Un pause process entièrement dédié à un jeu en particulier. On y apprend les origines de rockstar, les intentions premières des développeurs et la façon dont sont régis tous les opens world de la saga (apparition des voitures, agencement de la map, moteur physique, etc. )
...Et journalier qui plus est...Je dis ça, je dis rien
PS: Alors une question me taraude. Comment fait-on pour discuter du problème si ce problème ne concerne qu'un membre en particulier, mais touche TOUTE la communauté gamekyo? On s'auto-censure?
Pas de gameplay de PGM ici, juste un joueur lambda amateur de jrpg, de stuff et de loot.
Les vidéos de ma session montrent que le jeu est à la portée de n'importe qui. Suffit d'arrêter de croire que tout doit être calqué à 100% sur le rythme d'un soul; de la même manière que tous les jeux de baston ne sont pas des street fighter like ou que tous les FPS ne sont pas (plus) des doom like.
NiOh s'inspire des souls, mais le rythme du jeu est typiquement "japonais" (ex: toukiden, tenshu, ninja gaiden, onimusha). Il est évident que lorsque l'on est habitué aux souls (au point de les trouver de plus en plus facile), on fini complètement bousculé dans nos habitudes en lançant Nioh. Pourtant, n'est ce pas là ce que demandent les PGM autoproclamés du site? Les "j'me la pète parce que l'autre n'a pas one shoté ce boss trop easy"? Depuis Dark Soul 1, on ne cesse de lire ici et là que la licence se casualise au point même où beaucoup ont finis par traiter bloodborne de sous dark soul.
Ici on a enfin quelque chose de nouveau avec globalement les mêmes mécaniques (même le lancé de pierre y est). On retrouve le dépaysement totale et la violente claque en terme de gameplay du premier Demon Soul qui je le rappelle, n'était pas d'une beauté transcendante, avait de gros soucis de framerate (60 fps max néanmoins), le tout couplé avec des situations absolument abominables pour le joueur (piège à foison, ennemi plus rapide et plus massif, one shot récurrent, etc). Le découpage en stage rappelle d'ailleurs étrangement Demon Soul, pourtant salué par tous comme l'un des meilleurs de la saga (ironique non?).
NiOh est en ce sens, l'équivalent de Demon Soul à son époque, avec l'originalité en moins. Gageons donc qu'il puisse complètement se démarquer grâce à ses nouvelles mécaniques et que le futur "numéro 2" de la License enfonce le clou (ex: des capacités metroidesque comme soul reaver).
2mn de combats avec un stuff de haut niveau pour la démo et un finish à la ninja gaiden style
10mn du second stage pour illustrer les oni, pas plus dangereux que n'importe quel lourdeau d'un soul
Puis vient le boss. Encore une fois, pas de maitrise de PGM, je m'en sors parce que j'ai réussis à identifier ses paterns
Originalité de NiOh:
- Le héro a un arbre de compétences lui permettant de se spécialiser dans une ou plusieurs armes, compétences ninja(ninjutsu connu de tous) et magie (sorts élémentaux, bouclier kekkai, etc). Il reste 2 places vides dans la démo. Chaque arbre est régit par un rang. Ce rang est automatiquement placé sur Vétéran pour cette démo, mais on imagine qu'il évoluera selon l'arme et la magie utilisé dans le jeu final.
- Le concept de familiarité avec l'équipement(de 0 à 999), qui devrait permettre de faire plus de dégats ou booster certaines caractéristiques à force d'utilisation (effets statut, parade, brise garde, durabilité)
-Les postures (stance) sont toutes associés à des skills, sont toutes différenciés selon les armes. En gros, c'est équivalent à n'importe quel beat'em'all, sauf que chaque arme a 3 façon de s'utiliser. Cela permet de faire face à n'importe quelle situation.
-Les skills sont aussi customisables à envie afin de personnaliser ses combos. On peut donc (pour l'instant) changer le finisher de son combo (bouton triangle), notre technique spéciale (R1+rond), le coup fatal porté à un ennemi à court de ki, et 2 options de garde (carré et triangle pendant celle-ci).
-La posture haute assure de gros dégâts, permet de faire des roulades (distance de retrait plus longue donc).
-La posture moyenne de dégâts honorables et dispose d'une esquive rapide que l'on peut coupler à une roulade (l'une après l'autre).
-La posture basse dispose de dégâts relativement faible mais permet d'utiliser des esquives rapides infinis (pas de roulade). L'esquive en plein combo active d'ailleurs la restauration rapide et automatique du ki (pratique quand on a plus beaucoup de ki).
-Le Ki donc est l'endurance ou la stamina de NiOh. Elle fonctionne comme dans les souls, à la seule différence que l'on peut en accélérer la récupération en faisant R1 après un combo (récupération rapide).
-Faire une esquive ou roulade en plein combo change celle-ci. En gros, on effectue à ce moment une sorte d'esquive ou roulade de l'ombre (le héro devient transparents un court instant). Ce "cancel" permet de passer au travers des contre-attaques de l'ennemi.
-Les Oni (monstre) du jeu peuvent créer des "Royaume Yokai", ou domaine. On peut comparer cela à une aura, une pression spirituelle, un En ou tout autre équivalent vu dans un anime ou manga. A l'écran, cela se matérialise par une aura sombre, translucide et flou à la fois sur le sol. Marcher dedans ralentit drastiquement la restauration du Ki. On s'épuise donc plus vite et l'on est par définition, beaucoup plus vulnérable. Il faut impérativement identifier les paterns où chaque Oni lache un "Royaume Yokai" à terre. Ils sont de tailles diverses mais ne se déplacent pas. Avec un peu de vigilance, on peut sans problème s'extirper de l'un d'eux, et donc continuer le combat.
-Il y a beaucoup de skills passifs augmentant les dégâts des armes/magies, la jauge de ki, réduisant la fatigue ou augmentant les résistances au royaume yokai et autres poisons/éléments.
-On peut supposer qu'il y aura des donjons entièrement baignés dans le royaume yokai à l'image des zones empoisonnés des souls.
-Le stuff est géré comme dans un hack & slash (darksiders, diablo, borderland). L'équipement est donc généré aléatoirement et est classé par rareté et niveau. Il n'y donc pas d'objet ou d'équipement obligatoire à posséder coûte que coûte pour passer plus facilement telle ou telle zone (comme souvent dans les souls).
-La RNG est pour l'instant très généreuses et on progresse continuellement niveau équipement. On peut vendre le surplus à n'importe quel sanctuaire et l'on gagne même des récompenses aléatoire en le faisant.
-Il existe des Kodama, sorte d'esprit farceur disposés un peu partout dans les niveaux. A raison de 5 maximum par type(3max dans la démo), ils permettent à terme de disposer d'un bonus comprit entre 5 et 25% du le taux d’obtention d'amrita (âme), d'arme, d'armure, d'élixir(soin, etc) et de munition (flèche, etc).
-Nous disposons de plusieurs esprits protecteurs. Il en existe 4 dans la démo, mais l'interface laisse imaginer un nombre de 10 maximum. Associé à un animal, ils ont chacun 5 niveau d'expertise et propose chacun un effet unique (boost d'attaque, affichage ennemi sur minimap, boost de ki, etc). Les stats sont bien évidemment influencés, comme la résistance à la foudre, le pourcentage d'amrita obtenu, etc. Ils sont aussi tous liés à un élément en particulier et ce pour une bonne raison. L'invocation est une sorte de Hi-Ougi (ou furie) et l'arme devient élémentale, la jauge de vie disparait (ce qui laisse penser que nous somme invulnérable) et l'on profite d'un boost considérable sur les stages. Enfin, le temps d'utilisation de la furie varie selon le niveau de l'esprit.
-Récupérer notre esprit protecteur sur le lieu de notre précédente mort, permet de récupérer notre niveau de jauge initiale. On peut donc tout à fait étudier les paterns d'un boss et récupérer à chaque fois son esprit afin d'optimiser son utilisation unique à un moment propice du combat (lorsqu'il est étourdie ou lors d'une attaque imparable).
-Autre différence avec les souls (je n'ai pas fais le 3), les ennemis réagissent si leur camarade proche est taunté ou abattu (l'air d'effet est heureusement plutôt restreint). Il m'est arrivé de descendre un archer qui en tombant pile en face de 3 de ses congénères, les a indirectement averti quand à ma présence. Il en résultat un combat à 3 contre 1 que je perdis bien évidemment.
-William Adams (le protagoniste de l'histoire) est le tout premier samurai occidental du japon. Il est appellé Anjin-sama (Monsieur Pilote) ou Miura Anjin. Il était un navigateur anglais qui a vécu au Japon où il est devenu samouraï. On pense que c'est le premier Britannique qui soit jamais allé au Japon. (source wiki)
-Et pour finir, le héro est tout aussi vif et rapide que n'importe quel ennemi (encore plus que bloodborne).
Comment? Eh bien avant de lancer une partie, allez dans MENU SYSTEME, puis PARAMETRES DU MODE DE JEU, puis choisissez le mode ACTION. Il priviligie la fluidité par rapport à la résolution.
C'est tout bête, et ça me rappelle les options "graphisme" de bon nombres de jeux LEGO qui permettaient de choisir entre un jeu fluide ou un jeu net.
Notez que l'option n'est plus accessible une fois le jeu lancé. Cela donne l'impression que l'option n'est que le "sous-titre" du menu
lors que le jeu vidéo inspire de plus en plus directement le 7ème Art, qui s’inspire complaisamment de ses effets de style pour masquer l’étroitesse de ses budgets, et après le formidable buzz déclenché par les russes de Hardcore Henry, on s’attendait à ce que le cinéma « FPS » (First Person Shooter) débarque en force.
Une évidence, d’autant plus que cette forme du récit correspond parfaitement à l’actuelle mode du found footage, dont il apparaît comme une prolongation logique. Bref, la bande-annonce de Pandemic, si elle annonce un film totalement bourrin et bas du front, a logiquement été remarquée pour ses qualités d’immersion et son rythme effréné.
Et la bonne nouvelle, c’est que Pandemic sera bientôt disponible en France, puisque le distributeur Marco Polo le sortira dès le 25 mai prochain, en DVD, Blu-Ray et VOD. En attendant, vous pouvez toujours regarder son impressionnant trailer, car on devrait vous en reparler très prochainement.