Alors que nous entrons dans une nouvelle génération de jeux sur console avec la Xbox Series X, nous avons réalisé un certain nombre d'avancées technologiques au niveau du matériel et des logiciels qui feront passer votre expérience de jeu à un niveau supérieur. Nous avons créé le guide ci-dessous pour vous aider à vous familiariser avec certains des nouveaux termes que nous introduisons pour décrire la technologie et les fonctionnalités de la Xbox Series X.
[g]Auto Low Latency Mode (ALLM)
Dans le cadre de l'engagement de réactivité pour la prochaine génération de jeux sur console, la Xbox Series X prend en charge le mode de latence automatique à faible latence (ALLM) avec des écrans capables. Le mode ALLM active automatiquement le mode de latence le plus faible de votre écran lorsque vous commencez à jouer. Cette fonctionnalité existe aujourd'hui sur les consoles Xbox One.
Backward Compatibility
Chez Xbox, nous avons fait une promesse de compatibilité : vous pouvez vous attendre à ce que des milliers de vos jeux favoris sur quatre générations de jeux, vos accessoires de jeu Xbox One, votre héritage de jeux Xbox et des services de pointe comme Xbox Game Pass fonctionnent avec la Xbox Series X. Les jeux rétrocompatibles bénéficieront de la puissance et des performances de la Xbox Series X, ce qui se traduira par des fréquences d'images plus stables, des temps de chargement plus rapides, une résolution et une fidélité visuelle améliorées. Les fans et les créateurs de jeux peuvent être sûrs qu'ils pourront jouer et créer la meilleure version de leurs jeux sur la Xbox Series X.
DirectML
La Xbox Series X prend en charge l'apprentissage machine pour les jeux avec DirectML, un composant de DirectX. DirectML exploite des performances matérielles sans précédent dans une console, bénéficiant de plus de 24 TFLOPS de performances de flottement 16 bits et de plus de 97 TOPS (trillions d'opérations par seconde) de performances d'entiers 4 bits sur les Xbox Series X. Le Machine Learning peut améliorer un large éventail de domaines, comme rendre les PNJ beaucoup plus intelligents, fournir des animations beaucoup plus réalistes et améliorer considérablement la qualité visuelle.
DirectStorage
DirectStorage est un tout nouveau système d'I/O conçu spécialement pour le jeu afin de libérer toutes les performances du SSD et de la décompression matérielle. C'est l'un des composants qui composent l'architecture Xbox Velocity. Les jeux modernes effectuent un streaming des ressources en arrière-plan pour charger continuellement les parties suivantes du monde pendant que vous jouez, et DirectStorage peut réduire la charge CPU pour ces opérations d'I/O de plusieurs cœurs à une petite fraction d'un seul cœur, libérant ainsi une puissance CPU considérable que le jeu peut consacrer à des domaines comme une meilleure physique ou plus de PNJ dans une scène. Ce nouveau membre de la famille DirectX est introduit avec la Xbox Series X et nous prévoyons de l'apporter également à Windows.
Dynamic Latency Input (DLI)
L'entrée à latence dynamique (DLI) est une autre innovation que nous mettons en œuvre pour réduire la latence des Xbox Series X. Grâce à la DLI, les développeurs peuvent synchroniser plus précisément l'entrée du joueur avec la simulation du jeu et la boucle de rendu, ce qui réduit encore plus la latence d'entrée pendant le jeu.
GPU Work Creation
La Xbox Series X ajoute la prise en charge du matériel, des microprogrammes et du compilateur de shaders pour la création de travaux par le GPU, ce qui lui permet de gérer efficacement les nouvelles charges de travail sans aucune assistance du CPU. Les développeurs bénéficient ainsi d'une plus grande souplesse et de meilleures performances pour concrétiser leurs visions graphiques.
Hardware Accelerated DirectX Raytracing (DXR)
Grâce à l'amélioration de l'éclairage, des ombres et des réflexions, ainsi qu'à une acoustique et un son spatial plus réalistes, le raytracing permet aux développeurs de créer des mondes plus précis sur le plan physique. Pour la toute première fois sur une console de jeu, la Xbox Series X inclut la prise en charge du raytracing haute performance et accéléré par le matériel. La Xbox Series X utilisent un GPU conçu sur mesure qui exploite les dernières innovations de nos partenaires chez AMD et construit en collaboration avec la même équipe qui a développé le DirectX Raytracing. Les développeurs seront en mesure de fournir des expériences visuelles et audio incroyablement immersives en utilisant les mêmes techniques sur PC et au-delà.
Hardware Decompression
Hardware Decompression est un composant matériel dédié introduit avec les Xbox Series X pour permettre aux jeux de consommer le moins d'espace possible sur le SSD tout en éliminant toute la surcharge du CPU généralement associée à la décompression en cours d'exécution. Il réduit la surcharge logicielle de la décompression lorsque le jeu fonctionne à plein régime sur le SSD de plus de trois cœurs de processeur à zéro, libérant ainsi une puissance de processeur considérable que le jeu peut consacrer à des domaines tels qu'une meilleure jouabilité et des taux d'images améliorés. La décompression matérielle est l'une des composantes de l'architecture Xbox Velocity.
Intelligent Delivery
Le développeur de Microsoft fait face à une technologie visant à réduire la taille des installations de jeux. L'Intelligent Delivery permet aux développeurs de n'installer que les éléments du jeu dont vous avez besoin, réduisant ainsi la quantité de contenu à installer ou à télécharger sur le SSD.
Latency
La latence fait référence à la réactivité de la console et du contrôleur, y compris le temps nécessaire pour que votre saisie soit enregistrée par votre console puis affichée sur votre écran. La réduction de la latence permet d'obtenir une expérience plus connectée et plus immersive. La Xbox Series X sera notre console la plus réactive jamais conçue, avec une latence ultra-faible et une technologie avancée qui minimise la latence à chaque étape de la chaîne de jeu afin que vous puissiez voir instantanément l'impact de vos actions sur l'écran.
Mesh Shading
Mesh Shading permettra aux développeurs d'améliorer considérablement les performances et la qualité de l'image lors du rendu d'un nombre important d'objets complexes dans une scène. Par exemple, les nuanceurs de maillage pourraient permettre au joueur de voir les ceintures d'astéroïdes et les champs de fleurs avec des détails plus purs sans perte de performance.
Native Resolution
Native Resolution est une amélioration de la rétrocompatibilité de la Xbox Series X pour certains jeux Xbox One qui leur permet d'effectuer un rendu en 4K natif même s'ils n'ont pas été conçus à l'origine pour le 4K.
Optimized for Xbox Series X
Les jeux construits à l'aide du kit de développement Xbox Series X et conçus pour tirer parti des capacités uniques de la Xbox Series X. Il s'agit de nouveaux titres construits en natif à l'aide de l'environnement de développement Xbox Series X ainsi que de titres déjà publiés qui ont été reconstruits spécifiquement pour la Xbox Series X. Ils présenteront des temps de chargement, des visuels, une réactivité et des fréquences d'images inégalés jusqu'à 120 images par seconde.
Parallel Cooling Architecture
Parallel Cooling Architecture est le nom de la conception innovante du système utilisé pour refroidir la Xbox Series X. La construction d'une console qui fournit quatre fois la puissance de traitement de la Xbox One X de la manière la plus silencieuse et la plus efficace - ce qui est d'une importance capitale avec toute la puissance supplémentaire de notre console de nouvelle génération - a conduit à sa conception verticale unique.
Project Acoustics
Incubé pendant plus d'une décennie par Microsoft Research, Project Acoustics modélise avec précision la physique de la propagation du son dans la réalité mixte et les jeux, utilisée par de nombreuses expériences AAA aujourd'hui. Il est unique en ce qu'il simule des effets d'ondes comme la diffraction dans des géométries de scènes complexes sans solliciter le CPU, ce qui permet une expérience auditive beaucoup plus immersive et plus réaliste. La prise en charge des plug-ins pour les moteurs de jeu Unity et Unreal permet au concepteur sonore de disposer de commandes expressives pour modeler la réalité. Les développeurs pourront facilement exploiter Project Acoustics avec Xbox Series X grâce à l'ajout d'un nouveau bloc matériel audio personnalisé.
Quick Resume
Une nouvelle fonctionnalité basée sur les capacités techniques et l'architecture innovante Xbox Velocity Architecture de la Xbox Series X, Quick Resume permet aux joueurs de passer en toute transparence d'un titre à l'autre et de reprendre instantanément là où vous vous êtes arrêté.
RDNA 2
Le processeur sur mesure de la Xbox Series X exploite le RDNA 2, la dernière architecture graphique de nouvelle génération de nos partenaires d'AMD. Le RDNA 2 offre une avancée significative en termes de performances et d'efficacité, ainsi que des fonctions graphiques de nouvelle génération telles que le raytracing accéléré au niveau matériel et l'ombrage à taux variable.
Sampler Feedback Streaming (SFS)
Composant de l'architecture Xbox Velocity, SFS est une caractéristique du matériel de la Xbox Series X qui permet aux jeux de charger en mémoire, avec une granularité fine, uniquement les portions de textures dont le GPU a besoin pour une scène, au fur et à mesure de ses besoins. Cela permet une bien meilleure utilisation de la mémoire pour les textures, ce qui est important étant donné que chaque texture de 4K consomme 8MB de mémoire. Parce qu'il évite le gaspillage que représente le chargement en mémoire des portions de textures qui ne sont jamais nécessaires, c'est un multiplicateur efficace de 2x ou 3x (ou plus) sur la quantité de mémoire physique et les performances du SSD.
SDR to HDR Conversion
Avec la Xbox Series X, les jeux Xbox existants, y compris les titres récents du programme ID@Xbox, qui ne disposent pas encore d'un support HDR natif, recevront le traitement de la prochaine génération. La Xbox Series X est capable de tirer parti d'une technique de reconstruction HDR innovante pour améliorer les jeux SDR existants sans que les développeurs aient à faire quoi que ce soit et sans que cela ait un impact sur les ressources disponibles en termes de CPU, de GPU ou de mémoire.
Smart Delivery
Smart Delivery est une nouvelle technologie introduite avec les Xbox Series X qui vous permettra de toujours jouer à la meilleure version des jeux que vous possédez pour votre console, et ce, sur plusieurs générations. Tous les titres des studios de jeux Xbox qui sont optimisés pour la série Xbox, y compris "Halo Infinite", prendront en charge la Smart Delivery, offrant la meilleure version disponible pour la console de votre choix. Cela signifie par exemple que si vous achetez la version Xbox One d'un titre pris en charge, nous identifierons et livrerons la meilleure version de celui-ci sur votre Xbox One, comme d'habitude. Si vous décidez de passer à la génération suivante avec la série Xbox, nous vous fournirons automatiquement la version optimisée du jeu de la série X, sans frais supplémentaires, si et quand elle sera disponible. La livraison intelligente est disponible pour tous les développeurs de Xbox.
Spatial Audio
L'audio spatial offre un son profondément immersif qui permet au joueur de localiser plus précisément les objets dans un espace de jeu en 3D. Grâce à la prise en charge complète du Dolby Atmos, de DTS:X et de Windows Sonic, la Xbox Series X dispose d'un matériel audio personnalisé pour décharger le traitement audio du processeur, ce qui améliore considérablement l'accessibilité, la qualité et les performances de ces expériences immersives.
TFLOPS (Teraflops)
TFLOPS (ou "teraflops") signifie Trillion d'opérations à virgule flottante par seconde et est une mesure de la performance mathématique brute d'un GPU. Alors que la Xbox Series X offre 12 TFLOPS de performance en virgule flottante 32 bits, soit deux fois plus que la Xbox One X, les améliorations de l'efficacité architecturale apportées par l'architecture RDNA 2 d'AMD, plus nos fonctionnalités de nouvelle génération telles que le Variable Rate Shading (VRS) et le DirectX Raytracing accéléré au niveau matériel, signifient que la Xbox Series X offrira bien plus que le double de la performance graphique effective de la Xbox One X pour les jeux.
Variable Rate Shading (VRS)
Variable Rate Shading augmente l'efficacité du GPU en concentrant le travail de shader là où il est le plus nécessaire et en réduisant le travail de shader dans les zones où il ne sera pas visible. Avec un effort minimal de la part du développeur, VRS améliore considérablement les performances du GPU, ce qui se traduit par des résolutions et des fréquences d'images plus stables et plus élevées, sans perte perceptible de la qualité visuelle.
Variable Refresh Rate (VRR)
Variable Refresh Rate est un nouvel ajout à HDMI 2.1 qui permet aux écrans capables de se rafraîchir aussi vite que la console peut rendre les images, ce qui élimine le déchirement, augmente la fluidité et réduit la latence. Nous avons travaillé avec les principaux fabricants de téléviseurs du secteur pour nous assurer que l'écosystème d'affichage est prêt pour les fonctionnalités que nous apportons avec la Xbox Series X.
Xbox Series X Storage Expansion Card
Construite en partenariat avec Seagate, cette solution de stockage personnalisée de 1 To augmente la capacité de stockage de la série Xbox avec la pleine vitesse et les performances de l'architecture Xbox Velocity Les titres Xbox de la génération précédente peuvent toujours être lus directement à partir de disques durs externes USB 3.2. Toutefois, pour bénéficier de tous les avantages de l'architecture Xbox Velocity Architecture et de performances optimales, les jeux optimisés de la série Xbox doivent être joués à partir du SSD interne ou de la carte d'extension de stockage de la Xbox Series X.
Xbox Velocity Architecture
La Xbox Velocity Architecture est la nouvelle architecture que nous avons créée pour la Xbox Series X afin de débloquer de nouvelles capacités jamais vues auparavant dans le développement des consoles. Elle se compose de quatre éléments : notre SSD NVMe personnalisé, un bloc de décompression matériel dédié, la toute nouvelle API DirectStorage et le Sampler Feedback Streaming (SFS). Cette combinaison de matériel personnalisé et d'une intégration logicielle poussée permet aux développeurs d'améliorer radicalement le streaming des ressources et de multiplier efficacement la mémoire disponible. Elle permettra de créer des mondes vivants plus riches et plus dynamiques que jamais auparavant. Elle permet également d'éliminer efficacement les temps de chargement et de rendre les systèmes de voyage rapide tout simplement rapides.
Xbox Wireless Protocol
L'un des premiers points à réduire la latence se situe au niveau de la communication entre votre contrôleur et votre console. En intégrant à la série Xbox X notre protocole sans fil à faible latence et à large bande passante existant sur la famille d'appareils Xbox One, nous sommes en mesure non seulement de réduire la latence dans votre expérience de jeu, mais aussi de garantir que tous vos accessoires de jeu Xbox One existants seront compatibles avec la série Xbox.
Zen 2
Le processeur sur mesure de la Xbox Series X exploite la dernière architecture de processeur Zen 2 d'AMD. Le Zen 2 offre une avancée significative dans les performances du CPU en offrant plus de 4 fois les performances d'une Xbox One X.
120 FPS
Avec une prise en charge jusqu'à 120 images par seconde (FPS), la Xbox Series X permet aux développeurs de dépasser les 60 FPS plus traditionnels au profit d'un réalisme accru et de contrôles plus précis pour une action rapide.[/g]
Début janvier, alors que nous n'étions même pas au courant de COVID-19 et que tout semblait encore aller pour le mieux, le Consumer Electronics Show annuel de Las Vegas a offert la grande vitrine habituelle des nouvelles technologies. Parmi celles-ci, une entreprise israélienne de logiciels relativement petite, Adshir, a présenté LocalRay, une solution de traçage par rayons uniquement logicielle, conçue pour être disponible même sur les appareils mobiles bas de gamme.
Suite à cette présentation, nous avons contacté Adshir afin de pouvoir discuter de LocalRay avec le fondateur de la société, Reuven Bakalash, qui avait auparavant fondé HyperRoll (racheté par Oracle en 2009) et Lucidlogix Technologies (racheté par Google l'année dernière). M. Bakalash a inventé plus de 200 brevets au total, comme vous pouvez le voir dans cette liste assez complète.
Enfin, il y a quelques semaines, nous avons réussi à programmer une interview centrée sur LocalRay et ses capacités. Vous trouverez ci-dessous la transcription complète de l'interview, où Bakalash révèle que la technologie sera utilisée par "l'un des principaux fabricants de consoles" et par "la deuxième plus grande société de smartphones", avec des accords qui seront annoncés plus tard dans l'année.
Salutations, Reuven ! Parlez-nous de LocalRay.
Commençons par le début. Je travaillais sur le ray tracing ou du moins je pensais au ray tracing depuis longtemps. Au début des années 90, j'ai passé quelques années à l'université de Stony Brook, New York, dans le cadre de mon post-doctorat, et c'est la première fois que j'ai rencontré le ray tracing. C'était très novateur.
Nous avions un invité, ils sont venus et ont fait une conférence. Et il nous a montré que c'était la première fois que je voyais le ray tracing, une image raytracée. Et ce n'était que le début. C'était une belle image, quelque chose d'inédit à l'époque. Il a dit que cela allait devenir courant dans l'infographie. Je lui ai demandé combien de temps il faudrait pour générer une aussi belle image. Il m'a répondu trois semaines, pour une seule image.
Cela montre à quel point l'application du ray tracing est complexe sur le plan du calcul. Il y a dix ans, après que les ordinateurs soient devenus beaucoup plus puissants, nous avons vu le premier film entièrement rendu avec le ray tracing, Avatar.
Le rendu a été fait en Nouvelle-Zélande, dans une grande ferme de serveurs, en utilisant environ 50 000 ordinateurs. Il leur a fallu, en moyenne, 40 heures pour une seule image.
Il y a deux ans, il y a eu une percée, avec ce qui était un changement logique vers ce qu'on appelle le ray tracing hybride. Il y avait un grand besoin dans le domaine des jeux d'avoir un ray tracing, pour les rendre plus immersifs.
Aujourd'hui, le monde des jeux est complètement différent, parce qu'il est en temps réel. La seule façon d'y parvenir est de passer au raytracing hybride, qui mélange le raytracing et la technologie de tramage, qui excelle dans la vitesse plutôt que dans la qualité. C'est ce qui s'est passé au SIGGRAPH 2018, où NVIDIA a présenté sa carte graphique RTX 2080, et à la même conférence, nous, de LocalRay, avons présenté notre produit de raytracing basé sur un logiciel. Il fonctionnait à différents niveaux de calcul, des cartes graphiques haut de gamme AMD ou NVIDIA aux ordinateurs portables, en passant par les tablettes, et il y a un an, nous l'avons également présenté sur les smartphones.
Laissez-moi vous donner un aperçu de la société Adshir. Elle a été fondée en 2014 pour concevoir des raytraces en temps réel et à faible consommation d'énergie. C'est très important, car le faible facteur de puissance le permet également pour les appareils mobiles.
Le modèle commercial est la licence de logiciel. Nous ciblons les marchés de la réalité virtuelle et augmentée, des jeux sur PC et sur consoles, des jeux sur mobiles. Nous protégeons notre technologie avec 25 brevets délivrés et environ 10 en instance. L'entreprise est plutôt petite, mais nous comptons environ 25 ingénieurs d'ici la fin de l'année. Nous avons déjà des revenus initiaux provenant du marché des mobiles.
[g]Je n'étais pas au CES, mais j'ai vu les articles et les démonstrations vidéo. Dans une interview avec VentureBeat, le vice-président exécutif d'Adshir, Offir Remez, a déclaré que vous aviez plusieurs contrats en vue pour LocalRay sur console et mobile, n'est-ce pas ? Mais vous ne pouvez pas encore en parler.
C'est exact. Il est encore trop tôt. Mais nous y travaillons et les résultats sont très bons. Et la technologie est complètement différente. Le raytracing hybride est basé sur la résolution de ce que l'on appelle les tests d'intersection. Vous avez des millions de millions de rayons qui entrent dans la scène et qui frappent, chaque rayon doit trouver une intersection avec un des polygones de la scène. Maintenant, vous pouvez imaginer qu'il y a des millions de polygones, des millions de rayons et c'est la grande complexité de l'application. Maintenant, pour l'accélérer, les autres systèmes de traçage de rayons comme le RTX de NVIDIA utilisent ce qu'on appelle une structure d'accélération. Il s'agit d'un très grand arbre binaire qui est en fait basé sur la scène. Ainsi, chaque rayon doit traverser cet arbre pour atteindre les triangles et c'est là que les tests d'intersection sont effectués. Ces tests vous disent s'il y a un impact ou non, s'il y a un impact, c'est peut-être le polygone ou le triangle qui correspond à un rayon. Sinon, vous en cherchez un autre. Donc, c'est très compliqué. Le problème n'est pas seulement le temps qu'il faut aux rayons pour traverser et faire ces milliards de tests d'intersection.
Il y a un autre problème qui est encore pire si vous voulez animer la scène, et c'est exactement ce qui se fait dans les jeux. Donc, si vous voulez animer, en particulier l'animation avec la peau (qui n'est pas seulement en mouvement, cela signifie que le personnage peut bouger les mains et les jambes, etc.) Le problème est que cette structure d'accélération est statique, et non dynamique, ce qui signifie que pour l'animation, c'est-à-dire pour changer de scène, vous devez reconstruire la structure d'accélération. Or, cette reconstruction est très, très coûteuse en termes de temps. Elle est donc en contradiction avec l'animation. Il y a un problème. La façon dont cela est fait, par exemple, par NVIDIA, c'est avec la force brute, en utilisant simplement un GPU très, très fort, très puissant. Cela accélère bien sûr tout. Mais si vous voulez une faible puissance, c'est un vrai problème, vous ne pouvez pas y arriver. Nous avons donc commencé à concevoir le tout, de bas en haut, avec l'idée de fournir cette solution aux mobiles, au plus bas de gamme.
Ce que nous avons en fait, c'est une structure d'accélération d'un type différent. Il s'agit d'une structure accélérée dynamique propriétaire, ce qui signifie que vous pouvez changer de scène, vous pouvez faire de l'animation et cela se fait très rapidement. Vous n'avez pas besoin de reconstruire la structure. L'animation n'apporte que des modifications locales. C'est donc très rapide, très efficace. Et c'est là que réside la grande différence. C'est un logiciel multiplateforme et multi-niveaux, ce qui signifie qu'il peut fonctionner sur différentes plateformes, des portables aux tablettes en passant par les ordinateurs portables haut de gamme, Nvidia et AMD. C'est le type d'extensibilité verticale et horizontale que nous voulions atteindre.
Cela signifie-t-il que votre technologie LocalRay fonctionne également sur les graphiques intégrés d'Intel, par exemple ? Avez-vous testé cela ?
Nous le dirigeons. Et vous pouvez le voir sur le site web et aussi sur YouTube, la scène new-yorkaise avec Spider-Man. Il fonctionne sur le GPU haut de gamme, mais aussi sur une tablette. Voici une tablette intégrée par Microsoft, la Surface, et le GPU est le GPU intégré d'Iris Intel, trois lecteurs très bien. LocalRay fonctionne également sur ARM, sur les smartphones.[/g]
Et comme vous l'avez dit, il peut aussi fonctionner sur des consoles, n'est-ce pas ?
Je ne dirais pas qu'il fonctionne pour l'instant, mais nous y travaillons et il fonctionnera.
[g]Je comprends que vous ne pouvez pas entrer dans les détails de ces accords. Mais le marché est-il conclu avec un nouveau fabricant de consoles ou avec un fabricant déjà bien établi sur le marché des consoles ?
Bien sûr, oui. Un des leaders.
C'est intéressant et nous attendons avec impatience cette révélation particulière. Au fait, je me demande si LocalRay peut d'une manière ou d'une autre tirer parti des cœurs RT disponibles dans les cartes graphiques RTX de NVIDIA.
En fait, nous ne résolvons le problème qu'avec notre logiciel. Mais bien sûr, chaque algorithme logiciel peut être supporté par du matériel. Donc peut-être qu'à l'avenir, nous aurons un développement, je veux dire pas vraiment parce que nous ne sommes pas une entreprise de puces, mais peut-être que certaines entreprises de puces développeront une structure d'accélération pour notre solution. Cela se produira probablement.
Avez-vous déjà eu des contacts avec AMD ?
Nous avons parlé dans le passé avec AMD et nous avons parlé avec d'autres, donc pas spécifiquement AMD mais nous leur avons parlé aussi.
Qu'en est-il de NVIDIA ?
Non, ils ont leur système de traçage RTX qui est complètement différent.
Votre LocalRay est censé être plus rapide pour pouvoir fonctionner même sur des appareils à faible consommation, comme vous l'avez dit, mais en termes de qualité, quelle est la différence avec le RTX raytracing que nous avons vu jusqu'à présent dans certains jeux PC ?
Non, c'est physiquement correct. Il doit être physiquement correct. Parce que sinon, ce n'est pas du raytracing. Dans le raytracing hybride, vous avez le luxe de ne pas avoir à tout faire passer en raytracing sur toute la scène. C'est vrai non seulement pour nous, mais aussi pour le RTX de NVIDIA, car ils utilisent également un ray tracing hybride.
Donc, si vous voulez le faire tourner en temps réel et que vous avez, par exemple, trop de données dans la scène, vous pouvez ne faire qu'une partie de la scène. Mais cette partie de la scène, la partie tracée au rayon, sera physiquement correcte. Bien sûr, si vous exécutez le même jeu ou la même scène sur un GPU haut de gamme ou sur un smartphone, ce n'est pas la même chose. Donc, avec les jeux pour mobiles, vous voulez être en phase avec les PC haut de gamme. Mais bien sûr, ce n'est pas exactement la même chose. Cela ne peut pas être la même chose. Mais c'est toujours du ray tracing et c'est toujours quelque chose qui offre une qualité différente de celle de la rastérisation.
C'est le point essentiel car aujourd'hui, les jeux sont toujours réalisés en rasterisation, alors que le raytracing de NVIDIA est censé rendre les jeux plus agréables. Mais la question est de savoir si nous voulons que le raytracing soit agréable à avoir. Est-ce suffisant ? Parce que si vous avez le même jeu juste plus beau, ce n'est pas suffisant, je pense que ce dont nous avons besoin, c'est de faire du raytracing dans les jeux une sorte de must. Le raytracing a des caractéristiques uniques que l'on ne trouve pas dans les rasters, comme les reflets.
Donc, en utilisant ces caractéristiques spécifiques du ray tracing, vous pouvez créer un nouveau type de jeux. Et je suppose que dans quelques années, dans quelques années, nous commencerons à voir des jeux différents, où jouer avec la rasterisation n'est pas suffisant. On ne peut pas jouer avec la rastérisation, mais on ne peut jouer qu'avec le ray tracing, et cela crée quelque chose de complètement différent. Je ne parle pas seulement de la réalité augmentée, car dans la réalité augmentée, si vous n'êtes pas capable de créer un personnage physiquement correct, vous ne croirez pas qu'il est réel. Mais aussi dans les jeux ordinaires, non seulement pour les rendre plus réalistes, mais aussi pour utiliser certains outils comme les réflexions, et vous pouvez alors obtenir des outils spéciaux qui vous aident à gagner le jeu. Si vous ne l'avez pas, vous ne pouvez pas gagner le jeu. Vous voyez ce que je veux dire ?[/g]
En effet. Je me demande si vous avez déjà accordé une licence pour le logiciel LocalRay à Unity et Unreal Engine ?
Probablement d'ici à la fin de 2020. En fait, notre LocalRay fonctionne aujourd'hui de manière intégrée avec Unity, tout ce qui est fait avec LocalRay est fait avec Unity. Ainsi, toutes les démos que vous voyez sont faites avec Unity. Mais nous ne sommes pas encore prêts à les vendre.
[g]Très bien. LocalRay utilise-t-il DirectX Raytracing (DXR), l'API dédiée de Microsoft ?
Pour l'instant, nous n'utilisons pas l'API DXR de Microsoft. Mais nous n'avons pas besoin de cette extension en fait. Ces extensions sont faites, voyez-vous, pour les structures d'accélération basées sur le matériel.
Quand pensez-vous que nous verrons le premier jeu commercial utilisant le logiciel LocalRay raytracing ?
Microsoft tease également du "ray tracing" audio pour sa nouvelle Xbox, la XSX est dotée de SSD sur mesure, beaucoup de technologie de pointe.
Microsoft a révélé un certain nombre de nouvelles spécifications pour sa nouvelle console en début de semaine, mais la société laisse aujourd'hui de nouveaux indices sur les fonctionnalités. Dans un nouveau podcast, Larry Hryb, de Microsoft, révèle que le nouveau résumé rapide pour plusieurs jeux permettra également aux propriétaires de la Xbox Series X de reprendre les jeux après le redémarrage de la console.
Microsoft a utilisé une fonction similaire sur la Xbox One pour reprendre les jeux, mais la série Xbox reprendra plusieurs jeux à partir d'un état suspendu, que vous redémarriez la console, changiez de jeu ou repreniez la console en veille.
"J'ai dû redémarrer parce que j'ai eu une mise à jour du système, puis je suis retourné au jeu et je suis retourné directement à celui-ci", révèle Hryb dans le podcast. "Donc il survit à un redémarrage." Cela sera utile pour toute mise à jour du tableau de bord qui interromprait habituellement toute progression dans un jeu, et cela ouvre la voie à l'encouragement des habitudes des joueurs à éteindre simplement une console et à ne pas se soucier de sauvegarder des points.
"Microsoft tease aussi du ray tracing audio"
Parallèlement à ce nouveau détail, le directeur de la gestion des programmes Xbox de Microsoft, Jason Ronald, tease de ce qu'on appelle le ray tracing audio. Ce n'est pas un terme qui est généralement utilisé en ce moment, mais il s'agit essentiellement d'un son spatial pour l'immersion dans les jeux de la Xbox Series X. "Avec l'introduction du ray tracing accéléré au niveau matériel, nous sommes en fait capables de permettre un tout nouvel ensemble de scénarios, que ce soit un éclairage plus réaliste, de meilleures réflexions, nous pouvons même l'utiliser pour des choses comme l'audio spatial et avoir un ray tracing audio", explique Ronald.
Microsoft prévoit d'approfondir la question de l'accélération matérielle dédiée à l'audio spatial sur les Xbox Series X lors des GDC. Des spécialistes de l'audio de Microsoft prévoient d'organiser une conférence sur la façon dont Microsoft collabore avec les concepteurs de jeux, Dolby et d'autres pour tirer parti de ce support matériel.
Microsoft a également révélé cette semaine que la Xbox Series X comprendra 12 téraflops de performance GPU, ce qui est deux fois plus que ce qui est disponible dans la Xbox One X et huit fois plus que la Xbox One originale.
Les grandes annonces de lundi concernant la série Xbox ont non seulement révélé des détails sur la prochaine génération de console, mais ont également contribué à cristalliser l'approche évolutive de l'équipe de direction de la Xbox pour attirer les clients potentiels. Plus que toute autre génération précédente, celle-ci pourrait s'avérer être celle qui rapprochera le plus l'expérience de la console des jeux sur PC. Elle brouille encore un peu plus la ligne de démarcation entre l'ancien format et, franchement, la ligne de démarcation hostile entre les deux formats.
Décomposons rapidement ce que nous savons maintenant sur la série Xbox X.
La série Xbox X permet d'utiliser des accessoires rétrocompatibles
Les accessoires que vous avez achetés pour votre Xbox One seront compatibles avec les Xbox Series X. Pas seulement les contrôleurs, remarquez, mais aussi d'autres parties de l'écosystème matériel.
Au cours de la génération actuelle de consoles - plus que toute autre dans l'histoire de Microsoft - le géant du logiciel s'est lancé dans l'aventure avec sa propre gamme de périphériques matériels. Ne cherchez pas plus loin que le contrôleur Xbox Elite, qui en est à sa deuxième itération. Ceux qui ont payé pour un appareil dédié qui, à 179,99 dollars, représente environ la moitié du prix d'une nouvelle console elle-même, ont la certitude que leur investissement se répercutera sur la prochaine génération. En attendant, je dois me rappeler d'apporter ma boîte de manettes Xbox 360 poussiéreuses à Goodwill ; elles n'ont que très peu d'utilité à l'avenir.
Microsoft a récemment ouvert sa technologie sans fil Xbox brevetée aux fabricants d'écouteurs également. Il y a donc de fortes chances que le casque Razer à 199,99 $ que vous avez acheté pour votre Xbox One fonctionne également sur la série Xbox.
Mais pourquoi tirer la limite des contrôleurs et des équipements audio traditionnels ? Le plus grand mérite de Microsoft en tant que société a peut-être été le lancement du contrôleur adaptatif pour Xbox. Il s'agit d'un appareil spécialisé conçu pour les joueurs à mobilité réduite. Nous espérons que ces clients seront prêts à jouer avec tous les autres lorsque la nouvelle génération de consoles commencera cette saison des fêtes.
Dans le monde du jeu sur PC, l'utilisation des manettes existantes est une seconde nature. Lorsque j'achète un nouveau PC de jeu, je ne jette pas mon clavier, ma souris et mon casque préférés. Microsoft fait preuve de la même courtoisie à l'égard des joueurs de consoles.
La Xbox Series X apporte la nouvelle génération de SSD et de ray tracing sur les consoles
La sagesse conventionnelle veut que les consoles de jeu soient obsolètes dès leur lancement, immédiatement dépassées par l'écosystème matériel des PC, qui ne cesse de s'agiter. C'est peut-être vrai aussi pour cette nouvelle génération, mais les différences de fonctionnalités entre les deux plateformes sont plus étroites que jamais.
En effet, les Xbox Series X et PlayStation 5 utiliseront toutes deux des disques durs à semi-conducteurs, qui permettent des temps de chargement plus courts et de meilleures performances. Le passage à une norme SSD connue sous le nom de NVMe a permis d'augmenter considérablement les performances de presque tous les jeux sur PC, les fabricants de titres de pointe les recommandant même dans leurs spécifications matérielles. Désormais, les développeurs et les consommateurs pourront également profiter de ces gains sur les consoles.
En fait, la série Xbox X pourrait même permettre l'extension du SSD dans son architecture, ouvrant ainsi la porte à des technologies encore plus avancées comme le CompactFlash Express (CFexpress).
En outre, la série Xbox X prendra en charge nativement le ray tracing en temps réel accéléré par le matériel. Cette nouvelle façon de rendre la lumière dans les jeux vidéo a déjà fait tourner les têtes dans des titres comme Control. Les fabricants de GPU allant jusqu'à aider à remasteriser de vieux jeux pour tirer parti de cette technologie, nous pourrions obtenir d'autres améliorations dans le catalogue de la Xbox à l'avenir.
La série Xbox permet à votre téléviseur (ou moniteur) d'en tirer le meilleur parti
Cette semaine, Microsoft a également annoncé qu'elle travaillait en étroite collaboration avec les fabricants de téléviseurs pour que leurs appareils puissent jouer avec la Xbox Series X. Trouver le bon affichage pour tirer le meilleur parti de votre console de jeu est depuis longtemps un art obscur, mais cela ne devrait pas être si difficile.
Une fonction que Microsoft appelle Dynamic Latency Input permet de synchroniser plus étroitement la manette avec ce qui s'affiche à l'écran, avec la promesse d'un jeu plus réactif. La prise en charge de HDMI 2.1 permettra à la console de produire des résolutions et des fréquences d'images plus élevées sur les téléviseurs qui permettent ces fonctions avancées, plutôt que de limiter le matériel à une résolution de 4K et 60 images/seconde comme les consoles de la génération actuelle.
L'annonce de Microsoft fait écho au même type d'attention accordée au cours de la dernière décennie dans le domaine des jeux sur PC à des fonctionnalités comme Nvidia G-Sync et AMD FreeSync, ainsi qu'à des moniteurs à taux de rafraîchissement élevé qui sont maintenant courants.
Les Xbox Series X vous éviteront d'acheter plusieurs fois le même jeu
La plus grosse bombe larguée dans le communiqué de presse de lundi est de loin la Smart Delivery, qui semble inoffensive mais représente un changement de paradigme pour Microsoft. Selon Microsoft, Smart Delivery permettra aux consommateurs de savoir qu'ils obtiennent toujours la version correcte de leurs jeux préférés pour la console Xbox sur laquelle ils jouent. Mais ce qu'elle représente est une extension de la philosophie de jeu et d'achat croisés du fabricant de consoles.
Actuellement, si vous achetez Gears 5, vous avez accès au jeu sur la Xbox One et sur PC. Smart Delivery pourrait potentiellement étendre ce type d'accès à toutes les générations de consoles.
Smart Delivery permet également d'atténuer la frustration des consommateurs qui tentent de s'orienter dans la transition des consoles qui se profile à l'horizon. Peu après la révélation de Smart Delivery, CD Projekt Red a annoncé que ceux qui achètent Cyberpunk 2077 sur la Xbox One pourront également jouer gratuitement à la version améliorée de la Xbox Series X. On pouvait presque ressentir un sentiment de soulagement palpable sur les médias sociaux lorsque cette annonce a été faite. Les fans du développeur CD Projekt Red craignaient que le report du jeu d'avril à septembre ne signifie que l'achat d'une version plutôt que d'une autre pourrait faire perdre la meilleure expérience possible sur console. Ils savent maintenant qu'ils n'auront pas à acheter le même jeu deux fois.
Pour les joueurs sur PC, il s'agit d'une procédure d'exploitation standard. Ils savent que Cyberpunk 2077 s'adaptera aux exigences du matériel qu'ils possèdent déjà et que leur investissement dans un nouveau processeur, un nouveau processeur graphique, un nouveau moniteur ou autre sera récompensé lorsqu'ils seront prêts à investir cet argent. De même, ils savent que leur catalogue de produits dans des magasins comme Steam, GOG.com et Epic Games Store sera prêt à fonctionner sur n'importe quelle nouvelle machine.
Les annonces faites cette semaine par Microsoft établissent un paysage de consoles où la parité avec l'expérience PC n'est plus l'exception, mais la norme. Et il est logique que ce type de message soit diffusé bien avant le déploiement des nouvelles consoles. Le jeu en nuage est arrivé en force, avec Google Stadia, le projet xCloud de Microsoft et même le service GeForce Now de Nvidia qui propose des jeux de qualité PC sur n'importe quel appareil. C'est à Microsoft et à Sony de continuer à tenir la promesse que leurs consoles sont les premières plates-formes de jeu.
Le marché des jeux est plus encombré que jamais, et il faudra des améliorations de la qualité de vie et des avancées technologiques pour que les joueurs de consoles soient heureux sur la plateforme de leur choix.
Et des éléments encore plus passionnants sont en préparation.
C'est officiel. 4A Games s'est engagé à utiliser la technologie du ray tracing pour son prochain grand jeu et les implications sont passionnantes. La société se prépare pour la prochaine génération avec un travail initial concentré sur la RT - ce qui suggère fortement que le support du ray tracing n'est pas une réflexion après coup intégrée dans le silicium de la console de la prochaine génération, mais une caractéristique clé de la conception.
Dans une interview centrée sur l'excellent travail de 4A Games pour amener Metro Redux à Switch, nous avons demandé à Oles Shishkovstov, directeur technique, sa réaction aux aspects publiquement révélés du matériel pour consoles de la prochaine génération. "Nous sommes à fond dans le ray tracing, nous abandonnons complètement les techniques de codepath à l'ancienne", nous a-t-il dit.
La société garde ses cartes près de sa poitrine mais 4A a déjà livré le Metro Exodus sur PC avec le support du ray tracing DXR et évalue actuellement les options pour sa prochaine étape. "En interne, nous avons beaucoup expérimenté et obtenu des résultats spectaculaires jusqu'à présent. Vous devrez attendre de voir ce que nous mettrons en œuvre dans nos futurs projets", nous a dit M. Shishkovstov.
4A a été à la pointe du travail avec le raytracing hardware. Une démo de Metro Exodus présentant l'étonnante technologie d'éclairage global basée sur la technologie RT a été présentée pour la première fois sur des GPU Tesla de classe station de travail Nvidia lors de la GDC 2018, avant que le jeu ne soit présenté à la Gamescom la même année sur du matériel RTX 2080 Ti de haut niveau. Une autre optimisation de pré-lancement a permis au jeu de fonctionner à 1080p60 avec la RT activée à des paramètres équivalents à ceux de la console sur RTX 2060.
Nous avons déjà vu beaucoup de progrès de la part de 4A dans la façon dont il aborde le ray tracing. Dans Metro Exodus, les rayons lumineux sont tracés à partir du soleil et du ciel, rebondissant une fois pour éclairer le monde du jeu d'une manière beaucoup plus réaliste et correcte que les techniques traditionnelles de tramage. Cependant, son utilisation dans des zones entièrement intérieures est donc plus limitée, bien que les joueurs puissent toujours bénéficier de l'occlusion ambiante par traçage de rayons.
Cependant, le développeur a amélioré davantage les scènes d'intérieur grâce à la technologie RT dans son DLC Two Colonels, où une grande partie de l'action revient au Metro lui-même. Ici, l'utilisation de matériaux émissifs tracés par les rayons a été introduite, ajoutant un haut niveau de réalisme à la façon dont l'éclairage fonctionne dans les espaces clos. Il est intéressant de noter que le dernier DLC - Sam's Story - présente des lieux intérieurs et extérieurs avec les deux formes de matériel de traçage de rayons accélérés en place.
Les résultats sont souvent magnifiques et si vous avez une carte graphique compatible RTX, Metro Exodus et son DLC sont des achats essentiels (le matériel Intel et AMD supportant l'API DXR utilisée par 4A est en cours de développement) mais les commentaires de la firme suggèrent que ces effets supplémentaires sont un effort de première génération et que le ray tracing a un rôle plus central à jouer dans ses futurs jeux et la prochaine itération du moteur 4A.
Il y a encore beaucoup de choses que nous ne savons pas sur la prochaine génération de consoles et, bien que la perspective de cœurs de processeurs Zen 2, de stockage sur état solide, de ray tracing et de 2x la puissance graphique de la Xbox One X semble géniale, 4A estime qu'il y a encore beaucoup à faire. "Je suis plus excité par les choses qui n'ont pas encore été révélées publiquement", déclare Oles Chichkovstov, de façon énigmatique.
La présentation de The Division à la conférence Sony de 2013 était juste une claque monumentale à tous les niveaux. Mais le résultats finale a été une déception à l'image de Watch Dog. J'espère que sur la génération PS5 et Xbox Series X les downgrade seront moins présents.
Les consoles de la prochaine génération seront présentées à TGS 2020 ; l'événement portera sur le "lancement à part entière du cloud gaming".
Les prochaines consoles de la prochaine génération seront présentées à TGS 2020, a annoncé l'organisateur de l'événement, CESA.
La Computer Entertainment Supplier's Association a annoncé les premiers détails de l'événement annuel de Tokyo par le biais d'un communiqué de presse. Placé sous le thème "The Future Touches Gaming First", l'événement se déroulera du 24 au 27 septembre. Outre la présence des consoles de nouvelle génération, l'événement comportera un espace dédié au cloud gaming, mettant ainsi l'accent sur le lancement à part entière de la technologie à venir.
Nous avons inclus une partie du communiqué de presse ci-dessous ( tel que traduit par Twinfinite) :
"Le thème de TGS2020 est "The Future Touches Gaming First". Les jeux sont le moyen le plus moderne et le plus accessible de découvrir les technologies émergentes qui ouvriront de nouvelles possibilités pour l'avenir. Avec le thème de cette année, l'événement devrait donner l'occasion aux gens de toucher et de jouer aux derniers jeux et de s'immerger dans la sensation d'un avenir passionnant qui est à portée de main.
Doté de consoles de jeu inédites pour la prochaine génération, TGS2020 ne manquera pas d'attirer encore plus l'attention du monde entier. L'événement sera axé sur le lancement à part entière du jeu en nuage et de son environnement de jeu avancé, comme le lancement de services 5G à usage commercial, et stimulera l'expérience de jeu sans précédent apportée par les nouvelles plateformes. En outre, TGS2020 accueillera la zone où les visiteurs pourront explorer les "nouvelles frontières" des jeux en traversant les secteurs de l'éducation, de la mode, des arts et d'autres industries.
TGS2020 s'associera à diverses personnalités influentes du Japon et de l'étranger pour créer un buzz avant l'événement, non seulement pour les visiteurs mais aussi pour les fans de jeux qui ne peuvent pas être présents sur le site les jours de l'événement. Grâce à des liens avec des partenaires médiatiques nationaux et étrangers et à de multiples plateformes vidéo, les dernières nouvelles sur l'événement seront diffusées en japonais, en anglais et en chinois afin d'atteindre le nombre croissant de téléspectateurs en ligne à l'échelle mondiale.
Dans le domaine des e-Sports, qui attire de plus en plus l'attention également en dehors de l'industrie du jeu, l'événement de cette année prévoit à nouveau d'organiser divers championnats au stade géant "e-Sports X (Cross)" (les détails seront annoncés en avril). En plus des services de streaming en ligne améliorés, le TGS offrira également aux visiteurs un moyen unique de profiter des e-Sports".
La Xbox Series X va proposer une accélération matérielle audio dédiée, ce qui va certainement améliorer l'immersion pour les titres de la prochaine génération.
L'inclusion de l'accélération matérielle audio dans la console Microsoft de nouvelle génération a été confirmée aujourd'hui par la description d'une présentation de la GDC 2020 qui se tiendra le 18 mars et qui détaillera les améliorations du son spatial. Rober Ridihalgh, spécialiste technique principal de l'audio chez Microsoft, sera également présent.
Découvrez avec les concepteurs audio de Borderlands 3 et Gears of War 5 comment une collaboration entre Microsoft, Dolby et nos partenaires middleware a lancé une révolution avec le son spatial qui transforme n'importe quelle paire d'écouteurs en une passerelle multidimensionnelle vers un autre monde. Les participants se plongeront dans le pipeline de conception audio (Project Acoustics) et la relation avec l'accélération matérielle dédiée sur les consoles Xbox de nouvelle génération.
Avec la confirmation d'aujourd'hui, la Xbox Series X et la PlayStation 5 apporteront toutes deux de sérieuses améliorations sonores. L'année dernière, Mark Cerny a confirmé que la console Sony de nouvelle génération sera équipée d'un appareil personnalisé pour l'audio 3D. Compte tenu de l'importance du son pour l'immersion, il sera intéressant de voir comment la production audio va évoluer pour les jeux de la prochaine génération de consoles.
En tant que joueur, il est un peu frustrant de constater que le son n'a pas trop changé entre la PlayStation 3 et la PlayStation 4. Avec la prochaine console, le rêve est de montrer à quel point l'expérience audio peut être radicalement différente lorsque nous lui appliquons des quantités importantes de puissance matérielle.
Les Xbox Series X et PlayStation 5 seront lancées dans le courant de l'année dans le monde entier. Les dates de lancement doivent encore être confirmées officiellement.
En lançant la manette Xbox Elite Series, Microsoft a fait le pari de proposer un accessoire réservé aux gamers les plus exigeants. Une solution de qualité, mais également coûteuse qui aura pourtant rapidement trouvé son public, notamment du côté des joueurs américains.
C'est ce que nous révèle une étude publiée par le NPD Group, société spécialisée dans l'analyse du marché vidéoludique aux Etats-Unis. Selon leur dernier rapport analysant les données récoltées en janvier, la manette Xbox Elite Series 2 est l'accessoire le plus vendu du mois et ce, pour la troisième fois consécutive. Une belle réussite qui lui permet également de s'emparer de la cinquième place dans la catégorie des accessoires vidéoludiques qui se sont écoulés le plus rapidement au pays de l'Oncle Sam.
La rareté des composants a fait grimper les coûts de fabrication de la prochaine PlayStation de Sony Corp, à environ 450 dollars l'unité, ce qui, selon des personnes connaissant le sujet, a forcé une décision difficile en matière de fixation des prix dans sa bataille avec Microsoft Corp.
Le conglomérat japonais s'apprête à remplacer progressivement la console PS4, vieille de six ans, en lançant sa PlayStation 5 au cours de la même période de vacances que son grand rival, la prochaine Xbox Series X. Sony fixe généralement le prix d'une console en février de l'année de sa sortie, suivi par la production en série au printemps. Avec la PS5, la société adopte une approche attentiste, ont déclaré les gens, demandant à ne pas être nommés parce que les détails sont privés.
La PS4, sortie en 2013 à un prix de 399 dollars, a été estimée par IHS Markit à 381 dollars pour sa fabrication. Avec un coût unitaire de 450 dollars et une marge brute similaire, le prix de vente au détail de la PlayStation 5 devrait être d'au moins 470 dollars. Cela serait difficile à vendre aux consommateurs, étant donné que la machine la plus chère de Sony est actuellement la PS4 Pro à 399,99 $ et qu'elle est souvent remise, selon Damian Thong, analyste chez Macquarie Capital.
"Les consommateurs vont comparer leurs attentes en fonction de la PS4 Pro et de la PS4", a déclaré M. Thong. "Si les prix de Sony sont supérieurs à cela, ce serait probablement pour trouver un équilibre entre la nécessité de compenser le coût plus élevé des matériaux et le risque pour la demande".
Le plus grand casse-tête de l'entreprise est d'assurer un approvisionnement fiable en DRAM et en mémoire flash NAND, deux produits très demandés par les fabricants de smartphones qui se préparent pour les appareils de cinquième génération, selon des personnes connaissant bien les activités de Sony. Samsung Electronics Co. vient d'annoncer sa gamme de produits Galaxy S20, dont chaque variante disposera de 5G et d'un minimum de 12 Go de RAM aux États-Unis.
Les sociétés de jeux vidéo vendent souvent leur matériel avec des marges faibles, voire à perte, car elles profitent de logiciels de jeux lucratifs et de services d'abonnement en ligne récurrents. Le directeur général de Sony, Kenichiro Yoshida, a déclaré que l'entreprise devrait être jugée en fonction du nombre d'utilisateurs actifs, et non du nombre d'unités matérielles vendues. Certains employés de Sony Games pensent qu'il devrait vendre la nouvelle console à perte si nécessaire pour égaler le prix de Microsoft, tandis que d'autres cadres de Sony préféreraient gagner de l'argent comme la société l'a fait avec la PS4.
"Nous devons garder la nomenclature de la PlayStation 5 sous notre contrôle et nous devons fabriquer le bon nombre d'unités dans la production initiale", a déclaré le directeur financier de Sony, Hiroki Totoki, lors d'une réunion d'information sur les résultats au début du mois.
La plupart des composants de la console ont été verrouillés, y compris le système de refroidissement, qui est exceptionnellement cher à quelques dollars l'unité. En général, les entreprises dépensent moins d'un dollar, mais Sony a choisi de s'investir davantage pour s'assurer que la dissipation de la chaleur des puissantes puces logées à l'intérieur de la console ne pose pas de problème.
L'épidémie de coronavirus en cours n'a pas eu d'impact jusqu'à présent sur les préparatifs de la production de la PlayStation 5, ont-ils déclaré. La société n'a pas encore décidé combien d'unités de PlayStation 5 elle fabriquera la première année, ont-ils ajouté.
Par ailleurs, Sony prévoit de sortir une nouvelle version du casque de réalité virtuelle PlayStation VR, provisoirement prévue après la mise en vente de la PlayStation 5, ont indiqué les gens.
Sony a déjà annulé certaines fonctionnalités prévues pour une nouvelle caméra sans miroir prévue pour cette année en raison de l'offre limitée de DRAM, ont déclaré plusieurs personnes ayant des connaissances en la matière.
Les dirigeants de Sony font preuve de patience quant au prix de la prochaine console car ils prévoient une transition progressive, ont déclaré des personnes connaissant bien ses opérations quotidiennes. De nombreux jeux lancés pour la PlayStation 5 seront également disponibles pour jouer sur la machine précédente, de sorte que les revenus provenant des logiciels et des services réseau connexes devraient maintenir les performances de l'entreprise intactes. Microsoft et Sony développent tous deux leurs services d'abonnement en ligne respectifs, dont les revenus pourraient leur permettre une plus grande souplesse dans la tarification du matériel.
Les personnes de l'unité commerciale PlayStation ont déclaré qu'un facteur clé pour décider du prix de détail final de la PlayStation 5 sera l'endroit où Microsoft fixera son prix pour la prochaine génération de Xbox Series X. On s'attend généralement à ce que Microsoft retienne cette information jusqu'à l'exposition de jeux E3 à Los Angeles en juin.
Le directeur financier Totoki fait pression sur Sony pour qu'il fournisse plus de transparence et d'informations dans la préparation de la sortie de la PS5, ce qui a provoqué une certaine consternation en interne. Interrogé sur la date à laquelle il attend de Sony qu'elle fournisse des orientations sur les perspectives commerciales des jeux pour le nouvel exercice financier, Totoki a déclaré que le plan n'était pas différent de celui du passé récent, ce qui signifie que les orientations peuvent être attendues vers la fin du mois d'avril.
Si l'entreprise prend plus de temps que d'habitude, les analystes pourraient attendre la prochaine réunion des relations avec les investisseurs pour glaner des indices sur le prix de détail de la nouvelle console. La société a organisé cette réunion à la fin du mois de mai de l'année dernière.
Microsoft étend son service Project xCloud à l’iPhone aujourd’hui. Le géant du logiciel lance une version bêta de xCloud via le service TestFlight d’Apple, permettant aux testeurs xCloud d’essayer le service sur un iPhone ou un iPad. C’est la première fois que nous voyons un service de streaming de jeux en nuage apparaître sur iOS depuis l’époque d’OnLive. Stadia de Google et GeForce Now de Nvidia ne sont toujours pas disponibles sur les appareils d’Apple.
"Pour se conformer aux politiques de l’App Store, l’expérience de prévisualisation sur iOS peut sembler et se sentir différente pour ceux qui ont été testés sur Android", explique Larry Hryb de Microsoft dans un billetde blog . Les politiques d’Apple, que Microsoft ne révèle ni n’explique, signifient qu’un seul titre fonctionnera avec les appareils iOS. Halo: La collection Master Chief sera disponible pour les 10.000 testeurs que Microsoft dit qu’il invite à l’aperçu. L’application est également limitée à xCloud, et n’inclut pas la fonction Xbox Game Streaming qui diffuse des jeux à partir d’une console Xbox.
Le producteur d’événements et la personnalité des médias refusent de produire le Colisée E3. La personnalité médiatique Geoff Keighley ne produira pas le Colisée E3 cette année.
Le Colisée E3 est un spectacle en direct qui a été ajouté à l’événement en 2017. Il faisait partie des efforts de l’émission pour renforcer ses titres de consommation après qu’il a commencé à vendre un nombre limité de billets au grand public. Le Colisée a présenté de grands développeurs de PlayStation, Microsoft, Bethesda, Square Enix, Take-Two, Epic et Ubisoft, aux côtés de célébrités telles que Jack Black
Keighley, qui est surtout connu pour courir The Game Awards, a dirigé les trois premiers Colisée. Mais il dit qu’il a refusé de participer cette année, et que ce sera la première fois en 25 ans qu’il n’a pas participé à l’E3.
« Compte tenu de ce qui a été communiqué publiquement sur les plans de l’E3 2020, je ne me sens pas à l’aise de participer au spectacle en ce moment », a déclaré Keighley à GamesIndutry.biz. "J’ai vu le site de l’E3 fuite ce matin et dit: «Vous savez quoi, j’ai vraiment besoin de laisser les gens savent à quoi s’attendre de moi, donc personne n’est déçu." Ce n’était certainement pas une décision facile à prendre, mais je pense que c’est la bonne pour moi -- et je voulais que les fans le sachent avant que les billets ne soient mis en vente.
Dan Houser est un producteur britannique de jeux vidéo, frère de Sam Houser. Il est le coprésident de Rockstar Games, dont il est également le cofondateur. Il fut connu surtout depuis la sortie du premier grand blockbuster de Rockstar Games, Grand Theft Auto III. Depuis, il est le producteur de la série Grand Theft Auto.
Il est incarné par Ian Attard dans le téléfilm The Gamechangers.
En 2009, Dan et son frère sont apparus dans la liste du magazine Time des 100 personnes les plus influentes dans le monde, dans la catégorie artistes et personnalités de divertissement1. Aujourd'hui il annonce qu'il quitte ses fonctions chez Rockstar Games.
Jerret West, ancien vice-président et directeur du marketing chez Netflix, rejoint Microsoft en tant que directeur du marketing chez Xbox. Son équipe élabore des plans de marketing pour les jeux, le matériel et les services (Game Pass) dans toute la division. https://twitter.com/klobrille/status/1220764167298277377
Le réalisateur de Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida, a félicité le directeur de Xbox Phil Spencer pour son attitude vis-à-vis des jeux japonais.
Square Enix a annoncé des changements au jeu de base de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, Microsoft chef de Xbox a annoncé que le MMORPG populaire viendra sur Xbox dans un proche avenir. Divers autres titres qui étaient auparavant réservés à la plate-forme de Sony et Nintendo ont fait leur chemin vers la plate-forme de Microsoft récemment, et dans une récente interview menée par Trustedreviews, Yoshida a exprimé son admiration pour les efforts de Spencer pour apporter plus de jeux japonais à la marque.
"Lorsque la Xbox One a été lancée au Japon, il n'y avait pas de publicité à la télévision, alors j'ai pensé qu'ils nous donnaient juste un passe-temps cette fois-ci", a déclaré M. Yoshida à propos de la marque Xbox. "Sous la direction de Phil Spencer, l'attitude de Xbox envers les jeux japonais a changé de manière spectaculaire, avec l'arrivée prochaine non seulement de Final Fantasy 14, mais aussi de Phantasy Star Online 2. "Phil Spencer avait fait un tel effort pour rendre cela possible, et maintenant c'est cool de voir cela devenir une réalité".
Sous la direction de Spencer, plusieurs titres de Final Fantasy et certains des jeux Yakuza sont désormais jouables sur Xbox - des titres qui abritaient auparavant la PlayStation.
Des paroles généreuses du directeur de Square Enix, c'est certain. Phil Spencer et son équipe sont actuellement au Japon pour parler et écouter les éditeurs et les studios sur l'avenir des jeux en 2020 et au-delà.