Voici une Information concernant le jeu The Last Guardian :
Le jeu est sorti ce mardi, le 06 décembre donc, au Japon, au prix de 6 900 yens.
Selon les premières estimations, Sony aurait écoulé 50% de son stock les trois premiers jours. Certaines sources parlent d’un lancement autour des 42 000 exemplaires. A noter que le 8 décembre, le jeu n’apparaissait pas dans le Top 10 de l’enseigne Rakuten Books…
Source :
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=226306363&postcount=646

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posted the 12/11/2016 at 08:31 AM by
link49
C'est pas une surprise non plus.
Dommage pour le studio
Mais heureusement qu'il existe encore des jeux vidéos de ce type.
Je pense que Sony s en fou. Car c est pour l image de marque. Je vous rappelle cette e3 de malade avec l annonce du retour de plusieurs arlesiennes.
C est comme ça que Sony avait gagné en image de marque
Bien sur ils soihaitent que leurs jeux fassse le plus de ventes possibles, c'est logique. Mais des jeux comme The Last Guardian ou Gravity rush 2 n'auraient pas existé avec un autre editeur.
J'ai trop la fleme de t'expliquer les qualité du titre et pourquoi ta tord.
Et toi la brosse à chiotte ?
Il a le droit de ne pas avoir aimer sans se faire insulter.
Ça ferait du bien à tout le monde, une semaine de vacances forcée....
Je l'ai toujours compris comme ça, depuis la ré-annonce sur PS4.
Vous êtes vaches les mecs ^^ mais réalistes il faut l'avouer
On appelle ça la prise de risque, l'audace éditoriale, la fibre artistique, l'anticonformisme, l'audace, la créativité, la volonté de surprendre son monde et d'épater la galerie en lui offrant ce qu'elle (dans son immense majorité) ne demandait pas forcément.
C'est avec des choses qui ont de l'ambition, à l'identité marquée et qui n'ont aucun équivalent ailleurs (Bloodborne, Until Dawn, The Last Guardian, Gravity Rush, Tearaway, ect.) qu'on sort du lot et que l'on se façonne une image de marque unique à l'identité marquée.
Cette boîte marche aussi beaucoup à la seconde chance. C'est comme cela qu'on se retrouve avec du Killzone 2 ou du Knack 2, deux suites plus ambitieuses censées transformées l'essai après un premier échec critique et commercial cuisant. Et c'est comme ça aussi que Wipeout revient sur le devant de la scène sous forme de remaster pour prendre un peu la température ambiante (rappelons que cette franchise ne touche qu'une niche restreinte qui se compte davantage en milliers de joueurs qu'en millions).
En tant qu'éditeurs, en revanche, Nintendo et Microsoft fonctionnent énormément au formatage et aux vaches à lait. Ils demeurent très prévisibles : quand un nouveau produit ne marche pas ou qu'un illustre auteur voit son talent remis en question, on ne fait pas dans la dentelle. On tire la chasse. Et chez eux, c'est comme ça qu'on se retrouve pendant des années à jongler toujours avec les mêmes jeux. Quand ça ne marche plus (Nintendo vend beaucoup moins de consoles, Microsoft beaucoup moins de jeux) ça devient l'histoire du serpent qui se mord la queue.
Pour Haloman c'est juste qu'il est puni mais revient à chaque fois.
Pour l'autre, il pose sa pêche et se barre tel un enfant donc je pense que les modos ne voient pas forcement.
Surtout qu'une fois qu'on lui repond pour lui mettre son nez dans son caca, il disparaît comme un enfant qui s'est fait grondé prit sur le fait.
C'est moche l'optimisme
Je pisse sur les Japonais !
Il n'a jamais joué au jeu. Enfin bref, quand je vois la gueule de tes réactions, la puérilité dans laquelle tu te complais bêtement et ta capacité à défendre l'indéfendable, je comprends pourquoi tu es devenu la nouvelle tête de Turc et la risée du site. Ne viens pas donner des leçons de bonne conduite alors que tu t'es fait bannir à tire-larigot pour ton comportement minable et que tu te sens souvent obligé de te cacher derrière de nouveaux peudos parce que t'es catalogué à vie et que ta mauvaise réputation te rattrape, parce que ça fait tâche. Tiens d'ailleurs t'avais pas dit que tu te casserais du site ? Tu vois, c'est tout le problème : tu réfléchis pas, tu es compulsif et tu marches aux coups de tête, comme les gamins (en plus de manquer de subtilité dans l'art de troller). Et après tu ne comprends pas pourquoi on te prend pour un con...quand tu auras 15 ou 16 ans, tu commenceras peut-être à comprendre. Enfin bon, l'espoir fait vivre.
thomass2
The Last Guardian est la nouvelle IP la mieux notée de la gen hors titres indépendants.
Pour thomass2, il ne répondra jamais. Il se contente juste de lancer son hameçon et ensuite se repait du spectacle.
Bref TLG à l'air très cool (bien que n'ayant pas accroché à Ico je ne sais pas si il me plaira) et à partir de la je vois pas pourquoi des ventes vous intéressent tant .....
Soit dit en passant je suis content que malgré ça SOny l'a laisser faire et c'est tant mieux.
Comme Shenmue
Maintenant reste à voir comment va se comporter le jeu dans le monde.
Je mise sur 120 000 aux usa et 100 000 en Europe. Ce qui porterait la première semaine à 260 000 monde. Ce qui n est pas si mal. Et je pense que je vois bas en terme de vente.
Mais non malheureusement les gosses de 10 ans aujourd'hui jouent à du call of ou gta, des jeux classifiés +18 et ne sont attirés que par des jeux comme ça... un monde normal
Les gosses de 10 ans japonais, a.k.a les "enfants"
Bref, ce mois de décembre au Japon, on va bien se faire chier
C'est toi quelle question.
Tu te rend compte de ta débilité dans tes propos ?
Toi tu retiendras rien le hater, va changer de calbute, tu commence à renifler
Le jeu est mémorable au bout de quelques heures, il a aussi reçu de très bonnes notes malgré les attentes. Du coup reste avec ta wii u toujours dans son coma jusqu'à un Zelda en inférior.
enfin quand on est pro quelque chose on est souvent aveuglé par ce que fait la concurrence.
Aprés c'est dommage pour the last guardian il serait sorti à l'époque ps3 il cartonnerait vu la hype qu'il y avait.
7 ans c'est trops long pour une nouvelle ip.
Jamais vu un comportement aussi naturel pour un animal dans un JV et puis cette ambiance et ces musiques
Sinon, je constate que ça part encore en guerre pour mongoliens
Non
A part ta manette tu dois pas toucher grand chose.
#tristesse.
PTDR
"Je suis chez Sony depuis 1984, j'ai commencé chez Sony Music au Japon, je suis passé à New York pour promouvoir des artistes japonais dans la musique américaine, après je suis passé chez PlayStation où j'y suis depuis environ deux ans et demi. Ces deux secteurs se ressemblent, si vous n'avez pas de bonne musique, de bons artistes, vous n'allez pas réussir dans l'industrie de la musique, c'est aussi vrai dans l'industrie du jeu vidéo, à moins d'avoir de bonnes équipes de développement, de bons artistes pour mettre en avant des jeux excitants et passionnants. Au cas où, vous ne resterez pas dans cette industrie pour très longtemps.
La PlayStation aujourd'hui est décrit comme étant la plate-forme de jeu vidéo numéro un aux États-Unis et dans le monde d'ailleurs. Peu importe comment vous regardez, si vous parlez de base installée, du nombre de titres que nous avons, ou si vous parlez de la tarification sur le matériel et le logiciel, nous sommes toujours dans la position de leader, peu importe l'angle que vous regardez.
La chose la plus importante qui je pense fait que nous somme différents de la concurrence, est de s'assurer que nous livrons ce que les joueurs veulent, faire en sorte que c'est un jeu difficile, qu'il y a de la découverte et de l'immersion et qu'il présente la valeur globale de divertissement que tout le monde recherche.
L'une des choses que je voudrais voir dans cette industrie est sa capacité dans son ensemble à trouver et nourrir de nouveaux talents, qu'il s'agisse d'artistes ou que ce soit des programmeurs, pour être en mesure de repousser les limites du jeux vidéo. Nous avons en fait un programme qui permet à des membres de développer des jeux sur leurs propres PC et de les partager avec d'autres membres, et qui est en fait notre tentative de nourrir le talent futur dans le jeu vidéo.
Ce que j'ai appris, c'est que certains jeux ne sont pas visuellement attrayant à regarder mais il y a quelque chose dans ces jeux qui oblige les joueurs comme moi à passer des heures dessus, en particulier parce qu'il y a quelque chose sur le jeu qui vous absorbe, ouais c'est aussi le concept derrière le jeu, et je préfère passer du temps avec un jeu qui n'est peut-être pas très beau mais qui a comme qualité, l'immersion.
L'une des choses les plus importantes que j'ai appris dans cette industrie est qu'être numéro un n'est jamais complaisant, il faut toujours être au moins deux étapes en avant de la concurrence, parce qu'être un pas en avant ne compte pas, même si vous êtes dans une position de leadership, vous devez toujours vous regarder comme un challenger.
L'une de mes activités préférés est de rester en contact avec les joueurs et d'aller réellement dans des magasins de jeux vidéo spécialisés, vous savez juste discuter avec des personnes qui jouent, et leur demander si ils ont aimé ce jeu. Vous savez ce qui peut être amélioré en discutant avec eux, et vous savez vraiment ce qu'ils aiment, ce qu'ils n'aiment pas. J'essaie toujours de passer du temps à regarder les e-mails des joueurs, je passe du temps à essayer aussi de regarder les plaintes que nous recevons parce que parfois c'est plus important pour moi dans l'amélioration de PlayStation que certains des compliments que nous obtenons."
Serge ?
Vous avez éclaté le nabot enragé
Sony marque sa différence ici. Sortir du lot, ce n'est jamais autre chose qu'une volonté de se démarquer des autres. A partir de là, la comparaison est légitime, pertinente et elle se justifie d'elle-même ne serait-ce que dans l'optique d'attribuer cette notion de mérite envers une boîte qui ose clairement prendre des risques et qui met un point d'honneur à affirmer son identité en faisant du pur jeu de niche en y mettant des moyens non négligeables.
alucard13
Je suis désolé, mais Killer Instinct c'est pas nouveau. C'est un classique de la baston. C'est une madeleine de Proust pour de nombreux joueurs et l'un des plus grands succès de Rare. Ils ne prennent ici aucun risque, ou si peu. Et ce travail là a en plus été délégué à des seconds couteaux, il ne faudrait peut-être pas l'oublier.
Rappelons que Microsoft s'est quand même offert Rare pour plusieurs centaines de millions de dollars.
A ce titre, ils entendent bien exploiter toutes les propriétés intellectuelles connues et reconnues qu'ils se sont attribués à prix d'or.
Les remasters et la compilation : c'est fait. Banjo Kazooie : c'est fait. Conker : c'est fait. Perfect Dark : c'est fait. Killer Instinct : c'est fait. Et à la base, c'était juste un jeu de baston, et juste un free-to-play.
Quant aux toutes nouvelles IPs publiées jusqu'ici par Microsoft, parlons-en :
Où sont la plate-forme, le film interactif, le jeu d'aventure, le die & retry, où sont tous ces sous-genres qui répondent à des demandes marginales ?
Nulle part, sinon sur le Xbox-Live, sous forme de sous-produits réalisés avec des moyens dérisoires.
Dans les nouvelles IPs en question, on a un format épisodique vendu sur support dématérialisé (jeu Xbox Live) et dont on ne verra sans doute jamais la fin (D4, un seul épisode de publié pour une IP qui n'appartient pas à Microsoft).
On a un jeu d'action à petit budget et manifestement sorti trop vite qui s'est autant fait allumer par la critique que par le public (comme semble en témoigner le user score Metacritic) pour de multiples raisons (action et combats répétitifs, aspect générique, ralentissements intempestifs, loadings interminables, choix de design discutables, ect.), mais qui a trouvé grâce aux yeux de certains sur quelques points qui semblaient de toute façon déjà plaire à la majorité (Recore, production intermédiaire par excellence, entamée en 2014, annoncée en 2015, sortie en 2016).
On a un jeu d'action open-world (genre ultra populaire en 2016) qui se la joue complètement barré mais qui se révèle en fait ultra-générique dans ses mécaniques (Sunset Overdrive, IP qui n'appartient pas à Microsoft).
On a un hack & slash tout ce qu'il y a de plus classique, tout ce qu'il y a de plus basique, une pure démo technologique bien commerciale mais qui n'a pas su rencontrer son public puisqu'il s'agit à la fois d'un échec critique et commercial (Ryse, IP qui n'appartient pas à Microsoft).
On a un énième TPS sur fond de bullet time qui était très attendu mais qui a finalement rapidement viré au pétard mouillé pour cause de fond ultra-classique (Quantum Break, taillé sur de nombreux points parce qu'il s'est contenté de devenir un simple jeu d'action de plus).
En fait, tous les jeux avec un certain budget évoqués ici sont ultra-commerciaux, et étaient taillés pour devenir des succès puisqu'ils ne sortent jamais véritablement du rang, mais s'inscrivent au contraire pleinement dans le paysage vidéoludique du moment.
En clair, ça reste des productions ultra formatées (ce que ne sont pas D4 et Ori...de simples titres Xbox Live !), et à moins d'un miracle ou d'un revirement soudain et inattendu en matière de politique éditoriale, il y a franchement très peu de chances pour que les jeux en question dépassent le cadre du simple one-shot ou de l'occasion manquée : quand ça ne marche pas, Microsoft n'insiste pas, et préfère le plus souvent rester sur un échec et tourner la page rapidement.
On l'avait déjà constaté avec Lost Odyssey, Alan Wake (Microsoft n'a jamais donné son feu vert pour une suite), Blue Dragon, Kameo, Too Human et compagnie, et ce sera sans doute la même histoire pour les jeux cités plus haut.
Sortir des nouveautés c'est bien. Y croire et tenter d'imposer de nouvelles franchises malgré les échecs c'est mieux. Mais avec une boîte pour laquelle trop souvent un studio = un jeu (ou une licence à succès), c'est compliqué forcément...
cajp45
En attendant, il est de notoriété publique que monsieur Ueda n'a JAMAIS fait péter la banque avec ses jeux, mais ça fait 15 ans que Sony le produit.
Cela nous rappelle simplement que même d'un point de vue major et éditorial, il n'y a pas que le jeu vidéo commercial dans la vie et heuteusement. Il y a aussi des exemples à suivre et Sony s'est clairement fait le défenseur et le promoteur de la patte arty depuis des années.
Parce qu'une vision ambitieuse a généralement besoin d'un support, d'un soutien, de moyens pour exprimer pleinement ses idées ou sa propre conception de tel ou tel sujet, de tel ou tel genre, de tel ou tel média, le jeu vidéo comme le cinéma - d'auteurs - font partie d'une industrie, oui. L'art, c'est aussi parfois d'utiliser des moyens professionnels (et non amateurs) pour mieux les détourner et proposer un OVNI qui va plus loin que le simple court-métrage tourné dilettante ou que l'objet gaming échafaudé tous les weekends dans son garage sur un vieil ordinateur personnel.
Certains éditeurs ont le souci de leur image de marque et veulent produire des oeuvres pour la postérité. Ce qu'ils perdent ou ne gagnent pas en argent, ils le récupèrent en aura de prestige et en réputation, car bâtir son identité et sa culture d'entreprise aussi sur des succès d'estime, c'est parfois plus important pour rester dans les mémoires que d'avoir un énième succès facile.
Il y a donc un intérêt pour Sony, qui s'y retrouve en finançant ses jeux d'auteurs (chez Ueda, Kojima, Ancel, Cage, ect.) sous la forme d'un retour sur investissements en termes d'image, mais cela n'enlève strictement rien à leur mérite : des classiques ça ne s'invente pas, il faut du temps, du talent et parfois aussi un certain budget pour ça.
Si des paris et des prises de risque qui se démarquent nettement du tout-venant comme Heavy Rain, Ico, Shadow of the Colossus ou The Last Guardian s'étaient soldés par des échecs, Sony se serait juste fait passer pour un éditeur tordu qui sort des trucs "what the fuck", et la donne aurait été différente.
On ne va pas se leurrer : si The Last Guardian s'était fait allumer, ils auraient perdu des plumes en matière de crédibilité éditoriale. Avec une arlésienne aussi mise en avant et populaire, tu engages toujours ta réputation, ton savoir-faire (rappelons que la Team Ico est un studio interne) et ton image de marque.
Et quand ça marche, ça démontre juste que l'éditeur en question sait y faire lorsqu'il s'agit de sortir de sa zone de confort et qu'il est surtout possible, en 2016, qu'il est toujours possible d'allier bien manufacturé AAA et projet artistique.
The Last Guardian n'est pas le plus grand projet de Sony, très loin de là, mais cela reste une production majeure et un défi technique qui a nécessité beaucoup de temps et plusieurs équipes pour voir le jour.
La plupart des éditeurs auraient jeté l'éponge tout en sachant qu'il ne s'agit finalement que d'un jeu d'auteur, à mille lieues de ce qui se vend à nôtre époque. Eux ont montré l'exemple en défendant une vision différente jusqu'au bout.
The Last Guardian est gros jeu d'aventure avec une belle dimension puzzle-game et plate-forme qui sort dans nos rayons en 2016, ce n'est pas rien.
Cela nous montre que sortir un jeu vidéo dans le commerce ne va pas forcément de paire avec l'abaissement des ambitions (qui reste une forme de médiocrité démagogique).
Ce qui distingue les mauvais éditeurs (comme les mauvais studios) des bons, les artisans besogneux des artistes, ce n'est pas la recherche du succès public ou de la reconnaissance à tout prix, mais les moyens pour l'atteindre.
shadow & the colossus s'est très bien vendu, et la compile avec ico sur PS3 également. Certes, ce ne sont pas des system sellers mais on est également loin de la perte sèche.
après je suis d'accord que sony recherche la notoriété car il ont bien compris que sur ce secteur, l'image de marque est extrêmement importante, d'ailleurs, de l'avis même de shuei yoshida, si il n'y avait pas eu un buzz sur la durée pour the last guardian ils auraient annulé le jeu.