Nvidia dévoile son impressionnante mais déjà très critiquée technologie DLSS 5
Alors que Sony continue de déployer sa technologie PSSR aux travers de nouveaux titres, Nvidia débarque comme le patron dans le secteur IA pour montrer que leur technologie DLSS va faire 4 bonds en avant dans la cinquième génération attendu en fin d'année via les RTX de série 50.
Alors si le up est évident pour tout ce qui est de la gestion de la lumière pour les décors, le genre de truc qu'on accueille toujours à bras ouverts, l'une des grandes nouveautés va être cette fois dans la gestion des visages avec une IA qui « reconnaît » les différents types de peau, de cheveux, etc, pour nous offrir un rendu beaucoup plus réaliste en temps réel… pour un résultat certes hautement impressionnants, mais qui soulève déjà de nombreuses questions tant on risque de filer vers une unification au détriment des artistes eux-mêmes. Pour un Starfield par exemple, la technologie peut être assez bien accueillie vu la DA des plus « neutres » des différents PNJ mais pour un Resident Evil Requiem, on commence à tomber dans le particulier.
Bref, les polémiques n'empêcheront pas la technologie de progresser, et surtout d'être de plus en plus optimisée : à l'heure actuelle, il faut deux RTX 5090 pour obtenir ce résultat, donc autant dire un sacré budget.
Absolument immonde. Ça détruit toute l'intégrité artistique en appliquant des filtres dégueulasses. Grace n'a plus du tout la même tête. Même pour Starfield je trouve ça atroce, ça fait fake comme pas possible. J'espère que le gros backlash va se faire entendre...
Je trouve ça vraiment moche, ça fait très IA et uncanny valleyr sur les visages justement, et Grace on dirait une autre personne, retirant le charme de ce que prévoyaient les développeurs. Même sur leur démo Grace a l'air d'avoir deux visages differents sur deux scènes différentes.
Ah j'avais zappé le double RTX 5090 soit 7-10K de budget rien que pour les 2 gpu
Sinon franchement je vois les réactions c'est quand même pareil, oui c'est beau mais les visages sont vraiment ultra IA slop générique quoi, en dira un filtre insta
Seul Léon est le plus réussi dans la démo. Sinon ça claque, surtout côté éclairage. Avant il fallait installer un mode spécifique et gourmand qui ne tournait qu’avec des RTX. Maintenant plus besoin d’installer de mods
aozora78 ouais c'est chelou on dirait qu'elle a pas le mem visage sur les 2 scènes. Celle en intérieur le travail est plus subtile, je trouve pas ça vilain, mais celle est en extérieur c'est perturbant en l'état, même si bcp plus détaillé c'est chelou.
Ya des jeux ou ça marchera bcp mieux bcp plus vite, comme sur Fifa, sur d'autres le travail artistique devra être bonifié et non pas atténué avec l'IA.
J'ai aucun doute que d'ici peu, ce type de techno sera un vrai game changer sur l'aspect visuel, tout comme le DLSS1 qu'on avait critiqué à sa sortie à juste titre, et ajd, difficile de s'en passer dans les jeux tellement ça a de bénéfice
mattewlogan On est pas contre le progrès on est contre la facilité de mettre l'IA en avant via des filtres et qui vont probablement ENCORE prendre le travail de bien des devs. C'est déjà le cas pour les pilotes de CG,y a de moins en moins d'humain qui gère le tout, et l'IA parfois fou la merde dans les pilotes.
Dans tout les cas c'est une technologie PC, impossible sur console à présent.
patrickleclairvoyantAvant il fallait installer un mode spécifique et gourmand qui ne tournait qu’avec des RTX.
Bah là ça tourne seulement sur les RTX 5090 (il en faut même deux pour l'instant comme le précise l'article) donc c'est extrêmement gourmand.
Je sais même pas comment les studios peuvent accepter ça. D'un côté, tu me diras, s'ils peuvent en faire moins, ça doit les arranger au final. Ils vont faire un truc vite fait et hop, un p'tit coup de DLSS 5, corrige moi tout ça.
supasaiyajin Les développeurs ne veulent pas de cette merde ce sont encore une fois les CEO et autres connards qui vont pousser ca, car comme tu le dis ils vont dire aux dev, vous prenez pas la tête tout de facon le DLSS5 fera le boulot (dégueulasse sans ame) à votre place.
je suis fan perso, tout cette haine juste parcque c'est une techno sous IA .. fatiguant tous ces gens contre le progrès ... revendez vos tv connecté et vos smartphones et retournez faire du feu avec du silex les gens
Visuellement, le visage de Grace avec le DLSS 5 surpasse largement celui de Grace en mode LSD (off), à tel point qu’on pourrait croire qu’elle a besoin de soins médicaux tant son visage paraît pâle et fatigué.
Et je ne parle même pas de Starfield, où la tête de la femme semble presque une androïde, alors que le DLSS 5 activé rend le tout parfaitement crédible.
Imagine si GT6 adoptait un filtre IA… personne n’irait l’acheter.
Il n'y a que des débilos pour " ", comme d'habitude. On parle à des murs. Sur la dépendance d'interne, sur l'insurgence de contenus politiques, sur la course aux trends technologiques. On explique qu'il n'y a plus d'identité, mais ça congratule au réalisme encore plus réaliste. Je pense que beaucoup de gens n'ont pas compris la définition de "jeu vidéo". Et ça s'étonne de l'état du nos différentes industries culturelles ou de leur communauté.
Mdr Shanks
Bon sinon de fait j'ai plus l'impression d'un travail presque amateur de mise-à-jour des couleurs/teintes/saturation que d'une vraie amélioration, mais je ne crache pas dessus pour autant que ça soit utile, ce qui n'est pas encore démontré de mon point de vue, bien au contraire.
Sur starfield ça change tout. C'est vraiment impressionnant mais sur resident evil sur les personnages principaux c'est comme si on installé un mod et ça dénature la vision originale des développeurs... Je pense que 'a techno ne doit être appliquée que sur les PNJ et décors
kratoszeus en l'etat oui je suis d'accord globalement, mais ils atteindront le bon equilibre pour aller plus loin que l'effet demo technique d'ici la sortie de la techno dans 6mois j'imagine
noishe : en faite ce n’est pas vraiment 2 RTX 5090 qu'il faut pour le faire tourner, c'est une RTX 5090 pour faire tourner le jeu et une pour appliquer le DLSS 5.
tripy73 Oui tout à fait, la distinction est vraie. Ils précisent qu'en interne ils arrivent à optimiser ça pour que ça tourne avec une seule 5090, mais ça reste hyper gourmand
Sur cette image comparative de Sarah dans Starfield, c'est vraiment trop un rendu AI Slop, perso jamais j'utilise un truc comme ça, on se tape déjà assez de vidéos merdiques du genre sur les réseaux....
noishe : oui clairement, on verra les pré-requis à l'automne.
Déjà ce ne sera pas pour tout le monde, il faut la config qui va avec car ça doit être quand même assez gourmand et puis les gens qui chialent mais au final le dlss c'est une option, tu le désactives et hop magie tu reviens à tes graphismes initiaux. Cette haine envers l'IA devient lourde, au moindre faux pas vous êtes à longueur de journée en train de pester sur les studios de jv et la parceque c'est une techno IA d'un coup leur sort vous importe, une belle hypocrisie...
On retrouve vraiment le rendu des vidéos générés par AI que je n’aime pas. Ça reste une technologie en développement avec le temps ça peut être intéressant mais je crains que ça va encore couter des emplois d'artistes du milieu du jeu vidéo.
Je préfère avoir des jeux avec un rendu moins réalistes mais développé par des artistes et non des AI. Un tel rendu sera possible avec la prochaine génération sans le DLSS 5. On a déjà des jeux très peu optimisé depuis l’arrivé des technologies comme le DLSS et FSR donc imaginer comment les studios vont devenir fainéant (je ne parle pas des artistes mais des actionnaires qui veulent toujours des jeux sortis le plus rapidement possible…) s’ils peuvent se fier encore plus à ce genre de technologie. Après tout les joueurs vont se plaindres que tout les jeux on un rendu trop similaire.
Le DLSS 5 pourrait grandement profiter aux jeux basés sur des licences d’anime. Par exemple, cette technologie pourrait renforcer l’esthétique Akira Toriyama d'un Dragon Ball Sparking Zero sans la dénaturer.
Tout comme le Ray Tracing, tu peux l'activer ou non, et tu pourras sûrement customiser à mort sur PC comme d'hab, de façon à avoir un effet moins prononcé que sur l'exemple donné pour RE9.
Ceux qui chialent là dessus aujourd'hui, seront les premiers à dire que ça défonce quand ça sera maîtrisé, sans parler du jour où la techno arrivera sur une console Nintendo, là ça sera impossible de dire quoi que ce soit
Comme le ray tracing et l'unreal engine 5. De la poudre de perlimpinpin pour les consoles testé sur des passages de jeu.Le reveil sera brutal pour ceux qui s'attendent à une révolution sur Ps6/Projet Hélix.
Là c'est perturbant car c'est utilisé sur des jeux où on connait déjà la DA et du coup ça la change. Mais pour un jeu qui est développé direct avec, là ce sera totalement different. Ce qui m'inquiète plus, c'est la constance du truc, on sait bien que c'est pas facile d'avoir 2x le meme perso identique avec l'ia, ici on voit clairement que ca a rajouté du maquillage à Grace, mais est ce que ce sera toujours le cas ? Certains joueurs la verront avec du maquillage, d'autres avec des taches de rousseurs, d'autres avec des rides etc... E5 peut être même que son visage changera apres chaque chargement...
En tout cas c'est vraiment impressionnant sur la nature sur AC Shadows
J'en vois certains faire le raccourcit que ca prend la place d'artiste, mais c'est pas le cas ici, c'est pas une IA qui va générer du contenu à ta place, mais en gros ca va améliorer les textures. Des outils comme ça il y en a des tonnes dans le développement de JV, les arbres ils sont générés avec un programme (speedtree), les textures sont faites avec des programmes comme "substance" où tu fais quasi plus rien à la main, y a plein d'autres trucs comme ça, et heureusement sinon c'est pas 5ans qu'il faudrait pour faire un jeu mais 20...
Suis sure que si un dev sortait un programme/plugin qui permet de faire la même chose mais sans IA, ce serait plus facilement accepté
keiku oui, pour le moment, car le truc vient a peine de sortir. C'est normal qu'aucun jeu n'ait encore été dev avec ça en tête. Mais d'ici quelques années ce sera plus le cas
syoshu je veux dire par la que le DLSS n'est pas un outil de programmation, ca n'est jamais lier directement au développement vu que c'est une option... ,Le DLSS c'est plus un module qui fait ses effet de lui même et pas que les dev controle
keiku renseigne toi sur le sujet stp parce que cest tout le contraire en fait. C'est d'ailleurs pour ça que suivant les jeux le résultat est variable et que tous les jeux sont pas compatibles, il y a un vrai travail en profondeur à réaliser.
On pourra peut être forcer le DLSS5 sur des jeux qui auront été dev sans en tenir compte en étant au moins compatible DLSS, mais le résultat sera certainement nettement moins brillant que sur les jeux qui auront été patché et retravaillé pour le supporter, ou mieux développé entièrement avec l'idée de l'intégrer.
lors de la génération d'une frame, cette frame passe par le module de la carte graphique qui gère le DLSS et l'image est reconstruite via IA...
c'est en effet pour ca que le résultat est variable... tout dépend de la frame et la capacité a l'IA a la reconstruire... maintenant oui tu as des option de configuration qui y sont associé, mais comme je vais le répéter le DLSS est une surcouche
Et voilà le résultat final. Une horreur d'AI slop. Les seuls heureux seront les types avec des goûts douteux.
La pauvre Grace, la voici complètement dénaturée pour convenir à la vision très limitée de la femme.
Elle est censée être une jeune femme timide, pas extrêmement sûre de soi, marié à son boulot et geek sur les bords.
Pourquoi est ce que le DLSS vient lui coller du rouge à lèvres et des lèvres pulpeuses?
La direction artistique pour le réaliste part à la poubelle. En tout cas !
keiku vu que tu comprends pas ce qu'est le DLSS alors que c'est disponible depuis des années... Je vois pas vraiment ce que tu vas m'apprendre sur le sujet.
Prends 5min et vas te documenter sur le fait que le DLSS soit une surcouche. C'est absolument pas le cas, une surcouche c'est un filtre que tu appliques à une image finale. Le DLSS est intégré au moteur a bas niveau dans la création de l'image.
51love je t'ai litéralement donner le fonctionnement du DLSS un peu plus haut, ca fonctionne sur une frame existante déja générée , c'est ce qu'on appelle littéralement une surcouche... je pense que tu ne maitrise pas ton sujet
51love le DLSS n'est d'ailleurs pas existant dans le moteur , vu que c'est un module de la carte graphique (c'est du hardware, des tensor core) que tu importe dans ton moteur
Ils auraient annoncé un jeu avec un tel "rendu" sans annoncé que c'était du DLSS5 + IA, les "gamers" auraient tous criée au génie et à la puissance du studio derrière comme ils l'ont toujours fait dés qu'un jeu est "beau"...
Mais comme là on annonce clairement la couleur et d'autant plus car c'est boosté à l'IA -> faut chier dessus.
Les gens me feront toujours marrer
keiku excuse moi mais tu parles du DLSS comme quelqu'un qui comprend pas vraiment comment ça fonctionne. J'ai une vision dev du DLSS, dans le cadre de mon boulot j'ai même des collègues qui l'utilisent sur du rendering.
Si tu dis a un dev que c'est une surcouche il te dira que c'est aberration techniquement parlant.
Ok sur certains rendus des visages, je peux comprendre le scepticisme (mais ça reste bluffant visuellement) mais sur la vidéo "Zorah" c'est impressionnant les transitions !
Le rendu photoréaliste, j'ai toujours apprécié. J'ai l'impression qu'on y arrive enfin (et je peux comprendre que ça divise profondément) avec le DLSS 5.0 !
51love j'attend toujours que tu m'expliques a moins que tu en soi incapable, ce qui pour le coup te rend bien plus limité que moi... alors viens me prouver qui est le plus limité des 2... ou alors arrête d'aboyer si tu ne sais rien
Les commentaires de certains sont complètement a coté de la plaque. Vous demandez du photoréalisme H24 toute l'année avec l'upgrade de matos uniquement dans ce but, mais quand vous le voyez vous vous plaignez. Je me demande si ce type de réaction ça n'est pas tout simplement parceque cette techno n'est pas disponible sur PS. Du coup réaction toxique des fans boy pour dire que ça dénature les jeux. Quoi qu'il en soit c'est la même chose, la technologie avancera dans ce sens, la course a la puissance n'est là que dans un seul but : remplacer le réel pour fabriquer des nouveaux consommateur complètement connecté au monde virtuel, dépourvu de toute virilité, asservi au consumérisme, 100% woke, trans, cisgenre et j'en passe...
C'est moche d'être une entreprise bien cotée en bourse, ça te condamne à annoncer des technologies absolument pas au point à vendre au prix (très) fort, en laissant toute forme de pertinence au placard. Des visages passés sous filtre GPT, des décors impressionnants mais qui uniformisent les directions artistiques (dont certaines sont déjà bien timides), bon...
keiku j'ai dit l'essentiel et je t'ai donné des billes pour que tu te documentes sur le sujet. Tu crois que j'ai que ça a faire de ma journée de te donner un cours sur le DLSS?
Google est ton ami, et si t'as la flemme au pire vas donner mes messages a gemini /chatgpt et demande leur ce qu'ils en oensen et qu'ils te donnent plus de détails.
51love tu n'a rien dis, tu a juste dis "tu raconte des connerie"
Tu crois que j'ai que ça a faire de ma journée de te donner un cours sur le DLSS?
ca ma pris littéralement 2 phrase pour l'expliquer mais toi
tu passe bien ta journée a me dire que j'ai tors , mais donner une explication pour l'ensemble des gens c'est trop compliquer
tu es juste trop fier et pas assez intelligent pour admettre que tu as tors... ta réponse le confirme...
51love ?? Pourquoi on peut dire que c’est une surcouche
Le DLSS de NVIDIA intervient après le rendering classique :
le jeu rend une image en basse résolution
DLSS prend cette image
il la reconstruit / upscale en meilleure qualité avec de l’IA
???? Donc oui, c’est une couche supplémentaire au pipeline de rendu.
bah chat gpt redit exactement ce que j'ai dit... incroyable non ?
keiku j'imagine la gueule du prompt pour qu'il arrive à dire ça il t'a rien dit d'autre bizarrement ?
De mon côté j'ai eu :
C'est une question de définition, mais techniquement : non, le DLSS n'est pas une "surcouche" (comme pourrait l'être l'interface de Steam, Discord, ou un filtre de couleur ReShade).
C'est une étape interne du rendu. Si on devait utiliser une image, ce n'est pas une nappe qu'on pose sur une table déjà dressée, c'est un ingrédient qu'on mélange à la pâte pendant la cuisson.
Voici pourquoi on ne peut pas parler de simple "surcouche" :
1. Il intervient "au milieu" de la création de l'image
Pour qu'une image arrive sur ton écran, le PC suit une recette (le pipeline de rendu). Le DLSS se place à un moment précis :
Le jeu calcule la 3D en basse résolution (pour gagner en FPS).
Étape DLSS : L'IA prend cette image "brouillon", utilise les données du moteur (mouvements, profondeur) et reconstruit une image nette.
Ensuite : Le jeu rajoute l'interface (HUD), la barre de vie et les menus en résolution native.
Si c'était une surcouche (un filtre appliqué après coup), le DLSS traiterait aussi ton menu et ta barre de vie, ce qui les rendrait tout baveux ou déformés.
Pourquoi cette confusion existe ?
On a tendance à dire "surcouche" parce que :
On l'active via un menu (comme une option de confort).
C'est un logiciel "NVIDIA" qui s'occupe du calcul, pas le code direct du jeu.
Mais en réalité, le DLSS remplace une pièce maîtresse du moteur de jeu : l'Anti-Aliasing (le lissage des bords). Il ne se rajoute pas par-dessus, il prend la place d'une autre technologie pour faire mieux et plus vite.
En résumé : C'est une brique de construction du moteur de rendu, pas un vernis qu'on passe à la fin. C'est d'ailleurs pour ça qu'il est impossible d'activer le DLSS sur un vieux jeu qui n'a pas été "codé" pour (à moins d'utiliser des mods complexes qui injectent le code manuellement).
Mais encore une fois si c'était une surcouche. Alors pk tous les jeux ne peuvent pas en bénéficier ? Ça fait un an que la Switch 2 est sortie et Nintendo l'a tjs pas intégré dans ses moteurs de jeux. Alors ça va certainement pas tarder mais c'est pas si simple.
51loveMais encore une fois si c'était une surcouche. Alors pk tous les jeux ne peuvent pas en bénéficier ?
bonne question et les réponse sont:
1 c'est du hardware, donc il faut déja avoir le matériel
2 il faut l'implémenter mais du coup tous les jeux développer via l'unréal peuvent en bénificier (car il l'integre d'office le module)
3 pour les jeux qui ne l'integre pas, il suffit d'y integrer le module via un patch, mais comme je le répète étant une reconstruction via IA, l'image finale n'est pas controlée par les dev, c'est comme si tu donnais un prompt a une IA sur le net tu n'a pas un contrôle du rendu, la c'est pareil
51love d'ailleurs c'est aussi incohérent ton chat gpt
: L'IA prend cette image "brouillon", utilise les données du moteur (mouvements, profondeur) et reconstruit une image nette.
ca veut dire litéralement que c'est une surcouche vu que l'image est déja générée... il le dit chez toi aussi... maintenant oui, il reconstruit l'image donc ce n'est pas un filtre, mais bien une surcouche
51love et non tu lis pas, il ne suffit pas d'intégrer le module via un patch non.
bah si...
Il faut penser le moteur de jeu pour qu'il puisse être compatible, avec des motions vector et tout le tralala.. tu lis que ce qui t'arrange.
ca dans tous jeux 3D pour rendre ton image de base tu dois les avoir, ce n'est pas quelque chose qui s'ajoute c'est quelque chose de déja existant a tout jeux 3D... tu prouve encore une fois que tu ne comprend rien a ce que tu lis... n'importe quel moteur 3D a ces paramètre, tu dois juste les passer a ta fonction DLSS en paramètre ( je précise vu que tu semble ne rien y connaitre, toute fonction possède des paramètre ) donc un simple patch qui ajoute
51love bein nintendo fait des jeux avec du dlss... le dlss est intégrer d'office via le hardware, par contre les dev n'ont peut être pas l'envie de l'utiliser ca c'est leur choix...
keiku le FSR1 c'est une surcouche techniquement parlant oui mais pas le DLSS. Encore une fois documente toi sur le sujet et apprends, au lieu de dire des anneries et de rester bloquer dans ton délire par ego.
51love mais il pourrait utiliser sans problème le DLSS a la place... mais le FSR est open source donc contrairement au DLSS ils peuvent le modifier a leur sauce, le FSR est aussi plus portable donc pour la rétrocompatibilité il peuvent se passer de nvidia par la suite leur jeu fonctionneront toujours , ce qui ne serait pas le cas avec le DLSS
le FSR1 c'est une surcouche techniquement parlant oui mais pas le DLSS.
ca fonctionne exactement de la même manière la seul chose qui diffère entre les 2 c'est l'algorytme ia derière et le fait que le FSR n'est pas figer sur la carte graphique mais agit en programme indépendant donc non limiter par le hardware, mais pour le reste c'est du copier coller
keiku n'importe quoi .... Tu t enfonces dans des propos de plus en plus grotesque...
Et pour avoir bosser avec du FSR et du DLSS, et même sur du Ray Tracing au sein de mon équipe je dois une nouvelle fois te dire que c'est complètement faux. Ça ne fonctionne pas du tout de la même façon.
Mais oui c'est l'idiot du village sur un forum de JV qui va venir m'apprendre ça.
keiku je vois que tu me connais bien je l'ai dit a de nombreuses reprises ici depuis très longtemps, mais je bosse dans le domaine de la programmation 'bas niveau', ça fait plus de 15 ans que je bosse sur des moteurs en c++. Alors même si je me suis plutôt spécialisé dans la gestion des données, et même si ajd je fais plus de management et de review de code. J'ai suivi un cursus dev de JV, et j'ai dans mes équipes des experts en rendu graphique et oui on bosse sur du rendu 3D, oui on utilise les solutions Nvidia (et AMD non propriétaire), sur un gros logiciel qui a 25 ans et qui est à destination des entreprises. Et j'ai même un collègue dans mon bureau qui s'éclate sur le Ray Tracing depuis un an.
Libre a toi de ne pas me croire je m'en fous j'ai rien à te prouver. Mais toi a façon de parler du sujet ça sent a des km que tu comprends rien à ce que tu dis.
J'adore ceux qui nous expliquent que ce ne serait qu'une option activable ou non comme les autres versions du DLSS, alors qu'aujourd'hui une bonne partie des jeux obligent à activer cette technologie ou autre FSR pour tourner correctement...
Quand les jeux ressembleront à ça sans activer le DLSS 5 (exemple volontairement abusé), vous comprendrez à ce moment-là que ce n'est plus une option, mais ce sera trop tard pour revenir en arrière...
ravyxxs j'ai découvers que c'était un mytho, qui prend ses info fausse sur chat gpt tout en dénigrant les autres quand il ne suive pas son point de vue, tout en faisant croire qu'il travaille sur avec une technologie qu'il n'a jamais approcher de près ni de loin...
shanks : même la Switch 2 pourra l'utiliser sur Picross
Quand à Neogaf, Resetera...
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/forums/rtx-technology-dlss-dxr/37/583738/dlss-5-faq/
Sinon franchement je vois les réactions c'est quand même pareil, oui c'est beau mais les visages sont vraiment ultra IA slop générique quoi, en dira un filtre insta
Ya des jeux ou ça marchera bcp mieux bcp plus vite, comme sur Fifa, sur d'autres le travail artistique devra être bonifié et non pas atténué avec l'IA.
J'ai aucun doute que d'ici peu, ce type de techno sera un vrai game changer sur l'aspect visuel, tout comme le DLSS1 qu'on avait critiqué à sa sortie à juste titre, et ajd, difficile de s'en passer dans les jeux tellement ça a de bénéfice
C'est comme des mods au final.
Dans tout les cas c'est une technologie PC, impossible sur console à présent.
Bah là ça tourne seulement sur les RTX 5090 (il en faut même deux pour l'instant comme le précise l'article) donc c'est extrêmement gourmand.
Visuellement, le visage de Grace avec le DLSS 5 surpasse largement celui de Grace en mode LSD (off), à tel point qu’on pourrait croire qu’elle a besoin de soins médicaux tant son visage paraît pâle et fatigué.
Et je ne parle même pas de Starfield, où la tête de la femme semble presque une androïde, alors que le DLSS 5 activé rend le tout parfaitement crédible.
Imagine si GT6 adoptait un filtre IA… personne n’irait l’acheter.
Quelle horreur
Bon sinon de fait j'ai plus l'impression d'un travail presque amateur de mise-à-jour des couleurs/teintes/saturation que d'une vraie amélioration, mais je ne crache pas dessus pour autant que ça soit utile, ce qui n'est pas encore démontré de mon point de vue, bien au contraire.
Le dlss était pas ouf au début avant de devenir une techno incontournable.
2.40: J'Y CROIS PAS !!!
Ou alors c'est exagérer, sinon on peut appeler la PRO déjà PS6! Je sais bien que c'est juste un filtre mais quand même....
( 11.33 j'ai cru c'était Pennywise
guiguif : ce downgrade
noishe : oui clairement, on verra les pré-requis à l'automne.
Je préfère avoir des jeux avec un rendu moins réalistes mais développé par des artistes et non des AI. Un tel rendu sera possible avec la prochaine génération sans le DLSS 5. On a déjà des jeux très peu optimisé depuis l’arrivé des technologies comme le DLSS et FSR donc imaginer comment les studios vont devenir fainéant (je ne parle pas des artistes mais des actionnaires qui veulent toujours des jeux sortis le plus rapidement possible…) s’ils peuvent se fier encore plus à ce genre de technologie. Après tout les joueurs vont se plaindres que tout les jeux on un rendu trop similaire.
Tout comme le Ray Tracing, tu peux l'activer ou non, et tu pourras sûrement customiser à mort sur PC comme d'hab, de façon à avoir un effet moins prononcé que sur l'exemple donné pour RE9.
Ceux qui chialent là dessus aujourd'hui, seront les premiers à dire que ça défonce quand ça sera maîtrisé, sans parler du jour où la techno arrivera sur une console Nintendo, là ça sera impossible de dire quoi que ce soit
En tout cas c'est vraiment impressionnant sur la nature sur AC Shadows
J'en vois certains faire le raccourcit que ca prend la place d'artiste, mais c'est pas le cas ici, c'est pas une IA qui va générer du contenu à ta place, mais en gros ca va améliorer les textures. Des outils comme ça il y en a des tonnes dans le développement de JV, les arbres ils sont générés avec un programme (speedtree), les textures sont faites avec des programmes comme "substance" où tu fais quasi plus rien à la main, y a plein d'autres trucs comme ça, et heureusement sinon c'est pas 5ans qu'il faudrait pour faire un jeu mais 20...
Suis sure que si un dev sortait un programme/plugin qui permet de faire la même chose mais sans IA, ce serait plus facilement accepté
On pourra peut être forcer le DLSS5 sur des jeux qui auront été dev sans en tenir compte en étant au moins compatible DLSS, mais le résultat sera certainement nettement moins brillant que sur les jeux qui auront été patché et retravaillé pour le supporter, ou mieux développé entièrement avec l'idée de l'intégrer.
lors de la génération d'une frame, cette frame passe par le module de la carte graphique qui gère le DLSS et l'image est reconstruite via IA...
c'est en effet pour ca que le résultat est variable... tout dépend de la frame et la capacité a l'IA a la reconstruire... maintenant oui tu as des option de configuration qui y sont associé, mais comme je vais le répéter le DLSS est une surcouche
La pauvre Grace, la voici complètement dénaturée pour convenir à la vision très limitée de la femme.
Elle est censée être une jeune femme timide, pas extrêmement sûre de soi, marié à son boulot et geek sur les bords.
Pourquoi est ce que le DLSS vient lui coller du rouge à lèvres et des lèvres pulpeuses?
La direction artistique pour le réaliste part à la poubelle. En tout cas !
Prends 5min et vas te documenter sur le fait que le DLSS soit une surcouche. C'est absolument pas le cas, une surcouche c'est un filtre que tu appliques à une image finale. Le DLSS est intégré au moteur a bas niveau dans la création de l'image.
Mais comme là on annonce clairement la couleur et d'autant plus car c'est boosté à l'IA -> faut chier dessus.
Les gens me feront toujours marrer
Si tu dis a un dev que c'est une surcouche il te dira que c'est aberration techniquement parlant.
je t'écoute...
Et c'est quoi le rendering gros malin... tu confiremes toi même ce que je dis
Le rendu photoréaliste, j'ai toujours apprécié. J'ai l'impression qu'on y arrive enfin (et je peux comprendre que ça divise profondément) avec le DLSS 5.0 !
Google est ton ami, et si t'as la flemme au pire vas donner mes messages a gemini /chatgpt et demande leur ce qu'ils en oensen et qu'ils te donnent plus de détails.
Tu crois que j'ai que ça a faire de ma journée de te donner un cours sur le DLSS?
ca ma pris littéralement 2 phrase pour l'expliquer mais toi
tu passe bien ta journée a me dire que j'ai tors , mais donner une explication pour l'ensemble des gens c'est trop compliquer
tu es juste trop fier et pas assez intelligent pour admettre que tu as tors... ta réponse le confirme...
Le DLSS de NVIDIA intervient après le rendering classique :
le jeu rend une image en basse résolution
DLSS prend cette image
il la reconstruit / upscale en meilleure qualité avec de l’IA
???? Donc oui, c’est une couche supplémentaire au pipeline de rendu.
bah chat gpt redit exactement ce que j'ai dit... incroyable non ?
De mon côté j'ai eu :
C'est une question de définition, mais techniquement : non, le DLSS n'est pas une "surcouche" (comme pourrait l'être l'interface de Steam, Discord, ou un filtre de couleur ReShade).
C'est une étape interne du rendu. Si on devait utiliser une image, ce n'est pas une nappe qu'on pose sur une table déjà dressée, c'est un ingrédient qu'on mélange à la pâte pendant la cuisson.
Voici pourquoi on ne peut pas parler de simple "surcouche" :
1. Il intervient "au milieu" de la création de l'image
Pour qu'une image arrive sur ton écran, le PC suit une recette (le pipeline de rendu). Le DLSS se place à un moment précis :
Le jeu calcule la 3D en basse résolution (pour gagner en FPS).
Étape DLSS : L'IA prend cette image "brouillon", utilise les données du moteur (mouvements, profondeur) et reconstruit une image nette.
Ensuite : Le jeu rajoute l'interface (HUD), la barre de vie et les menus en résolution native.
Si c'était une surcouche (un filtre appliqué après coup), le DLSS traiterait aussi ton menu et ta barre de vie, ce qui les rendrait tout baveux ou déformés.
Pourquoi cette confusion existe ?
On a tendance à dire "surcouche" parce que :
On l'active via un menu (comme une option de confort).
C'est un logiciel "NVIDIA" qui s'occupe du calcul, pas le code direct du jeu.
Mais en réalité, le DLSS remplace une pièce maîtresse du moteur de jeu : l'Anti-Aliasing (le lissage des bords). Il ne se rajoute pas par-dessus, il prend la place d'une autre technologie pour faire mieux et plus vite.
En résumé : C'est une brique de construction du moteur de rendu, pas un vernis qu'on passe à la fin. C'est d'ailleurs pour ça qu'il est impossible d'activer le DLSS sur un vieux jeu qui n'a pas été "codé" pour (à moins d'utiliser des mods complexes qui injectent le code manuellement).
Mais encore une fois si c'était une surcouche. Alors pk tous les jeux ne peuvent pas en bénéficier ? Ça fait un an que la Switch 2 est sortie et Nintendo l'a tjs pas intégré dans ses moteurs de jeux. Alors ça va certainement pas tarder mais c'est pas si simple.
bonne question et les réponse sont:
1 c'est du hardware, donc il faut déja avoir le matériel
2 il faut l'implémenter mais du coup tous les jeux développer via l'unréal peuvent en bénificier (car il l'integre d'office le module)
3 pour les jeux qui ne l'integre pas, il suffit d'y integrer le module via un patch, mais comme je le répète étant une reconstruction via IA, l'image finale n'est pas controlée par les dev, c'est comme si tu donnais un prompt a une IA sur le net tu n'a pas un contrôle du rendu, la c'est pareil
: L'IA prend cette image "brouillon", utilise les données du moteur (mouvements, profondeur) et reconstruit une image nette.
ca veut dire litéralement que c'est une surcouche vu que l'image est déja générée... il le dit chez toi aussi... maintenant oui, il reconstruit l'image donc ce n'est pas un filtre, mais bien une surcouche
la aussi ca montre que s les dev n'intervienne pas
Mais en réalité, le DLSS remplace une pièce maîtresse du moteur de jeu : l'Anti-Aliasing
l'anti aliasing est une surcouche lui aussi...
Il faut penser le moteur de jeu pour qu'il puisse être compatible, avec des motions vector et tout le tralala.. tu lis que ce qui t'arrange.
Le DLSS n'est pas une surcouche et ne le sera pas tant qu'il sera aussi profondément ancré techniquement dans les moteurs de jeu.
Mais bon ton ego et ton ignorance prennent le pas sur le reste, on est habitué avec toi.
Aller next.
bah si...
Il faut penser le moteur de jeu pour qu'il puisse être compatible, avec des motions vector et tout le tralala.. tu lis que ce qui t'arrange.
ca dans tous jeux 3D pour rendre ton image de base tu dois les avoir, ce n'est pas quelque chose qui s'ajoute c'est quelque chose de déja existant a tout jeux 3D... tu prouve encore une fois que tu ne comprend rien a ce que tu lis... n'importe quel moteur 3D a ces paramètre, tu dois juste les passer a ta fonction DLSS en paramètre ( je précise vu que tu semble ne rien y connaitre, toute fonction possède des paramètre ) donc un simple patch qui ajoute
donc en gros
NVSDK_NGX_DLSS_Create_Params params = {};
params.Feature.InWidth = renderWidth;
params.Feature.InHeight = renderHeight;
params.Feature.OutWidth = displayWidth;
params.Feature.OutHeight = displayHeight;
NVSDK_NGX_Handle* dlssHandle = nullptr;
NVSDK_NGX_D3D12_CreateFeature(
commandList,
NVSDK_NGX_Feature_SuperSampling,
¶ms,
&dlssHandle
);
et
NVSDK_NGX_D3D12_EvaluateFeature(
commandList,
dlssHandle,
{
.InputColor = lowResColorBuffer,
.InputDepth = depthBuffer,
.MotionVectors = motionVectors,
.Output = highResOutput
}
);
et ton dlss est implémenter , et il faut direct X 11 ou 12 pour la bibliothèque, rien de plus
Appele Nintendo et dis leur d'ajouter ça dans leur code source pour qu'ils nous fassent enfin des jeux sous DLSS.
Avec toi l'effet Dunning Kruger a de beaux jours devant lui
Pk tu viens parler et affirmer des choses alors que t'as même pas un niveau débutant sur le sujet ?
Mais ça viendra, ça serait bien la seule entreprise à pas vouloir utiliser le DLSS et préfèrer utiliser du FSR1 dégueulasse à la place ouais
parce que leurs vieux moteurs sont pas compatibles, c'est tout.
le FSR1 c'est une surcouche techniquement parlant oui mais pas le DLSS.
ca fonctionne exactement de la même manière la seul chose qui diffère entre les 2 c'est l'algorytme ia derière et le fait que le FSR n'est pas figer sur la carte graphique mais agit en programme indépendant donc non limiter par le hardware, mais pour le reste c'est du copier coller
Et pour avoir bosser avec du FSR et du DLSS, et même sur du Ray Tracing au sein de mon équipe je dois une nouvelle fois te dire que c'est complètement faux. Ça ne fonctionne pas du tout de la même façon.
Mais oui c'est l'idiot du village sur un forum de JV qui va venir m'apprendre ça.
Libre a toi de ne pas me croire je m'en fous j'ai rien à te prouver. Mais toi a façon de parler du sujet ça sent a des km que tu comprends rien à ce que tu dis.
Quand les jeux ressembleront à ça sans activer le DLSS 5 (exemple volontairement abusé), vous comprendrez à ce moment-là que ce n'est plus une option, mais ce sera trop tard pour revenir en arrière...
djfab
bref encore un qui s'invente une vie