Voici ce qu'il en est ressortit quand je me suis mis à analyser les intentions de Kojima pour ce MGS5.
J'ai dépassé les 100H dans MGSV et le dernier mgs où j'ai pris un tel pied, c'était MGS peace walker. Ma FOB(deuxième base) vient enfin d'avoir accès au défis en ligne et j'ai 2 fois plus de puissance que tous mes adversaires(c'est constant). J'adore ce jeu et son gameplay.
Par contre,
oui la narration est clairement en retrait, mais le monde entier se moquait de mgs pour ça(la sur-narration pour ceux qui n'ont pas compris). Combien de "faux amateurs d'infiltration" ont dénigrés MGSV avant sa sortie en parlant de 40H de cinématique pour 2H de gameplay? Combien ont parlé de film interactif et des dérives de Kojima dans sa communication(TGS,E3,GAMESCOM, etc.)? Combien se sont offusqués de voir un tel buzz sur des trailers entièrement en cinématique?
Tout le monde s'attendant un un max de cinématiques toutes plus pompeuses les unes que les autres
C'est là que l'on voit à quel point certains joueur sont immatures.
Kojima a voulu montrer la folie de la guerre et des affrontements. Un soldat c'est quoi? De la viande qui court et qui obéit à des ordres. On ne cesse d'effectuer des missions et on se rend compte de leur viabilité ou non-viabilité qu'après les avoir remplis avec succès (des fois plusieurs heures après). On se rend compte à quel point les affrontements amènent d'autres affrontement et à quel point tous les personnages du jeu sont pris dans cette spirale infernale de vengeance amenant la vengeance.
Ce jeu nous fait réfléchir à ce qu'est la vie dans une véritable SMP. On obéit aux ordres et on adule un général... Kojima par exemple a fait le choix d'imposer un pourcentage de mort probable dans toutes les missions de nos soldats(les missions de déploiements). Il est donc virtuellement impossible de finir le jeu sans perte(sans compter certains aspect spéciaux du scénario). On finit par ne plus compter le nombre de soldats tombés au combat et on ne les considère plus que comme des objets, alors qu'ils ont tous un visage distinct(bluffant) et parlent tous une langue donnée(certains se promènent même sur la mother base, on peut alors leur parler et écouter leurs conversations). Il a même crée un type de compétence qui rend tout soldat incompatible socialement. On est donc souvent amené à renvoyer des soldats (là aussi ça fini par devenir la routine).
Préparez vous à perdre un maximum de soldat dans cette "guerre"; intentionnellement ou non...
Tout est fait pour nous désensibiliser face à la vie dans le corps d'armée indépendant. Attention, cela ne veut pas dire que le jeu est "triste"... En fait nous finissons par ne plus blâmer ni prendre parti pour ces gens qui vivent de la guerre alors qu'ils pourraient faire autre chose. Ils ont choisit cette voie, on la leur a imposée, toujours est-il qu’ils ne font aucun effort pour s’en sortir. « Donnes toi les moyens » que l’on pourrait se dire. Ils veulent jouer à la guerre, ils finissent par perdre la vie, ils ont visiblement cherché la sentence qu’ils ont trouvés.
Tout le monde veut jouer à la guerre car c'est cool, mais personne ne veut éprouver ce qu'est la vie d'un soldat lambda
Kojima de part de nombreux aspect du jeu, nous montre à quel point le rêve de big boss pour sa mother base dans peace walker était vain... Il est impossible de fonder une société militarisé sans attirer l’attention de gens dangereux, de la scène internationale et globalement la jalousie et la haine.
Au bout d'un moment on se demande à quoi bon... Pourquoi fais-je tout ça? On se demande bien qui sont les méchants et au final on s'en fiche. On fait juste notre job et on nous félicite comme à chaque fois.
"Pour quelle raison l'ai-je fais? Qui est je sauver? Quel est mon but final?" Big Boss étant pratiquement muet, tout comme link de zelda, il nous oblige à réagir à sa place... Nous somme dépassé par les événements comme lui mais malgré ça, toute l'aventure tourne autour de nous.
Vous êtes le héro certes, mais avant tout, vous êtes un soldat...
Big Boss est un simple soldat obéissant aux ordres et nous sommes tout comme lui, des joueurs obéissant à des objectifs.
Voilà moi le propos que je retire de ce MGSV. Alors que je n'ai pas fini le jeu et que je m'apprête à approcher "skull face"
délibérément.
Mettre sur un pied d'estale MGS4 pour des raisons d'ambiance ou de cutscene plus présentes, c'est carrément faire un doigt d'honneur à l'oeuvre d'une vie... Kojima a mis ses tripes dans ce jeu et nous avons enfin l'impression de contrôler un super soldat. Big Boss est ultime et n'est plus le fragile "soit disant" méga agent des jeux précédents.
Je ressens enfin ce que Snake et Big Boss ont toujours affirmés dans les MGS. Ils sont nés pour faire la guerre, ils sont excellents pour ça et n’ont de talents que pour cela.
Ps : Voici une description de la personnalité de Snake qui je le rappelle, est un clone (presque) parfait de Big Boss. Voyez-vous une ressemblance avec le personnage jouable dans MGSV ?
Solid Snake a une personnalité de solitaire et est par moment d'humeur très froide, il a longtemps vécu pour la guerre, sans autre ambition. Célibataire, membre des forces spéciales Fox Hound jusqu'en 1999, doté d'un QI de 180, Solid Snake parle couramment six langues. Ses actions d'éclat lors de la crise d'Outer Heaven (1995) et de l'émeute de Zanzibar (1999), l'ont propulsé au rang de légende vivante pour les soldats du monde entier. Toutefois, souffrant de stress traumatique post-opérationnel, il est sujet à des hallucinations et a des crises de culpabilité. Snake a pour coutume d'amener avec lui durant ses opérations des cigarettes : il défend devant ses supérieurs qu'elles peuvent être toujours utiles. Il s'en est maintes fois servi pour repérer des faisceaux lasers grâce à la fumée dégagée. Snake fume des Lucky Strike, sa marque préférée de cigarettes.
Durant ses retraits dans les montagnes d'Alaska, il mène une existence recluse et austère. Vivant dans une cabane de bûcheron il se nourrit de myrtilles sauvages et de saumons, calquant ainsi son régime alimentaire sur celui des animaux des environs alentours. Comme Big Boss, il se passionne pour les courses de chiens de traîneaux. C'est d'ailleurs au cours des préparatifs pour la plus prestigieuse course à travers l'Alaska, que le colonel Campbell le contacte en 2005, juste avant les incidents de Shadow Moses.
Solid Snake n'est pas qu'une machine de guerre impitoyable, sensible et philanthrope, il s'inquiète du sort de son prochain. Il aide le jeune Raiden (héros de MGS2) dans son périple, le conseille et devient progressivement son mentor et son protecteur. Il a un tempérament calme et réfléchi et montre rarement ses limites. On remarque parfois des traits de cynisme et d'humour assez personnel ainsi qu'un goût prononcé pour les jolies femmes (il drague ouvertement les analystes et n'hésite pas à faire des compliments déplacés auprès des femmes). Hideo Kojima place dans la majorité des épisodes de subtiles allusions sur les goûts de Snake en matière de femmes, notamment par l'ajout de posters de pin-up qui provoquent des conversations CODEC où Snake reste bouche bée devant un poster (MGS2) ou qui fait remonter son moral (MGS4). Solid Snake fait partie de ces héros qui cultivent leur cynisme (« I'm no hero, never was, never will be », en français : « Je ne suis pas un héros, je ne l'ai jamais été et ne le serai jamais » (MGS4), mais dont les actes témoignent d'une grande empathie pour leurs semblables.