description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
Mutan Insight recrute du personnel pour travailler sur un "RPG haut de gamme (remake / titre privé) pour la PlayStation 5" développé "dans un environnement de développement utilisant des moteurs de jeu tels que Unreal Engine 5", notamment un motion designer 3D, un directeur artistique 3D, un concepteur de fond 3D et un concepteur de personnages 2D.
Filiale de MUTAN, Mutan Insight a déjà travaillé sur les modèles de personnages des séries Atelier et Blue Reflection, le contenu téléchargeable de Final Fantasy XV "Episode Ardyn", les modèles d'arrière-plan de Persona Q2 : New Cinema Labyrinth, etc.
Un rapport avec FFVII Remake Part 2 ? Y également des rumeurs de Chono Cross et FFIX Remake du leak Nvidia.
GameInformer a eu au passage, pas mal d'infos dans son dernier numéro.
Pour replacer les images ci-dessous dans leur contexte, il s'agit principalement d'une nouvelle zone appelée le Daunt, un canyon situé à l'est de Sundom (territoire de Carja). Cette nouvelle colonie sert de zone d'accueil pour permettre aux joueurs de se familiariser avec les nouveaux mécanismes du jeu. C'est la dernière étape d'Aloy avant de se rendre dans l'Ouest interdit. Ces écrans offrent également une vue d'un marché et d'une taverne pour montrer les lieux les plus animés.
Enfin, on peut voir une nouvelle machine appelée Burrower, qui succède au Watcher d'Horizon Zero Dawn. Cette machine de reconnaissance commune peut creuser des tunnels souterrains et refaire surface dans des endroits inattendus. Lorsqu'elle détecte un danger, elle émet un son aigu pour appeler les alliés et assommer les ennemis. Selon le directeur du jeu, Mathijs de Jonge : "Nous voulions ajouter encore plus de caractère et de locomotion aux machines dans Horizon Forbidden West c'est pourquoi les Burrowers ressemblent beaucoup à des loutres ou des belettes : flexibles, rapides et assez féroces !"
Le producteur créatif Raio Mitsuno a indiqué que Forspoken disposera de trois modes graphiques sur PS5:
Mode Performance - résolution 1440p à 60FPS
Mode graphique - résolution 4K à 30FPS
Mode Ray Tracing : caractéristiques ray tracing
Pour l'instant, pour la PS5, nous prévoyons d'ajouter les trois principaux modes que l'on voit dans beaucoup de jeux aujourd'hui. Il y a donc le mode Performance, qui sera rendu en 2K à 60 images par seconde, puis le mode Graphique, qui est en 4K et 30 images par seconde. Et puis, nous avons aussi un mode qui utilise le ray tracing. Nous aurons donc l'ensemble des modes que vous avez vus dans les jeux PS5 modernes d'aujourd'hui", a déclaré Mitsuno.
Le directeur du jeu, Takeshi Aramaki, a indiqué que Forspoken profitera de gâchettes adaptatives et du retour haptique:
"Nous avons vraiment intégré de nombreuses fonctionnalités hardwares uniques de la PlayStation 5 lors du développement de ce jeu", a déclaré Aramaki, "Par exemple, en utilisant les gâchettes adaptatives, nous avons ajouté un retour tactile lorsque vous utilisez les différents types de magie. Nous avons beaucoup de sorts différents que vous pouvez utiliser dans le jeu, et les planificateurs et les designers se sont assis et ont trouvé comment différencier le "feedback" que vous obtenez de la manette pour chacun des sorts."
La team:
Yuuki Matsuzawa est le directeur artistique (Final Fantasy XIII, Final Fantasy XV)
Toshiyuki Momose est le directeur cinématographique (Final Fantasy IX, Final Fantasy XV, Crisis Core, Final Fantasy Tactics)
Quelques citations clés:
L'animation des Tantas:
Bien que les deux Tantas soient de puissantes sorcières dotées d'une certaine gravité, notre directeur de la photographie, Toshiyuki Momose, a pris soin de les présenter comme des personnes ordinaires ayant des préoccupations semi-ordinaires (comme l'intrusion présumée de Frey) et de ne pas en faire des êtres divins. Pour ce qui est de l'animation, l'animatrice Kiyoka Hatakeyama a gardé à l'esprit que les batailles dans Forspoken sont basées sur la magie et ne reposent pas sur des armes. Il était donc important que les mouvements des mains et des bras des Tantas restent gracieux pour transmettre clairement leur force, leur beauté et leur corruption. Tanta Prav a trouvé dans le patinage artistique une grande source d'inspiration pour créer ses animations.
Qui sont les Tantas ?
Les Tantas sont les anciens souverains d'Athia. Chacun incarne une vertu différente et possède une force unique. Ils étaient autrefois aimés par le peuple d'Athia, qui vivait dans l'abondance sous leur direction. Cependant, sans prévenir, les anciens protecteurs se sont mystérieusement transformés en oppresseurs, devenant agressifs et haineux. En tant que sorcières les plus puissantes d'Athia, elles représentent une dangereuse menace pour Frey.
Le concept des Tantas:
Le concept de design des Tantas était essentiel pour définir l'aspect, la sensation et le ton de Forspoken. Le directeur artistique de Forspoken, Yuuki Matsuzawa, a joué un rôle essentiel dans la conception du concept des Tantas au début du projet, qui est resté cohérent tout au long du développement. Les Tantas étaient un thème central du jeu, il n'est donc pas exagéré de dire que toutes les illustrations de Forspoken ont été conçues autour d'elles, de leurs vertus et de leur corruption, de leur apparence à la fois belle et terrifiante.
Granblue Fantasy : Relink est un action-RPG qui propose deux modes de jeu :
Histoire principale (solo) - Découvrez ce qui arrive au royaume du ciel de Zegagrande dans cette aventure solo passionnante et narrative.
Un nouveau chapitre de Granblue Fantasy se déroule dans les cieux de Zegagrande. Personnalisez et développez des personnages, collectez des trésors, et bien plus encore ! Avec des difficultés faciles, normales et difficiles à choisir, Granblue Fantasy : Relink s'adapte à tous les styles de jeu.
Quêtes (solo / multijoueur) - Progressez dans l'histoire principale pour débloquer du nouveau contenu, qui permet une coopération en ligne jusqu'à quatre joueurs.
Utilisez les objets et l'expérience que vous avez obtenus au cours de votre voyage pour vous attaquer à une série de batailles difficiles. Visitez le lobby en ligne d'une ville pour discuter et interagir avec d'autres voyageurs du ciel ! Les quêtes peuvent être effectuées en solo avec l'aide d'alliés contrôlés par le CPU.
De nouveaux personnages Charlotta et Yodarha (également jouables):
Chacun de ces personnages est à votre service !
Personnage principal (Gran / Djeeta)
Katalina
Rackam
Io
Eugen
Rosetta
Lancelot
Vane
Perceval
Siegfried
D'autres révélations sont en cours, alors restez à l'écoute !
Un nouveau personnages Rolan:
Cet homme est le vicaire de l'église locale d'une ville isolée du Skydom de Zegagrande et fait office d'homme à tout faire à côté. Il apporte son soutien à l'équipage au cours de son voyage, mais en partie pour des raisons personnelles.
Le monde du jeu et ces personnages :
Le monde
Vers la terre promise, la fille en bleu apparaît
Il existe un monde où des îles de toutes formes et de toutes tailles flottent dans une mer de nuages. C'est un monde abandonné par les dieux.
Il était une fois, des gens connus sous le nom d'Astrals ont tenté de prendre le contrôle de ce monde avec leur puissance écrasante, mais les citoyens du ciel ont repoussé les envahisseurs, inaugurant ainsi une nouvelle ère de paix.
Vivant sur une île peu connue dans une partie reculée des cieux, vous trouvez une lettre laissée par votre père vous indiquant de partir pour une île légendaire.
Cependant, avant de partir, vous rencontrez une fille mystérieuse nommée Lyria, ce qui met inévitablement les roues du destin en mouvement.
Bienvenue au royaume du ciel de Zegagrande.
L'île légendaire des Astres, Estalucia, est toujours là, attendant de vous accueillir, voyageurs intrépides. Mais d'ici là, le voyage continue dans les cieux à l'ouest, où une nouvelle histoire va se dérouler.
Nés dans le vent, citoyens dans les nuages
Le royaume du ciel abrite de nombreuses îles et leurs habitants. Quatre races se sont réunies pour façonner la civilisation.
Les humains peuvent sembler n'avoir rien de spécial, mais ils jouent le plus grand rôle dans la société.
Les Erunes sont facilement reconnaissables à leurs grandes oreilles et à leur apparence attrayante. Beaucoup d'entre eux sont dotés d'un talent pour la magie.
Les Harvins sont plus petits, mais leur sagesse et leur sens des affaires ne sont pas à dédaigner.
Les Draphs ont de grandes cornes et un physique puissant. Fiers de leur force, un certain nombre d'entre eux choisissent des professions qui exigent un travail physique, comme la forge ou la construction.
Bêtes primitives, armes vivantes créées par les Astrals
Créées par les Astrals, ces grandes bêtes ont été dotées de pouvoirs divins.
Au lendemain de la guerre, qui s'est terminée il y a environ 500 ans, les bêtes restantes se sont endormies dans les cieux, où leur présence a profondément influencé le développement des coutumes locales.
Les bêtes primales n'obéissent qu'aux Astrals, et le déchaînement d'une bête primale éveillée s'apparente à une calamité de grande ampleur. Cependant, certaines personnes croient fermement que ces êtres divins font partie de la nature et ne doivent donc pas être apaisés.
Personnages:
Personnage principal (Gran / Djeeta) (jouable)
Prenez le commandement de votre équipage et embarquez pour un nouveau voyage passionnant.
Lyria
Une jeune fille, entourée de mystère, qui détient le pouvoir de contrôler les bêtes primitives. L'Empire Erste convoitait cette capacité et l'a secrètement gardée en captivité jusqu'à ce que le garde chargé de la protéger, Katalina, organise son évasion. L'empire les a poursuivies jusqu'aux forêts de Zinkenstill, où vous avez rencontré le couple. Vous avez essayé de protéger Lyria et avez été mortellement blessé. Sentant sa vie s'échapper, Lyria a lié sa force vitale à la tienne, liant deux destins pour toujours.
Vyrn
Petit dragon rouge.
Votre meilleur ami, ce petit bonhomme est resté à vos côtés contre vents et marées, et il n'est pas prêt de laisser une petite chose comme un voyage défiant la mort l'arrêter maintenant. Certains pourraient même appeler cela le destin.
Katalina (jouable)
Protectrice du ciel.
Katalina a autrefois prêté serment de chevalerie à l'Empire Erste, mais cette époque est loin derrière elle. Son devoir de chevalier continue, mais maintenant au service de la protection de Lyria.
Rackam (jouable)
Navigateur du ciel.
Timonier du dirigeable Grandcypher, il peut être aussi indompté que le ciel ouvert.
Io (jouable)
Rêveuse du ciel.
Ne laissez pas sa petite taille vous tromper. Cette jeune mage est impatiente de montrer son impressionnant talent. Elle jure d'apporter des sourires au monde.
Eugen (jouable)
Soldat du ciel.
Un vétéran du ciel dont les prouesses au combat n'ont d'égal que son regret.
Rosetta (jouable)
Observateur du ciel.
Une spectatrice dont les racines sont fermement ancrées dans le passé et le présent.
Rolan
Un vrai gentleman qui vit dans le ciel de l'ouest. Vous le rencontrez pour la première fois par hasard, mais il décide de voyager avec vous pour le moment.
Lancelot (jouable)
Prodige de Twinfang.
Capitaine de l'ordre chevaleresque des Dragons Blancs. Malgré son jeune âge, il est plus que capable de diriger les forces d'un royaume entier.
Vane (jouable)
Chevalier de la fraternité.
Chevalier de la valeur, il s'investit corps et âme dans la protection de sa patrie, de ses amis et de ses compagnons d'armes.
Perceval (jouable)
Seigneur des flammes.
Possédant l'étoffe d'un roi, ce jeune homme s'efforce de créer un royaume sans guerre avec d'autres individus partageant les mêmes idées.
Siegfried (jouable)
Tueur de dragons.
Autrefois considéré comme un traître, ce loyal chevalier a sauvé héroïquement son royaume de la crise.
Charlotta (jouable)
Chevalier saint de la valeur et de l'éminence.
Le capitaine d'un ordre de chevaliers sacrés, qui ont tous prêté serment sacré. Son épée, une arme qui coupe le mal en deux, lui est égale en taille et en puissance.
Yodarha (jouable)
Escrimeur illusoire.
Cet homme était autrefois un épéiste de renommée mondiale, mais aujourd'hui, il passe la plupart de son temps à pêcher en solitaire.
Les membres de l'équipe de Guerrilla sont revenu aujourdh'ui avec quelques précisions sur les nouvelles armes et capacités du nouvel opus, Horieon Forbiden West. Aloy verra ainsi profitera des possibilités d'exploration et de combat bien plus étoffées, notamment avec l'Attracteur pouvant servir de grappin ou de treuil, l'Ailegide pour planer, le Souffle du Résonateur faisant office d'attaque chargée, le Sursaut de Bravoure, le Lance-Pics, ou encore l'Établi pour améliorer notre arsenal. Nous avons également droit à un (très) court nouvel extrait orienté comabt.
Le rendez-vous est toujours maintenu pour le 18 Février prochain sur PS5 et PS4.
Voyage à travers l’Ouest prohibé
Dans la bande-annonce de gameplay, vous avez vu Aloy utiliser de nombreux nouveaux outils dans l’Ouest prohibé. « Nous nous sommes appuyés sur les fondements d’Horizon Zero Dawn, mais avons également ajouté de nombreuses nouvelles manières de se déplacer à travers le monde, » nous informe David McCullen, concepteur de systèmes principal chez Guerrilla. « Aloy peut grimper librement sur et à travers de nombreuses sections de terrain rocheux. Encore plus de types de machines peuvent être montées. Il y a des points d’accroche un petit peu partout dans l’environnement, ce qui permet une traversée verticale plutôt aisée. Il est désormais possible de nager sous l’eau, ce qui ouvre de nouveaux horizons en matière d’exploration. Et planer avec votre Ailegide vous permettra de découvrir de stupéfiants paysages du monde magnifique d’Horizon Forbidden West. Et puis, il n’y a pas plus rapide pour descendre lorsque vous êtes en altitude !
Avant de vous décrire plus en détail de certaines de ces nouvelles mécaniques, David souhaite nous parler du processus de développement et des défis qui accompagnent un tel projet. Il nous explique également la raison pour laquelle il était si important pour l’équipe d’offrir une plus grande liberté au joueur à travers l’aventure d’Aloy.
« Nos décisions quant à la conception de la traversée du monde ont toujours eu pour but d’offrir au joueur une interactivité dynamique avec l’environnement qui l’entoure. Nous encourageons par exemple le joueur à manipuler et à détruire son environnement à l’aide d’outils tels que l’Attracteur, ou bien à effectuer un saut avec grappin afin de prendre son envol sur l’Ailegide pour se préparer à attaquer en hauteur. Le plus excitant, pour nous, c’est de voir comment nos mécaniques, aussi bien anciennes que nouvelles, interagissent entre elles pour offrir différentes approches dynamiques de n’importe quel type de scénario. »
(court nouvel extrait)
« Ce large éventail de nouvelles options nous a également forcés à repenser notre manière d’aborder la conception des niveaux. Nous devions permettre aux joueurs d’être plus rusés que nous, d’utiliser de nouvelles techniques ou de nouveaux outils pour contourner certains de nos défis de manière aussi astucieuse qu’imprévisible. Les problèmes de traversée n’ont pas toujours une solution binaire. Nous encourageons les joueurs à expérimenter et à s’amuser avec les nouveaux outils. Nous leur offrons dans ce jeu une grande variété de défis, quels que soient leur style de jeu ou les compétences développées dans Horizon Zero Dawn. »
Et bien entendu, les nouvelles fonctionnalités du système PlayStation 5 ont constitué un défi supplémentaire. Bien qu’Horizon Forbidden West ait été développé et publié pour les systèmes PS4 et PS5, c’est bien cette dernière qui réserve des surprises à ses utilisateurs.
« Nos mécaniques mettent beaucoup à profit la manette sans fil DualSense, » nous informe David. « Des vibrations du gravier lorsque vous poussez une caisse, à la sensation de déroulement lorsque vous utilisez l’Attracteur, en passant par la tension adaptative des gâchettes lorsque vous tirez ! Nous avons également ajouté une dimension tactile supplémentaire pour améliorer le gameplay et donner au joueur la sensation de faire partie intégrante du monde dans lequel Aloy évolue. Cela passe notamment par des sensations aussi subtiles que le bruissement de l’herbe autour de vous lorsque vous entrez dans des herbes de camouflage, ou bien le « pop » de la gâchette adaptative lorsque votre arc est bandé au maximum. Nous avons même mis à profit l’absence de tension adaptative pour informer le joueur qu’il n’a plus de munitions. »
Exploration immersive
La communauté Horizon adore découvrir de nouveaux endroits et grimper vers des points d’observation en hauteur. Les joueurs partagent encore aujourd’hui des images, vidéos et souvenirs de leurs aventures dans le jeu ! Ce niveau d’exploration immersive était très important pour l’équipe de Guerrilla pendant le développement du second opus, selon David.
« Le système d’escalade libre d’Horizon Forbidden West est une fonctionnalité qui nous enthousiasme tout particulièrement, puisqu’elle nous a permis de rendre accessibles de grandes portions du terrain (pourvu que ce soit logique visuellement et dans l’histoire), ce qui n’était pas le cas dans Horizon Zero Dawn. Ces surfaces rocheuses peuvent être escaladées sans poignées de maintien ! »
« Nous avons également ajouté une mécanique de saut en hauteur, qui permet à Aloy de se hisser au sommet de n’importe quel objet suffisamment haut pour pouvoir en sauter. Entre cette nouveauté et la possibilité de grimper sans matériel, mais également d’ajouter des points d’accroche dans l’environnement, le potentiel d’exploration a considérablement augmenté.
Les fans (et l’équipe de Guerilla) sont également impatients de découvrir deux nouveautés introduites dans la bande-annonce de gameplay d’Horizon Forbidden West : l’Attracteur et l’Ailegide. Ces nouveaux outils rendent Aloy plus mobile, aussi bien lorsqu’il s’agit d’explorer, que de prendre part aux inévitables combats qui l’attendent dans l’Ouest.
« L’Attracteur est un dispositif mécanique fixé au poignet qui remplit deux fonctions distinctes, » explique David. « Les points d’accroche permettent au joueur de grimper facilement et lui offrent une option de traversée/d’échappatoire dynamique. Lorsqu’il grimpe, le joueur peut activer l’outil afin d’être propulsé dans les airs. Il pourra alors s’agripper à un rebord en hauteur, tirer son arc, prendre son envol, effectuer des attaques en hauteur, ou bien tout simplement s’agripper à un point d’accroche un peu plus haut.
« L’Attracteur sert également de treuil, ce qui signifie que le joueur peut facilement manipuler, déplacer et détruire les objets de l’environnement. Il est par exemple possible de tirer un coffre de butin caché et de le faire tomber d’une corniche, ou bien d’arracher une grille pour créer un nouveau chemin d’escalade. »
« L’Ailegide est l’un des objets favoris de l’équipe. Il permet non seulement de descendre de manière exaltante d’une escalade, mais également de profiter de vues incroyables ! Sa verticalité rend cet outil particulièrement utile, notamment car il est bien moins intéressant de descendre un sentier que de l’escalader. »
« Nous espérons que les joueurs apprécieront ce niveau de liberté, ainsi que les nouvelles opportunités de gameplay, de combat et d’exploration. L’Ailegide fonctionne parfaitement avec de nombreuses mécaniques, aussi bien au combat qu’en dehors. Il permet notamment d’atterrir sur sa monture, de descendre en tyrolienne, d’attaquer en hauteur et bien plus… »
Un endroit aussi majestueux que dangereux
Bien que l’exploration de la carte semble plutôt bucolique, l’Ouest prohibé est également plein de dangers et abrite de nombreux ennemis, ainsi que de nouvelles machines dont Aloy devra s’occuper. Il est indispensable d’avoir les bonnes armes, munitions et compétences lorsque vous tombez sur une base ennemie, ou bien un Frappe-défense en colère…
Comme pour l’exploration, il était important pour l’équipe de faire évoluer les mécaniques de combat par rapport à l’opus précédent, et de consolider les principes de liberté du joueur et de choix dans le monde ouvert. Grâce à de nouveaux types d’ennemis, mécaniques de combat et variantes d’armes (pour ne citer que ça), les joueurs peuvent évaluer une situation dangereuse et décider comment aborder un combat, mais également changer de tactique au milieu de la bataille.
Le concepteur principal des combats, Dennis Zopfi, nous explique comment l’équipe a développé les fonctionnalités clés d’Horizon Forbidden West. « Toutes nos décisions quant aux mécaniques de combat ont été motivées par notre volonté d’offrir davantage de choix aux joueurs, aussi bien en ce qui concerne le combat rapproché, que les armes, les compétences et les autres mécaniques. Nous souhaitions fournir aux joueurs davantage d’outils, de possibilités, de profondeur. »
« L’établi est un tout nouveau concept, propre à Horizon Forbidden West. Il permet aux joueurs d’améliorer et de renforcer leurs armes et tenues. Cela leur permet de débloquer de nouveaux avantages et emplacements de modification, mais également d’accéder à davantage d’options de personnalisation, de résistances et de nouvelles compétences !
Il est également possible d’améliorer les compétences d’Aloy sur l’arbre de compétences. « Dans Horizon Zero Dawn, les compétences devaient être achetées, puis débloquées à mesure que le niveau du joueur s’améliorait, » explique Dennis. « Bien que le principe reste le même dans le second opus, nous avons complètement repensé l’arbre de compétences, auquel viennent s’ajouter de nouvelles compétences. Celles-ci agiront de plus en synergie avec celles déjà octroyées par les tenues, ou les compétences de tenues à débloquer. »
Si vous avez lu notre précédent article sur Aloy, vous savez déjà que le développement du personnage est un processus qui implique plusieurs équipes. L’équipe de combat joue également un rôle très important dans son évolution.
Dennis le confirme : « Nous commençons toujours avec le personnage et la manière dont nous souhaitons que le joueur le perçoive dans le jeu. Dans le cas d’Aloy, cela signifie que nous devons mettre en avant son intelligence, sa rapidité, son agilité, sa précision et son ingéniosité. Nous devons donc faire en sorte que tous ces traits de caractère se ressentent dans les mécaniques de jeu. Bien entendu, puisque nous avions déjà travaillé sur Horizon Zero Dawn, nous avions un point de départ, donc pour Horizon Forbidden West, nous avons étudié les traits de caractère à accentuer et ceux qu’il pouvait être intéressant d’ajouter. Il y a les mécaniques de combat directes, comme l’utilisation d’armes à distance et le combat rapproché, mais également les mécaniques indirectes, telles que les compétences, tenues, améliorations et techniques d’armes. L’association de ces différents systèmes est un défi de conception intéressant.
Nouvelles armes et outils
Aloy n’est pas la seule à avoir évolué depuis Horizon Zero Dawn. L’Ouest prohibé est un endroit majestueux et dangereux, qui regorge de menaces mystérieuses dont Aloy fera la découverte. Cela donne un autre objectif à atteindre à Dennis et aux équipes, puisqu’ils doivent s’assurer qu’elle dispose des bonnes armes et des outils appropriés pour faire face à ces combats.
« Nous souhaitions rendre plus synergiques les combats rapproché et à distance, » explique Dennis. « Aloy n’est pas un personnage qui fait usage de force brute, nous cherchions donc des moyens de permettre au joueur d’alterner entre attaques au corps à corps et à distance, afin qu’Aloy puisse utiliser ses compétences d’archère pour effectuer un coup de grâce. Le souffle de résonateur en est l’exemple parfait. Vous chargez la lance à l’aide d’attaques au corps à corps, et lorsqu’elle est alimentée au maximum, l’énergie accumulée peut être placée sur des ennemis (humains ou machines) avant qu’un projectile ne soit lancé et ne génère une énorme explosion. »
« Nous avons également le sursaut de bravoure. Il y en a 12 au total, et chacun d’entre eux représente et renforce une approche spécifique du jeu. Ils peuvent être débloqués et améliorés via l’arbre de compétences, avec des points de compétence. Chaque sursaut de bravoure dispose de trois niveaux : plus son niveau est élevé, plus l’attaque met longtemps à charger, mais plus elle est puissante. »
« Ce niveau est indiqué par une barre violette, visible dans la bande-annonce de gameplay. Pour obtenir davantage de bravoure (ou charger la barre), vous devez effectuer avec habileté certaines actions, comme toucher les points faibles d’un ennemi ou détacher des composants de machine. Dans cette vidéo, on voit Aloy utiliser sa compétence Explosion radiale contre un robuste guerrier tenakth. »
« Il était également important de récompenser les joueurs qui se lancent dans des combats rapprochés, puisqu’il est très dangereux d’être si proche des ennemis, en particulier des machines ! Les joueurs les plus audacieux et habiles peuvent infliger d’importants dégâts avec ces nouvelles fonctionnalités. Mais il n’en faut pas moins être prudent ! »
Outre ces rencontres, un tout autre niveau de compétences de combat est désormais nécessaire, puisque les ennemis peuvent monter les machines. Les joueurs doivent alors surveiller étroitement la machine, mais également son cavalier, selon Dennis.
« Dans Horizon Zero Dawn, les affrontements avec des machines et les affrontements avec des humains étaient deux choses différentes. Ces deux entités ne s’associaient jamais contre Aloy. Mais dans Horizon Forbidden West, le monde a changé. Il est plus dangereux, compte davantage de factions ennemies et encore plus de machines. Et, machines et humains peuvent désormais se battre ensemble, ce qui représente un défi de taille pour notre héroïne comme pour le joueur. »
« En ce qui concerne le combat à dos de machine, le joueur va devoir s’adapter et décider qui éliminer en premier, et de quelle manière. Les ennemis humains disposent d’armes, d’attaques et de compétences dont ne disposent pas les machines, et vice versa. Les deux sont donc complémentaires et vous tiendront en haleine ! »
Dans la bande-annonce de gameplay, Aloy dispose d’un grand nombre de nouvelles armes. Certaines armes que vous connaissez déjà, telles que l’arc de chasseur, l’arc de précision et la fronde explosive, seront évidemment disponibles dans cet opus, mais vous découvrirez également de nombreuses nouvelles armes.
« Dans Horizon Forbidden West, nous souhaitions donner aux armes une personnalité plus marquante, qui se traduit notamment par la manière dont on les manie, » explique Dennis tout sourire. « Chaque arme a ses forces et faiblesses en fonction de la situation dans laquelle elle est utilisée. »
« Le lance-pics, par exemple, est une nouvelle arme particulièrement dangereuse qui, lorsqu’elle est lancée au bon moment, permet de toucher les grosses cibles. Pour les dégâts élémentaux, comme les dégâts de feu ou d’adhésif, vous pouvez continuer à utiliser la fronde explosive, et ainsi de suite. Chaque arme offre différents atouts et est utilisée avec ses propres munitions et emplacements de bobine d’arme à personnaliser. Certaines armes doivent cependant être améliorées et rendues plus puissantes avant d’être utilisées. »
Un gameplay plus libre et plus dynamique
Comme nous l’ont expliqué David et Dennis, la liberté et les choix du joueur étaient au cœur du cycle de développement d’Horizon Forbidden West :
« Vous découvrirez également un grand nombre de nouveautés subtiles, mais percutantes, qui garantissent un gameplay plus dynamique, » résume David. « Pour ne citer que quelques exemples : Aloy peut sauter, bondir pour s’éloigner d’une surface d’escalade, effectuer des sauts en hauteur et bien plus. Ces fonctionnalités peuvent paraître insignifiantes, mais ensemble, elles garantissent des défis environnementaux stimulants et offrent encore plus d’options au joueur. »
Gematsu a également appris qu'un nouveau Silent Hill est en cours de développement chez un éminent développeur japonais. Ce studio est Kojima Productions, selon une source éditoriale qui souhaite rester anonyme, qui a également déclaré que le jeu est financé par Sony Interactive Entertainment.
Cette durant l'après-midi à 15h, qu'on a eu quelques nouvelles de ce cher Forspoken du studio Luminous.
Pas mal d'infos sur la magie qui régit ce monde, mais également ses ennemis et son "magic parkour", dont on parlera un peu plus bas.
Le tout expliqué par le Co-Directeur Takefumi Terada et le Producteur Créatif Raio Mitsuno.
Comme beaucoup le savent, Forspoken est centré sur le personnage principal, Frey, une jeune femme qui traverse un portail et se retrouve dans l'étrange pays d'Athia, et sur les aventures qu'elle entreprend pour rentrer chez elle.
Les sorts au service de la magie
Comme on l'a déjà vu dans les trailers précédents du jeu, Frey peut manier la magie, et Terada a mentionné que son apprentissage des capacités magiques est une partie importante de l'histoire. Comme on pouvait s'y attendre après avoir vu les trailers , la magie sera également au cœur du système de combat de Forspoken. Frey peut utiliser divers sorts pour attaquer les ennemis ou poser des pièges, entre autres. Dans le trailer du jeu, on la voit lancer un sort explosif sur le sol dans une scène et enfermer un ennemi dans une boule d'eau dans une autre.
Il y aura un vaste éventail de sorts à apprendre et de nombreuses façons de les rendre plus puissants.
Leur objectif était de permettre aux joueurs d'apprendre une grande variété de sorts selon Terada. Il a ajouté que le jeu était conçu pour encourager les joueurs à expérimenter différents types de magie.
Le "Magic Parkour" d'Athia
Athia est un vaste monde ouvert que Frey traversera grâce à ce que Terada appelle le "Magic Parkour".
Frey pourra se déplacer rapidement d'un endroit à l'autre, couvrant de grandes distances dans les airs.
Terada a également mentionné que les commandes du jeu sont simples et que les compétences de magie ou de parkour peuvent être utilisées avec un seul bouton.
Le souhait que Forspoken soit digne d'une console nouvelle génération
Ils ont travaillé à peaufiner les graphismes chaque jours selon Mitsuno. L'équipe espère faire passer ce message à travers les environnements variés du jeu, allant des ruines aux forêts et autres zones. Le jeu est développé à l'aide du Luminous Engine, qui a été mis au point par Square Enix et Luminous Productions.
De Big Apple à Athia
En parlant du monde de Forspoken, les développeurs ont parlé un peu du cadre, mais sans trop en révéler. Lorsque nous rencontrons Frey, elle vit des moments difficiles à New York et promet à son chat qu'ils se retrouveront bientôt dans un endroit meilleur. Elle a à moitié raison, puisqu'elle obtient son souhait d'être libérée de Big Apple, mais tombe à travers un portail vers l'étrange terre d'Athia.
Un bracelet nommé Cuff
Frey n'est pas seule, mais elle est rejointe par Cuff, un bracelet doré parlant et intelligent qui s'est enroulé autour de son bras droit entre New York et Athia. Les développeurs ont déclaré qu'ils ne pouvaient pas encore s'étendre sur le rôle exact que jouera Cuff, mais qu'il était vital pour l'histoire et aiderait les joueurs à atteindre leurs prochaines cibles. Ils ont toutefois précisé qu'il y aura beaucoup de badinage entre les deux. "Ils disent tous les deux ce qu'ils pensent", a déclaré Mitsuno. "Cela signifie qu'ils se disputent tout le temps".
Le monde d'Athia et le mal qui s'y trouve
Athia, où Frey se trouve maintenant, était autrefois une terre belle et paisible dirigée par les Tantas. Après un événement que les développeurs n'ont pas révélé, le pays est devenu un endroit dur et cruel. Les Tantas semblent également s'être tourné vers le mal, puisque Frey est vue en train de combattre un type nommé Tanta Sila dans le trailer du jeu. Les Tantas ont toutes été conçues avec une caractéristique spécifique en tête. Celle de Tanta Sila, par exemple, est la force, que l'on peut voir avec ses bras musclés.
Le développement s'en est ou?
M. Terada a déclaré que l'équipe est actuellement au maximum de sa production en vue de la sortie du jeu sur PS5 et PC au printemps 2022.
C'est via Eurogamer, GTplanet et Game Watch Impress que Yamauchi nous donne quelques détails plutôt technique pour GT7:
Je voulais également clarifier un point concernant le temps et la météo dynamiques, qui ne faisaient pas partie de Gran Turismo Sport.
Kazunori Yamauchi : Dans GT7, l'heure et la météo bougeront en temps réel.
C'est une bonne nouvelle pour moi. Le récent billet de blog disait que Gran Turismo avait une approche différente du système météo et de son fonctionnement. Je me demandais si vous pouviez nous en dire un peu plus sur le fonctionnement de la météo dynamique dans Gran Turismo® 7 : a-t-elle un impact sur la température de la surface de la piste, s'il y a une piste dynamique, se met-elle en place au cours d'un événement ?
Kazunori Yamauchi : Nous n'avons pas de système pour simuler la quantité de gomme posée sur la piste, mais nous avons une simulation de l'endroit où la pluie crée un niveau d'eau sur la piste. Lorsqu'une voiture passe dessus, l'eau est pulvérisée et les lignes de course sèchent plus vite que les autres parties de la piste. C'est un phénomène qui est simulé et qui affecte l'adhérence de la piste au fur et à mesure que le temps passe et que la piste commence à sécher à différents endroits. La température de l'air, l'humidité, puis la température de la surface de la route seront également affectées par ces changements météorologiques.
Il s'agit également d'un jeu multiplateforme, ce qui, j'imagine, est une entreprise de taille. Les versions PlayStation 4 et PlayStation 5 auront-elles les mêmes fonctionnalités ? Des éléments comme le temps dynamique et la météo seront-ils présents dans les deux versions ?
Kazunori Yamauchi : Les fonctionnalités seront les mêmes, mais la qualité du jeu sera différente.
Les progrès en matière de physique de conduite et de maniabilité des voitures sont toujours au centre des préoccupations lors de l'arrivée d'un nouveau jeu Gran Turismo®, mais nous n'en avons pas encore beaucoup entendu parler par des sources officielles. Bien qu'il ne soit pas entré dans les détails, M. Yamauchi a clairement indiqué que des progrès avaient été réalisés dans ce domaine.
"En termes de physique, bien sûr, c'est quelque chose dans le jeu que nous avons fait évoluer au cours des 25 dernières années. Dans GT7, je pense que vous constaterez que la précision a augmenté. Je pense également que vous la ressentirez comme plus naturelle, encore plus que dans GT Sport", a-t-il expliqué.
Yamauchi a également révélé que certains des meilleurs joueurs de Gran Turismo® au monde ont aidé Polyphony Digital à affiner le moteur physique de GT7. "De nouvelles personnes comme Igor Fraga et Mikhail Hizal ont rejoint la famille. Nous avons des retours de leur part qui ont été très utiles pour le réglage."
--J'ai hâte de mettre en œuvre le ray tracing, mais d'un autre côté, ce qui intéresse les fans de jeux, c'est de savoir où le ray tracing peut être utilisé, car il s'agit d'un traitement très lourd.
M. Yamauchi : Pour l'instant, vous pouvez choisir le ray tracing dans le replay même pendant le jeu, et ensuite vous pouvez voir la démo de la scène et l'image avec le ray tracing appliqué dans le garage.
Et autre petit détail, il y aura 16 voitures en pistes comme GT Sport.
Yamauchi a également dit que ces fonctionnalités environnementales dynamiques ne seront pas disponibles sur toutes les pistes du jeu.
Il a dit également qu'ils ont découvert qu'ils pouvaient créer une version PS4 et une version PS5 sans perdre aucune qualité, c'est pourquoi ils ont décidé de faire les deux en même temps."