyrim clone?)
Je dis bien Skyrim Clone ici, mais ce que cela signifie est juste un RPG Open World dans un cadre plus fantaisiste avec l'argent de Microsoft. Commencé peu après l'acquisition (mais le désir laissait présager dès 2013) ce projet est dirigé par Chis Parker.
Non-Violent RPG (Sawyer)
Après avoir quitté la franchise PoE et un court congé sabbatique, le Design Director Josh Sawyer d'Obsidian, travaille maintenant sur un rpg qui ne comporte aucun combat traditionnel. Compte tenu des préférences de Sawyer et de la liberté que l'acquisition de Microsoft donne, je spécule fortement sur un cadre historique ici. Peut-être sur Unity.
La source est un discours de gamedev à Graz, malheureusement il ne semble pas y avoir de vidéo pour ça actuellement.
Note : Et il recrute +20 employés et dans les offres d'emploi il recrute pour Houdini pour les environnements Open World.
Le Technical Artist de Houdini travaillera avec les Area Designers, le directeur artistique, le directeur technique et les artistes de production pour développer des outils qui permettent aux autres d'itérer de manière efficace et fiable sur un environnement de monde ouvert.
Il cherche un Animator Director expérimenté, hautement qualifié et organisé pour rejoindre notre équipe croissante de développeurs de RPG talentueux.
Le candidat idéal possède une solide connaissance de tous les principes de l'animation et une solide expérience de la direction et de la coordination avec d'autres pour donner vie à des personnages humanoïdes et non-humanoïdes. Il possède une vaste expérience de direction de l'animation sur plusieurs jeux AAA. https://www.resetera.com/threads/xbox-game-studios-ot7-discover-your-next-favorite-ot.154893/page-148
Il y a un jeu auquel je rejoue régulièrement sur la génération précédente. C'est Lost Odyssey pour la Xbox 360. Développé par les studios Mistwalker de Hironobu Sakaguchi, il s'agit essentiellement de Final Fantasy mélangé à l'ancien spectacle sur les immortels, Highlander .
Les deux premières fois que je l'ai joué, je suis arrivé au White Boa, puis je me suis arrêté. La vie vient de gêner et même si j'ai vraiment apprécié, je suis passé à autre chose. La troisième fois que j'y suis revenu, je me suis promis de terminer le match. Je suis content de l'avoir fait, car je m'éclate.
Final Fantasy a beaucoup changé lors de ses trois dernières sorties en solo de la série principale. FFXII, XIII et XV ont incorporé des éléments de simulation et d'action RPG au point où ils se sentent comme des jeux très différents. J'ai donc été agréablement surpris lorsque j'ai chargé Lost Odyssey et j'ai eu l'impression de revenir à l'ère PS1 des jeux Final Fantasy . Cela signifiait des combats au tour par tour, des histoires complexes qui se concentrent sur les interactions avec les personnages et des mondes magnifiques qui sont amusants à explorer. Même les menus me rappelaient les JRPG PS1.
Lost Odyssey parle de l'immortel, Kaim, qui a perdu la mémoire. Il ne semble pas intéressé à le retrouver alors que nous apprenons comment son passé est lié à la tragédie. Nous l'avons rencontré pour la première fois au milieu d'une bataille entre les nations d'Uhra et de Khent. Alors que le conflit s'intensifiait, un météore qui aurait rendu fier Sephiroth anéantit les deux forces. Kaim est l'un des rares survivants grâce à son immortalité. Il marche à travers les ruines décimées du champ de bataille, des braises, des cendres et de la fumée partout. Le sentiment de futilité et de désespoir pèse sur lui. Ce n'est pas un héros à la rescousse. Ses actions au nom de l'Uhra étaient inutiles. Malgré sa force, il ne peut vraiment aider personne. C'est une introduction à un jeu aussi sombre que je l'ai vu.
Il finit par tomber sur un autre immortel, Seth. Elle aussi a perdu ses souvenirs. Je ne suis pas immortel, mais il m'est difficile de me souvenir de la plupart des choses d'il y a 10 à 20 ans. Je ne peux pas imaginer la forme de ma mémoire avec mille ans d'histoire qui pèsent sur moi. Pour Kaim, les souvenirs remontent à travers ses rêves. J'adore la façon dont ils sont déclenchés par des événements aléatoires. À un moment donné, il rencontre un enfant qui déclare avec exubérance qu'il veut être un mercenaire quand il sera grand. Cela évoque le souvenir passé de Kaim d'une époque où il était en guerre avec un jeune mercenaire qui parlait beaucoup, mais qui a finalement été tellement submergé par la peur qu'il a fui la scène de la bataille. Il y a une douleur mélancolique à ces souvenirs, car le temps a émoussé les blessures et l'expérience a donné à Kaim une perspective plus large sur la nature humaine.
Beaucoup de ces souvenirs se présentent sous forme d'histoires textuelles. Honnêtement, je me sens en conflit à ce sujet. D'une part, ils sont magnifiquement écrits et sont des histoires poignantes. Mais ils brisent également l'immersion dans le jeu et se sentent comme une diversion discordante. Je souhaite que ces séquences auraient pu mieux s'intégrer dans le jeu, peut-être avec un élément visuel plus fort qui aurait contribué à les rendre plus cohérentes.
Les interactions entre les personnages de Lost Odyssey sont très amusantes. Je vais probablement ressembler à un record cassé, mais j'ai eu des flashbacks sur le dialogue dans des jeux comme FFIX et même Chrono Trigger . Les membres du groupe se disputent, plaisantent, se mettent les nerfs les uns sur les autres, mais trouvent en quelque sorte un moyen de se réunir pour combattre un plus grand mal. Le magicien, Jansen, agit comme un soulagement comique pour la fête. Quand il s'est joint au départ, je ne pouvais pas décider s'il était ennuyeux ou amusant. Après avoir passé du temps avec lui, il est devenu l'un des personnages les plus intéressants du jeu et a toujours une boutade parfaitement synchronisée pour faire bouger les choses.
Kaim est réservé et maussade, mais il est aussi étonnamment vulnérable. Lorsque la fête est enfermée dans une prison, Kaim avoue qu'il a peur, non pas de son emprisonnement, mais de ses propres rêves et de ce qu'ils présagent. En tant qu'immortel, il ne donne fondamentalement pas deux cents ce que quelqu'un pense de lui.
Les souvenirs de Seth en tant que pirate remontent lentement vers elle, tout en essayant de comprendre les machinations politiques qui se déroulent autour d'elle. Elle équilibre les gémissements ridicules de Jansen, mais essaie également d'apporter plus d'encouragement à Kaim alors qu'ils tentent de comprendre les mystères derrière le bâton magique géant dépassant très haut dans le ciel.
Le monde de Lost Odyssey est spectaculaire, combinant des caméras fixes et des environnements 3D complets. Le royaume de Numara est magnifique avec son environnement balnéaire et son architecture tentaculaire. Je pouvais voir comment leur philosophie isolationniste et leur longue paix avaient inspiré ses habitants à se concentrer sur leur culture. Les gens débattent de l'art dans le salon des artistes, une chambre philosophale accueille les esprits les plus brillants du royaume, et il existe même des types spéciaux d'équipements sur mesure dans une boutique. Lorsque nous apprenons que leur général Kakanas veut changer de priorité et adopter une position plus belliqueuse, j'étais aussi en colère et bouleversée que leur reine. Le paradis était menacé.
C'est aussi très agréable d'entrer dans une nouvelle ville et d'entendre des gens dire des choses étrangement bizarres pendant qu'ils vaquent à leurs occupations. De nombreux RPG de nos jours ont des villes pleines de gens, mais ils n'interagissent pas avec vous à moins qu'ils ne vous donnent une quête secondaire ou vous vendent quelque chose. Les villes de Lost Odyssey se sentaient beaucoup plus vivantes dans ce sens.
c'est décidément une véritable malédiction pour Sony. Alors que le biopic sur les aventures de Nathan Drake est annoncé depuis déjà 2014, Travis Knight aurait quitté le projet, tout comme les cinq derniers réalisateurs avant lui. https://twitter.com/geoffkeighley/status/1211746260547321856
Stefania Hernandez, artiste éclairagiste d'IO Interactive, a déclaré que la technologie de ray tracing de la PlayStation 5 permettra de créer des environnements 3D plus détaillés, en utilisant " des rebonds de lumière, des reflets et des ombres précis ".
S'adressant à GamesRadar, Hernandez a expliqué la différence entre la technologie actuelle et celle de la prochaine génération en termes de réalisme :
Avec la technologie de la génération actuelle, beaucoup de réflexions dans le jeu sont faites en utilisant des " sphères de réflexion ", qui ne sont pas très précises. Lorsque nous plaçons une lumière dans une scène, nous ajoutons des " rebondissements de lumière " supplémentaires pour la rendre crédible. La nouvelle technologie de ray tracing produit des rebonds de lumière, des réflexions et des ombres précises qui font ressortir de nombreux détails dans les environnements 3D. Cela rend l'image globale beaucoup plus réaliste.
L'éclairage joue un rôle important dans l'ambiance et la sensation d'un jeu et je crois que cela peut contribuer à une expérience de jeu plus immersive pour le joueur. Je crois que nous approchons d'un point où il sera possible d'obtenir une expérience de jeu visuelle beaucoup plus proche de celle qui est actuellement obtenue uniquement par des scènes pré-rendues.
Marco Barrettara, artiste 3D d'Ubisoft Toronto, s'est fait l'écho des réflexions de M. Hernandez. Selon lui, si le ray tracing est utilisé correctement, on peut s'attendre à voir " plus d'éclairage et de surfaces photographiques que les consommateurs sont habitués à voir dans les plans VFX pour les films ou les films d'animation ".
Hernandez a poursuivi en disant que les artistes du jeu sont enthousiastes à l'idée de travailler sur du matériel de nouvelle génération, en particulier parce que la technologie améliorée leur permet de faire " des configurations d'éclairage plus complexes ".
L'audio n'a jamais vraiment été considéré comme aussi important pour les jeux que le composant visuel. En conséquence, les fabricants de matériel se sont souvent concentrés sur l'amélioration des capacités des cartes graphiques, tandis que les composants audio n'ont pas vraiment bénéficié de mises à niveau importantes au cours des différentes générations de consoles.
Cela change apparemment avec la console PlayStation 5 de Sony , qui devrait être lancé dans le monde entier dans moins d'un an. Mark Cerny, architecte principal du système PS5, l'a dit à Wired lors de la première révélation des spécifications.
En tant que joueur, cela a été un peu frustrant que l'audio n'ait pas trop changé entre PlayStation 3 et PlayStation 4. Avec la console suivante, le rêve est de montrer à quel point l'expérience audio peut être radicalement différente lorsque nous appliquons des quantités importantes de puissance matérielle à elle.
Officiellement, Sony a partagé que la PS5 dispose d'un audio 3D personnalisé dont le but sera d'immerger les joueurs avec des sons venant d'en haut, de derrière et des côtés.
Maintenant, quelques développeurs ont commenté les capacités audio de la PS5 dans une nouvelle interview avec GamesRadar . Par exemple, Samuel Justice (auparavant directeur audio / concepteur de The Chinese Room, DICE et Frictional Games), co-fondateur et concepteur sonore superviseur de Sweet Justice Sound (une entreprise derrière le son dans Fortnite, Half-Life: Alyx, Mortal Kombat 11, entre autres), a déclaré:
Je pense que la puissance de calcul brute nécessaire pour créer des modèles audio réalistes est largement ignorée. Dans le passé, nous avons réussi à créer d'assez bonnes représentations de la modélisation acoustique grâce à de nombreuses astuces et techniques astucieuses. La possibilité de réaliser pleinement l'audio 3D automatisé est un grand pas en avant pour l'audio du jeu et se traduira certainement par des expériences beaucoup plus riches.
Le Raytracing peut également être utilisé pour améliorer l'audio, selon Marcus Klang, Lead Sound Designer chez Zoink Games ( Fe , Ghost Giant ).
Il peut être utilisé pour améliorer le sens du réalisme en ajustant plus précisément l'audio en fonction de l'environnement entourant le lecteur, en temps réel.
Il sera intéressant de voir si Microsoft mettra également l'accent sur sa console Xbox Series X. Sinon, Sony pourrait avoir un avantage sur son principal concurrent, bien que d'un autre côté, la `` puissance importante '' appliquée pour améliorer le son puisse signifier un rendu visuel légèrement moins spectaculaire.
AMD a déjà eu un impact énorme sur le marché des GPU avec sa série RDNA Radeon RX 5700 et continuera la lutte contre NVIDIA avec la série RX 5500, mais AMD a un autre projet dans sa manche qui apportera de nouvelles et meilleures fonctionnalités au successeur de RDNA, RDNA2.
AMD RDNA2 : Le support du raytracing arrive sur les GPU Radeon et les consoles de nouvelle génération
Étant donné que la prochaine Xbox Series X de Microsoft comportera un SoC AMD semi-personnalisé avec le raytracing comme objectif principal, on peut conclure que la mention de Microsoft de l'architecture " Next Generation RDNA " d'AMD fait référence au RDNA2 d'AMD. Actuellement, on pense que le SoC Xbox d'AMD et de Microsoft est produit sur le nœud EUV 7nm du TSMC, une étape supplémentaire par rapport au nœud 7nm existant du TSMC sur lequel les processeurs Zen 2 d'AMD sont fabriqués, et, selon la feuille de route d'AMD pour le RDNA, il pourrait s'agir de la définition de ce qu'AMD appelle le " 7nm+ ".
Variable Rate Shading : Approche dynamique de l'ombrage
Variable Rate Shading, ou VRS, est une autre fonction à inclure dans les GPU RDNA2 d'AMD. La fonction VRS permet au GPU de modifier dynamiquement la mise au point de l'ombrage dans certaines zones d'une scène. Microsoft a déjà développé deux variantes de VRS, l'une pour les GPU Turing de NVIDIA et l'autre pour les GPU Gen11 d'Intel, mais aucune option pour les GPU GCN ou RDNA existants d'AMD, pour DirectX 12. Avec l'implémentation de VRS par RDNA2, les joueurs peuvent s'attendre à obtenir une meilleure jouabilité dans les résolutions 4K et au-delà.
Note : La Xbox Series X est compatible avec :
Variable Fresh Rate (VRR) pour améliorer la netteté des mouvements en ajustant constamment la fréquence d’actualisation des images envoyées par la source vers l’écran.
Variable Rate Shading (VRS) ou une technologie brevetée qui permettrait aux développeurs d’améliorer le framerate en jouant sur la résolution d’une partie de l’image.
Auto Low Latency Mode (ALLM) qui permet à un téléviseur compatible de basculer automatiquement en Mode Jeu.
Dynamic Latency Input (DLI) pour une meilleure latence.
Lors de sa présentation aux Game Awards, la Xbox Series X nous a donné rendez-vous en fin d’année prochaine. Sans plus de précision, les rumeurs des dernières semaines laissaient entrevoir une sortie en Novembre. Pourtant, aujourd’hui c’est le store britannique de Microsoft qui se met à jour en évoquant une sortie en Décembre 2020.
Comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessous, c’est la page produit de la Xbox Series X qui a été mise à jour. Si la console n’est toujours pas commandable, sa fenêtre de sortie a néanmoins été précisée, glissant de “Fin d’année 2020” à “Décembre 2020”. https://xboxsquad.fr/news/2019/12/la-xbox-series-x-sera-lancee-en-decembre-2020-selon-le-store-microsoft-store-britannique/
Le géant américain du jeu vidéo Google Stadia vient de mettre la main sur le studio de jeux vidéo québécois indépendant Typhoon Studios situés en plein cœur de la métropole, a appris Le Journal.
« Ce sont des gens qui ont travaillé sur des jeux extrêmement connus. Ils travaillent très bien ensemble. Ils ont pu créer un nouveau studio en deux ans et produire un jeu vraiment impressionnant pour une équipe de 25 personnes», a partagé au Journal la grande patronne de Google Stadia et v.-p. de la multinationale, Jade Raymond.
On ignore pour l’instant le montant de la transaction, mais on sait déjà que l’équipe de Typhoon Studios passera sous la gouverne de Sébastien Puel, directeur général du studio montréalais de Google Stadia.
Fondé en 2017, Typhoon Studios a été lancé par d’ex-employés d’Ubisoft, de Warner Bros et d'Electronic Arts. Leur jeu «Journey to the Savage Planet» devrait voir le jour le 28 janvier prochain, selon nos informations.
Œil ouvert
Pour le moment, Google ne prévoit pas acheter d’autres studios de jeu vidéo québécois, mais la v.-p. du géant californien, Jade Raymond, garde l’œil ouvert.
« On n’a rien d’autre à annoncer, pour l’instant, mais c’est sûr que notre intention, c’est de bâtir plusieurs studios et d’agrandir celui de Montréal », a indiqué auJournal l’ex-productrice déléguée vedette de la série«Assassin's Creed».
Pour leur part, les deux cofondateurs de Typhoon Studios, Alex Hutchinson et Reid Schneider, n'ont pas caché pas leur joie de faire partie du géant américain qui devrait leur permettre de séduire des centaines de millions de joueurs.
La Xbox Series X va obtenir une révélation complète juste avant l'E3, et From Sofware's Elden Ring sera en vedette lors de l'événement.
Shpeshal Ed a déclaré lors d'un récent podcast XboxEra, que la Xbox Series X sera dévoilé en avril ou mai, juste avant le E3 2020. En outre, il semble que Elden Ring va être montré à l'événement, ce qui signifie que le jeu pourrait être une version Cross-Gen.
Même si Shpeshal Ed n'est pas un insider, il a des contacts dans l'industrie, alors c'est probablement quelque chose qui est en train d'être murmuré entre diverses entreprises. Comme aucune annonce n'a été faite et que les plans peuvent changer, nous devons tout prendre avec un grain de sel pour l'instant.
La Xbox Series X est le nom officiel de la Xbox Scarlett, et elle supportera une résolution 4K et 60 FPS, avec la possibilité d'une capacité jusqu'à 120 FPS et 8K.
D'un point de vue technique, cela se traduira par des visuels de classe mondiale en 4K à 60FPS, avec la possibilité d'atteindre 120FPS, y compris la prise en charge du taux de rafraîchissement variable (VRR), et la capacité 8K. Propulsée par notre processeur sur mesure utilisant la dernière architecture Zen 2 et l'architecture RDNA de nouvelle génération de nos partenaires chez AMD, la Xbox Series X offrira un ray tracing matériel accéléré et un nouveau niveau de performance jamais vu auparavant dans une console. De plus, notre technologie brevetée VRS (Variable Rate Shading) permettra aux développeurs d'exploiter encore plus le GPU et notre SSD de nouvelle génération éliminera virtuellement les temps de chargement et amènera les joueurs dans leur univers de jeu plus rapidement que jamais auparavant.
La Xbox Series X sera lancée l'année prochaine dans le monde entier. Nous vous tiendrons au courant de l'évolution de la console dès qu'il y en aura d'autres, alors restez à l'affût de toutes les dernières nouvelles.
Microsoft se prépare à révéler Xbox "Scarlett" dans un avenir proche, et nous avons enfin quelques informations crédibles sur les spécifications de la console.
Nous croyons les informations que nous avons reçues ci-dessous de sources multiples, mais comme toujours, prenons ces rumeurs avec une pincée de sel jusqu'à ce que nous obtenons la confirmation officielle de Microsoft lui-même. Les plans peuvent changer et changent effectivement à mesure que nous nous dirigeons vers la production. Xbox Scarlett doit être lancé en 2020, à temps pour la période des fêtes.
Dans la vidéo de la révélation de 2019, l'architecte de Xcloud Kareem Choudhry a déclaré que Scarlett pourrait "manger des monstres pour le petit déjeuner", et en effet, Anaconda sera en mesure de le faire selon nos informations. Selon plusieurs sources familières avec les plans de Microsoft, Anaconda vise environ 12 téraflops (TF) de puissance de calcul, comparativement à 6TF pour la Xbox One X et 1.2 pour la Xbox One S. Lockhart, à l'inverse, fera du 4TF, et selon les documents de marketing que nous avons vus précédemment, il se positionne comme le point d'entrée le plus abordable pour les expériences de la prochaine génération.
Lockhart et Anaconda auraient tous deux 8 CPU cores ciblant autour de 3,5 GHz, l'Anaconda atteignant un peu plus de cores que Lockhart. L'augmentation relativement modeste de la vitesse d'horloge par rapport aux systèmes de la génération précédente peut sembler légère, mais les améliorations considérables apportées à la mise en cache, à la nouvelle architecture en silicium et à d'autres optimisations générales propriétaires sur mesure permettront à Anaconda d'atteindre des performances quatre à cinq fois supérieures à celles de la Xbox One X, si les objectifs sont atteints. On nous dit que Scarlett garantira 13 Go de RAM pour les jeux, avec 3 Go sur l'OS pour un total de 16 Go. Le X, par comparaison, offrait un "maximum" de 9 Go pour les jeux, qui variaient souvent en fonction de ce que le système d'exploitation faisait.
Les jeux avec des temps de chargement allant jusqu'à une minute seront réduits à quelques secondes grâce à ces SSD, et l'inclusion du projet XCloud sur tous les systèmes Xbox vous permettra de commencer à jouer en streaming en attendant le téléchargement local des jeux.
Les jeux de lancement PlayStation 5 ne seront apparemment pas des jeux intergénérationnels.
Lors du dernier podcast Kotaku Splitscreen, Jason Schreier a parlé des consoles de la prochaine génération et de leurs titres de lancement. Il a déclaré qu'il a entendu parler des jeux de lancement de la PlayStation 5, et a confirmé que ces jeux ne seront disponibles que sur la console. Il n'a pas été précisé s'il s'agit uniquement de titres First-Party ou de Third-Party.
Il a ajouté qu'il ne sait pas quels sont les plans de Microsoft, mais il suppose que les titres de lancement Scarlett cibleront la nouvelle console ainsi que le PC et la Xbox One comme ce sera le cas avec Halo Infinite.
Schreier a également révélé des informations intéressantes concernant l'accessibilité des consoles de la prochaine génération. Apparemment, il y aura des options de jouer pendant de très courtes périodes de temps et d'arrêter sans problème, comme c'est le cas pour Netflix et d'autres services de streaming vidéo.
Plus tôt cette semaine, nous avons entendu dire que le modèle Xbox Scarlett Lockhart est toujours en préparation. La console est comparable à la PlayStation 4 Pro en termes de performances, manquera d'un lecteur de disque et il sera poussé comme une console de streaming uniquement. On s'attend à ce que tous les jeux Scarlett fonctionnent sur Lockhart et Anaconda.
La PlayStation 5 et Xbox Scarlett sortira l'an prochain dans le monde entier. Nous vous tiendrons au courant dès qu'il y en aura d'autres, alors restez à l'affût des dernières nouvelles.
inXile entertainment est à la recherche d'un Lead Software Engineer talentueux et enthousiaste pour rejoindre l'équipe sur un projet RPG inattendu et passionnant. En collaboration avec le directeur du jeu et les autres chefs de projet, le Lead Software Engineer est responsable de la création de la feuille de route technique qui donnera vie à la vision du jeu. Le candidat idéal aura une expérience avérée dans le développement de jeux de rôle multiplateformes( Xbox, PC et Xcloud) de prochaine génération, tout en offrant un mentorat technique et des conseils à une équipe d'ingénieurs.
Le candidat doit guider le développement technique d'un RPG de nouvelle génération, multi-plateforme, Single-Player, avec des éléments d'action. https://twitter.com/klobrille/status/1202967193572564992