Playstation 4
Arc System Works vient de dévoilé un nouveau personnage, Sin Kiske dans Guilty Gear Xrd: Sign. Sin, le fils optimiste et insouciant de Ky Kiske et Dizzy, élevé et entrainé par Sol Badguy, utilise le mat d'un drapeau comme une arme, lui accordant l'avantage de la portée pendant les combats. Ses coups spéciaux sont accessibles dès le début, et dispose d'une bar de faim "Full Stomach", qui diminue à chaque coup spécial déclenché. Il faudra par ailleurs manger durant le combat pour la remplir.
Une des attaques spéciales de Sin, est le flashy "Dust", projetant son ennemi dans les airs. Il emprunte l'attaque de son père le "Voltech Dane" pour son attaque Overdrive, qui peut être activé à la fois sur terre et dans l'air.
Guilty Gear Xrd: Signe est attendu cet automne sur PS4 et PS3.
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posted the 07/30/2014 at 01:49 PM by
lightning
grosminet ça serait magnifique
Ahahahahahahaha! AHAHAHAAHAHAH!!!!!
Sinon, le processus de réalisation derrière Xrd est pensé pour faire un jeu de baston qui donne une impression de 2D à 100%. Par exemple la modélisation d'un bâtiment est déformé pour avoir une perspective spécifique vue sur le plan 2D. Bref, faire un rpg comme ça demanderait une toute autre technique de réalisation, on peut pas coller cette dernière à un autre type de jeu en claquant des doigts.
En comparaison à un rpg non mais toi il faut vraiment tout t'expliqué
Après ça, je donne la véritable raison qui fait qu'on ne peut pas avoir exactement ça dans un Jrpg : ce n'est tout simplement pas le même processus de création. En terme visuel, il y a des choses qui fonctionnent dans Xrd parce qu'il se déroule sur un plan fixe (technique de dessin, gestion de la lumière, etc). Ce n'est donc pas parce qu'il n'y a rien à gérer de "majeur", mais parce que le développement a été pensé pour aller dans une direction qui concerne un type de jeu spécifique poussé à son maximum technologiquement.
Bref, on va peut-être dans la même direction, mais ce n'est pas pour autant que notre argumentation est comparable.
http://www.youtube.com/watch?v=RihuD6_kyNo
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http://www.youtube.com/watch?v=agMdll3LffM
Bah oui c'est plus simple a faire d'avoir un tel niveau de rendu dans un jeu de combat que dans un rpg. Par ailleurs, ce n'est pas pour rien que tu peux avoir de très jolie jeu indie de baston créer par une petite équipe avec un petit budget alors que pour un rpg c'est tout simplement impensable vu que la charge de travail serait colossale sans parler du nombre d'élément a gérer dépendamment du système de combat ainsi que des choix artistiques et technique . Après je ne dis pas que les devs n'ont pas fait du bon boulot pour Xrd .
mais ce n'est pas pour autant que notre argumentation est comparable
C'est vrai que de te marrer comme un âne dès ton premier commentaire c'est le summum de l'argumentation xD