Enjoy pour ceux qui sont intéressés. Moi j'suis curieux; le 3 ne m'intéressait absolument pas, mais finalement j'ai bien apprécié l'aventure en mode ps+ gratos.
ps: je viens de me rendre compte que la qualité est pas terrible. La vidéo vient surement d'être uploadée à l'instant.
Hey yep, c'est un sujet pour les anglophones. Je n'ai pas la patience de pondre une traduction technique parce que j'ai autre chose à faire, comme de lire des scans de naruto au travail
Sinon sinon, par pitié, voici un résumé de la définition du bidule:
Une ombre dans un jeu est définie par une seule teinte (noir clair, noir profond, gris foncé, etc...). L'illumination globale en temps réel est l'ombre crée par la résultante des multiples rebond des rayons de lumière environnant sur toute matière existante(décors,pnj,particule d'eau, brouillard, etc...).
En gros, c'est de la simulation de lumière, comme on a pû voir de la simulation d'eau de mer, d'accident de véhicule, ou de cheveux.
La limitation d'un tel système? Le nombre de rebond d'un rayon de lumière. Un, deux, trois, quatre jusqu'à plusieurs dizaines de fois pour les grosses cinématiques et les films pixar style.
Par exemple, chaque frame de la reine des neiges (25 en tout par seconde de film) a nécessité plus de 30H de calcul à 4000 ordi surpuissants.
Voilà
Tu la sens là ma technique?
Bonus kikitoudur:
...Le prochain film du studio Walt Disney Animation, Big Hero 6 (Les Nouveaux Héros). Pour générer les images de ce futur blockbuster, le studio a eu recours à un total de 55 000 coeurs CPU !
Plus exactement, le studio a mis en place 5 centres de calcul, totalisant à peu près 55 000 coeurs CPU et consommant 1,25 MW. Elles permettaient de calculer 1,1 millions d'heures-coeurs par jour. Grâce à cette puissance de feu colossale, les réalisateurs du film ont eu beaucoup de liberté pour créer le monde dans lequel évolue les héros. L'histoire se déroule ainsi dans une ville (San Fransokyo) qui compte 83 000 immeubles, 260 000 arbres, 215 000 sources lumineuses et 100 000 véhicules et des milliers de citoyens. Autre difficulté, le méchant de l'histoire tire sa puissance d'une armée de 20 millions de microrobots qui se déplacent en essaim.
Mais l'élément dont les réalisateurs sont les plus satisfaits est le moteur de rendu qui utilise des techniques d'illumination globale pour renforcer la crédibilité des images. Ce moteur, baptisé Hyperion, prend ainsi en compte les réflexions des rayons lumineux sur les objets et même au travers d'eux ; c'était un point indispensable à cause du personnage du robot Bay Max fait d'une enveloppe translucide.
Au total, le rendu de Big Hero 6 a nécessité 199 millions d'heures de rendu (donc environ 180 jours) ; c'est plus que les trois derniers films du studio (Raiponce, Les mondes de Ralph et La reine des neiges) cumulés ! Big Hero 6 sort le 7 novembre aux USA et le 11 février 2015 en France.
LES PLUS
Un rythme de jeu posé...
...qui privilégie la construction
Les défenses bien en place
Le jeu de tête bien carré
Les licences de l'UEFA
La fatigue se ressent vraiment
Grégoire Margotton à l'aise
LES MOINS
Encore trop de contacts fantômes
Frappes trop similaires
Comme les réactions des gardiens
Graphiquement très inégal
L'interface abominable
Les modes de jeu périmés
Les licences qui manquent toujours
Darren, c'est plus possible
Puyo a la rage depuis le départ de ses compagnons, et bayonetta n'arrive plus à calmer ses hardeurs. Le retour du roi aura été de courte durée.
Je vais tenter par ce premier jet d'article, de convaincre un certain nombre de gamer récalcitrants, du potentiel d'un jeu sortit mais n'ayant pas une réputation du titre fédérateur.
Aujourd'hui, je m'attaque carrément au meilleur open world action disponible actuellement (action beat' je devrais dire).
Pour les plus pressés et ceux qui ne veulent ni lire, ni réfléchir, je poste dès à présent une vidéo de gameplay montrant le potentiel jouissif et supérieur du jeu:
Regardez ma séquence de gameplay en entier et essayez de ne pas être impressionnés par le potentiel du titre
Et tout ça dans une séquence annexe sans narration aucune...
Shadow of mordor a un gameplay qui s'approche largement plus d'un batman, que d'un AC. J'ai eu l'idée de lui rendre honneur en regardant plus de 2H de live cumulés sur plusieurs stream d'AC Unity. J'ai été consterné par la qualité des combats et des mécaniques de jeux qui font très "suite d'amateurs". Et que dire du moteur graphique clairement non maîtrisé de la part de Ubi.
Bordel, tu veux dire que l'on est aussi beau ingame qu'en cutscene? Cela ne se peut!!
Le jeu posséde comme vous le savez, un gameplay mixé et inspirés de beaucoups de jeux. A cela s'ajoute le système nemesis. En gros c'est un générateur de boss avec à chaque fois des variables générées aléatoirement tel que la voix, le visage, la corpulence, les tatouages, cicatrises et autres artifices(bijoux, sang, cagoule), l'armure, les armures, la technique de combat employée(double hache, poison, feu, arc,dague,épée hallebarde,etc.), les peurs(feu, animaux, mort de camarade, embuscade,etc.), les faiblesses(furtivité, force brute, combat à distance), les résistances(entre en furie pour telle ou telle raison, invulnérable aux flèches,etc.), les avantages(impossible à choper,etc.), les skills(maître de combat est le pire pour vous!) et le synopsis. Ce dernier détail peut même aller jusqu'à la vengeance personnelle contre vous si vous l'avez laissé s'enfuir.
On a du mal à croire que l'aspect visuel de cet ennemi soit généré complètement aléatoirement
Comment ça s'enfuir?
Ben oui, le système nemesis n'est pas qu'un générateur de boss. Il régit tout le jeu en fait. Chaque mort du joueur, chaque ennemis (potentiellement un boss en devenir) laissé en vie (volontairement ou non) et chaque fuite du héro face à un combat trop chaud (genre 1 versus 40) influe sur les motivations de ces boss ainsi que sur leurs stats. Ils gagnent en niveau, grimpe dans leur hiérarchie, tuent leurs collègues et certains ont même la fâcheuse habitude de vous traquer et vous attaquer au pire moment (j'ai eu un assassin pro sur mes talons qui m'a tué 3 fois sur 6 tentatives).
En fait, c'est vraiment le seul jeu où vous ne voudrez pas lâcher la manette même quand la partie est définitivement perdue d'avance(Game Over).
Alors vous me direz "oui mais quand on meurt, suffit de recommencer et corriger ses erreurs!". Ehhhh non. Tout simplement car la mort du héro fait parti du scénario (encore plus qu'un demon soul).
Ne jamais abandonner! Votre honneur est en jeu!!!
En effet, il est de notoriété publique que vous soyez "immortel". Les ennemis se raconte ces histoires à dormir debout et savent que vous revenez sans cesse tel un cafard radioactif. Ils ne manqueront donc pas de vous taunter s'ils vous ont tué quelques heures avant(où si vous avez fui), et voudront se venger si vous avez manqué de les tuer. Plus un ennemi l'emportera sur vous, et plus il deviendra fort, sera accompagné de troupes alliées et aura la stature de véritable boss.
Il m'est déjà d'ailleurs arrivé plusieurs fois d'être obligé de fuir lâchement devant 3 "capitaines" (c'est leur premier diminutif) car la configuration de leurs stats/skill créait ce que l'on pourrait appeler, une "équipe d'Avenger".
Ça aurait été cool si j'avais ma propre équipe de "supew héwo"
Eh bien oui Bobby, tu peux toi aussi avoir ta team. En effet, vous pouvez corrompre l'esprit de vos ennemis et les forcer à vous obéir. Chaque ennemi, chaque capitaine ainsi corrompu sera à votre solde jusqu'à sa mort. Cela débloque ainsi une forme de méta-game qui est d'ailleurs la meilleure partie du jeu pour moi.
Me déplacer telle la mort et convertir tous les soldats d'un fort au fur et à mesure de façon inexorable est quelque chose de complètement jouissif. Il vous suffira pour parachever l'oeuvre, d'imaginer ajouter animaux et troll géant à volonté à votre armée pour comprendre que le 1 vs 40 peut se transformer en 40 vs 40 selon les limites de votre maîtrise du gameplay.
Au final, le stress de la mort survenant dès le début du jeu (impitoyable lors des premières heures) disparaît donc peu à peu, ne laissant émerger qu'un sentiment de toute puissance infinie. A cela s'ajoute bien sûr les skills diverses (téléportation à grande distance, instant multi-kill, soumission furtive, flèches explosives, etc), les perks du héro (augmentation de stat et furie temporaire sous 3 modes(combat,distance,furtivité) et de ses armes(5 slots max pour une quarantaine de perks différents répartis en niveau allant de la regen à la génération de peur chez les ennemis).
Jamais aucun sentiment de lassitude lors de l’exécution d'un ennemi. Ce jeu est constamment jouissif.
Vous l'aurez compris, je surkiffe ce jeu et je n'ai toujours pas fini ma progression. Je n'ai pas parlé de l'histoire et me suis concentré sur la progression dans le gameplay, car s'il y a bien une chose qui est fortement critiquée dans un open-world, c'est sa limitation niveau gameplay à cause du level design crée souvent pour la narration en priorité avant le gameplay (grande étendues oblige).
J'espère vous avoir convaincu de jeter un oeil sur ce jeu qui représente vraiment mon idéal open-world. Un premier jet comme le fut darksiders 1. En espérant qu'une suite ou une autre licence face mieux... Largement mieux pour projeter le genre (combat, furtivité, stratégie en open world) dans les hautes sphères!
Si tu ne le fais pas pour moi, fais le au moins pour elle
Bonus récompense:
Le système de jeu utilisé à votre avantage avec apparition inopportune d'un capitaine!
Ou comment lever sa petite armée perso en temps réel.