description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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Découvrez le processus de traduction de l'action explosive de Housemarque en 3D et comment rester fidèle à notre devise "Gameplay First".
Le gameplay commence a 1"14.
Optimisation de la DualSense:
Comme Returnal est un jeu exclusif à la PS5, il va utiliser la DualSense d'une manière nouvelle. Le jeu de Housemarque va notamment utiliser les gâchettes adaptatives : vous pouvez appuyer sur la gâchette gauche à mi-chemin pour viser à la troisième personne, mais si vous appuyez sur la gâchette à fond, vous basculerez sur le mode "alt fire" pour l'arme que vous avez actuellement équipée.
C'est via une interview publiée sur le site Gamesradar qu'on en apprend un peu plus sur ce nouvel opus de Ratchet & Clank.
Marcus Smith, directeur créatif d'Insomniac:
"L'idée est que nos héros de longue date sont confrontés à un ennemi juré maléfique qui brandit un dispositif de tunnel dimensionnel connu sous le nom de Dimensionator. Comme cela arrive souvent dans ce type de scénario, cela endommage le tissu de l'espace-temps et nos héros devront utiliser un arsenal évolutif en puissance de feu créative pour tenter de sauver l'univers"
"Nous ne voulons pas en dire trop, mais les mâchoires des joueurs vont se décrocher quand ils découvriront que c'est le majordome qui l'a fait... "shoot", j'en ai trop dit".
L'optimisation de la DualSense:
"Les armes sont toujours à la pointe de l'expérience Ratchet, et le DualSense nous donne de nouveaux outils puissants pour aller encore plus loin dans la personnalité unique de chaque arme" "Nous combinons l'haptique avec le haut-parleur de la manette pour que l'aspect physique du tir d'une arme soit distinctement texturé et crédible. L'expressivité de la manette est très précieuse ici, car nos armes ont toutes un aspect et une sensation très différents les unes des autres, de sorte que le tout ne serait pas aussi convaincant si elles avaient toutes des vibrations similaire.
Daly évoque les jeux précédent d'Insomniac tels Sunset Overdrive ou Miles Morales, pour la conception des armes de leurs nouveaux jeux, et dit:
Les gâchettes adaptatives nous donnent non seulement un autre moyen de donner aux armes une sensation d'unicité, mais, dans certains cas, ils permettent une fonctionnalité supplémentaire. En appuyant partiellement sur la gâchette ou en l'effleurant, nous pouvons ajouter des nuances aux fonctions de l'arme qui n'étaient pas possibles auparavant, car la gâchette elle-même ne pouvait pas donner de rétroaction. Notre Burst Pistol, par exemple, peut être tiré avec précision en appuyant sur la gâchette jusqu'à un seuil intermédiaire ou vous pouvez tirer jusqu'à la fin au prix de la précision. Il est beaucoup plus intuitif d'avoir cette fonction secondaire directement sur la gâchette que de faire apprendre aux joueurs différents boutons pour celle-ci. Il est d'autant plus facile pour vous d'entrer dans le flux des combats et d'exécuter des stratégies avancées sans avoir à penser aux commandes".
Insomniac profite de la PS5 pour construire une véritable aventure intergalactique.
Daly pense que c'est cette bizarrerie de la conception de Rift Apart, travaillant en tandem avec ce chaos pour lequel la série Ratchet & Clank est connue, qui la distinguera de tout ce que le studio a créé dans le passé.
"De nouvelles capacités permettent à Ratchet de traverser les dimensions à l'aide de Rift Tethers et de les combiner avec une série de mouvements de retour éprouvés pour créer un ensemble de mouvements qui donne une impression de puissance et d'expression", dit-il à propos de votre capacité à traverser les espaces de combat en un instant grâce à des portails dimensionnels qui jonchent les espaces de combat.
"Le mouvement classique de Ratchet est plus rapide et plus réactif, avec des transitions plus rapides et plus fluides d'un mouvement à l'autre, ce qui donne à Ratchet une sensation d'agilité plus grande que jamais. Notre ensemble de mouvements de traversée nous permet de créer des défis de traversée qui vous permettent de mélanger les mouvements en une chaîne satisfaisante, et permet aux joueurs d'être plus créatifs dans leur façon de se déplacer sur le champ de bataille pour déjouer les ennemis".
Rift Apart est conçu comme une célébration des jeux Ratchet & Clank qui l'ont précédé. Mais c'est aussi un aperçu de l'avenir d'Insomniac, suite à son acquisition par Sony Interactive Entertainment. Smith affirme que le studio essaie de satisfaire plus de joueurs que jamais auparavant, notant que si vous n'avez jamais joué à un jeu Ratchet & Clank auparavant, celui-ci est excellent pour commencer, car l'aventure est un scénario autonome. Néanmoins, les fans de longue date de la série trouveront des liens plus profonds avec les jeux précédents.
Insomniac nous assure que ce que nous avons vu de Ratchet & Clank : Rift Apart n'est qu'un aperçu du chaos que ce prochain jeu de plates-formes d'action va nous offrir.
"Insomniac est tellement incontrôlable que plusieurs de nos désigner sont recherchés dans plusieurs groupes d'étoiles", dit Smith en riant. Ce fut un processus incroyablement gratifiant d'apprendre à se débarrasser des "meilleures pratiques" dépassées qui ont été mises en place en raison des contraintes de temps de chargement. Alors qu'un nouveau hardware est souvent perçu comme une simple mise à niveau visuelle, travailler sur la PS5 a été un changement de paradigme dans notre façon de faire les choses, du chargement quasi instantané au design audio 3D, et oui, un énorme bond en avant dans le domaine visuel. C'est passionnant de penser que nous sommes encore si tôt dans le cycle de vie et que tout le monde ne fait qu'effleurer la surface de ce qui peut être fait. Je suis tellement excité de savoir que cela ne fera que devenir encore plus fou !
Ratchet & Clank: Rift Apart sortira au premier semestre, en exclusivité PS5.
À bien des égards, la stratégie de Sony pour la PlayStation 5 ressemble un peu à une refonte de l'ère de la PlayStation 4 : il y aura de nombreux jeux exclusifs, vous avez une console très performante et vous allez faire payer les joueurs à plein tarif pour ces jeux. Est-ce une évaluation juste ?
C'est certainement la stratégie avec laquelle nous lançons les jeux que nous fabriquons nous-mêmes à partir de Worldwide Studios. Je pense humblement que nous n'avons jamais été en meilleure forme que maintenant. Les studios de la génération PS4 se sont vraiment développés. C'est un véritable point de différence pour nous et nous avons l'intention de continuer à développer cette capacité.
Nous avons beaucoup investi de manière organique au cours de la génération PS4, plus que les gens ne le pensent. Nous avons ajouté Insomniac Games [le développeur de Spider-Man Miles Morales] par le biais d'acquisitions. Nous faisons de très bons jeux maintenant et nous avons certainement l'intention de continuer à faire de très bons jeux.
Le problème avec ces jeux à succès, c'est qu'ils ont besoin d'une sortie au box-office. Ils coûtent plus de 100 millions de dollars à l'heure actuelle et pour pouvoir le faire et mettre de nouvelles IP sur le marché - ce qui est très risqué et nous l'avons fait quatre fois dans la génération PS4 - il faut un lancement au box-office.
L'une des choses que je trouve vraiment intéressantes dans ces grands jeux de box-office, c'est que beaucoup d'entre eux plaisent au public, comme Horizon Zero Dawn et Spider-Man. Mais il y a aussi des titres comme Death Stranding et The Last Of Us : Part 2 qui sont plus stimulants et destinés à provoquer des émotions différentes. Cette stratégie d'expériences divergentes va-t-elle se poursuivre avec la PlayStation 5 ?
Oui. Nous avons une organisation de gestion qui supervise les différents studios et l'une des choses que nous examinons beaucoup est le portefeuille et nous nous penchons sur l'équilibre entre les nouvelles itérations de séries très appréciées comme God Of War ou Uncharted et le bouleversement des choses avec de nouvelles IP comme Horizon Zero Dawn ou Ghost Of Tsushima. Nous y réfléchissons très profondément et très attentivement.
Selon les dernières informations, confirmées directement par Sony à notre rédaction aujourd'hui, la PS5 ne supportera pas la résolution native 1440p, une résolution certainement "non pertinente" pour la plupart des joueurs, mais très "chère" aux joueurs sur PC.
C'est via son tweeter que Bend Studios donne des détails de Days Gone tournant sur PS5:
Si vous faites un tour sur la Broken Road pour la première fois, ou si vous terminez un NG+, voici ce à quoi vous pouvez vous attendre lorsque vous démarrez #DaysGone sur la #PS5 :
Gavin Moore, creative director du jeu chez Japan Studio donnent quelques détails en plus :
- C'est le même moteur que pour Shadow of the Colossus, une évolution de ce moteur qui a constamment des majs.
- La PS5 leur a permis de remodeler complètement le système d'éclairage. L'éclairage agit en temps réel en permanence; tout s'éclaire en temps réel. Idem pour les ombres.
- Le SSD de la PS5 permet de tout charger immédiatement.
- Moore est chez Japan Studio depuis 18 ans, et son but a été principalement de pouvoir guider correctement Bluepoint dans le développement du jeu.
Notamment pour prendre les décisions les plus correctes en matière de maintien de l'apparence des personnages, mais aussi pour s'assurer que leur vision reste fidèle au jeu et à la vision originale.
- Selon Moore la PS5 leur a parmi d'apporter nombre de détails en plus dans chaque scènes et arènes.
Mais également que chaque pièce d'armure, chaque épée...tous les objets sont spectaculaires et en haute définition. Chaque boss final sont incroyablement détaillés.
- Ca fait des année qu'ils voulaient le refaire, mais c'est après Shadow of The Collossus qu'ils ont estimé qu'ils en étaient capable.
- Ils ont commencé le dev juste après SOTC, depuis le début ils étaient avec un prototype (avec un nom de code). Ils ne savaient pas que c'était la PS5.
- Sur l'opus PS3, quand notre perso mourrait; il fallait attendre 2 min selon lui, maintenant on revient très rapidement dans la partie.
- 25 dev de Japan Studios et 65 à 70 autres de Bluepoint ont dev le jeu.
Vu que c'était pas une team énorme pour un AAA, ils ont sous traité pas mal en Asie mais également en Californie.
- On peut changer l'audio de stéréo à mono (pour les joueurs sourds).
On peut configurer la visibilité de l'interface utilisateur en changeant la couleur de l'interface.
Les fonds peuvent également être activés derrière les sous-titres.
On peut désactiver le tremblement de la caméra.
On peut configurer le retour haptique de la manette.
On peut activer ou désactiver la fonction de gâchettes adaptative.
- Il parle d'éclairage avancé: par ex vous verrez de manière plus réaliste quand la foudre frappe un arbre et y met le feu.
Ils ont pu inclure la lumière en temps réel grâce cela.
Ils ont utilisé l'éclairage comme un moyen de guider le joueur à travers les niveaux, comme de petits indices pour savoir où aller.
- Une fois qu'ils ont décidé qu'ils allaient faire le remake [de Demon's Souls], ils ont contacté FromSoftware et ont reçu sa bénédiction. Ils ont dit: «Allez-y, allez-y. Jouer le jeu ". Mais ils n'ont pas du tout participé au développement. Tout le développement a donc été réalisé par SIE Japan Studio et Bluepoint Games. Mais évidemment, ils sont restés fidèles à la vision originale, c'était une règle stricte.
- Ce qu'ils ont ajouté, ce sont des objets, des armes, des armures… Des choses très intéressantes; il n'y a aucun changement dans le gameplay, juste de nouvelles choses à trouver.
- Ils ont mis en place un système pour déplacer la caméra afin qu'elle ne soit pas désorientée; maintenant, elle est beaucoup plus fluide et est toujours là où elle devrait être. La caméra est maintenant plus naturelle.
LEVEL UP a récemment eu l'occasion d'interviewer Gavin Moore, directeur créatif de Demon's Souls et membre du studio japonais SIE, à propos de divers éléments du jeu. Bien entendu, l'un des sujets abordés a été la section graphique.
La question qui se pose maintenant est la suivante : si la PlayStation 5 peut géré le ray-tracing et qu'il auraot pu être implémentée dans Demon's Souls, pourquoi l'avoir laissée de côté ? Comme l'a expliqué Moore, c'est une décision qu'ils ont prise parce que c'était quelque chose qui était en dehors de leur idéal initial du projet. En outre, sa mise en œuvre a un certain coût et ils ont préféré donner la priorité à d'autres éléments.
Moore:
"C'est comme toute autre amélioration graphique, il y a un coût [pour mettre en œuvre le ray tracing]. Si nous avions implémenté le ray tracing dans le jeu, cela signifierait que nous aurions dû omettre quelque chose. Il y a un temps limité dans le développement du jeu".
Quand nous avons commencé le développement, nous ne savions pas qu'il y aurait du ray tracing dans le jeu, donc ce n'était pas dans notre vision initiale. Nous voulions nous concentrer sur les décors et l'apparence des personnages. Tout est éclairé en temps réel avec des ombres en temps réel"
Le remake de Demon's Souls PS5 vous permettra de sauvegarder et de stocker des personnages dans le Nexus afin de ne pas rester coincé à jamais dans votre version originale.
Changement intéressant : la quantité d'herbes curatives que vous pouvez transporter sera plus limitée dans le remake de Demon's Souls ; les herbes plus puissantes pèsent aussi plus
Deux modes:
Cinematic mode : 4K native en 30fps
Performance mode : 4K dynamique en 60fps
- mode photo
- des filtres peuvent être appliqués comme le mode Kurosawa
- il y a un filtre classique pour que le jeu ressemble davantage à l'original sur PS3
- pas de 6ème Archstone
- aucun mode de difficulté
Comme pour Shadow of the Colossus, Sony et Bluepoint vont inclure un mode photo désormais standard dans Demon's Souls. Et comme pour Ghost of Tsushima, et le "mode Kurosawa" de ce jeu, Demon's Souls permettra aux joueurs de profiter de l'ensemble du jeu en utilisant des filtres visuels.
"Si vous aimez la noirceur et le désespoir de la version originale de la PlayStation 3, alors nous avons un tas de filtres que vous pouvez choisir et jouer au jeu [de cette façon]", a déclaré M. Moore. "Donc si vous voulez jouer au jeu dans ce que nous appelons le filtre classique, qui remonte à l'époque de la PlayStation 3 et du regard sur ce titre, alors mettez ce filtre. Si vous voulez jouer en noir et blanc, jouez dans le filtre noir. Tout est là dans les options. Si vous ne voulez pas jouer avec notre caméra, vous voulez jouer avec la caméra d'origine, remettez la caméra d'origine en marche. [...] Mais je dirais qu'avec les filtres, si les fans pouvaient juste jouer au jeu comme nous l'avons fait pour que vous puissiez voir comment nous profitons de la puissance de la PlayStation 5, alors je leur demanderais de le faire. Je leur en serais très reconnaissant. Mais après cela, jouez au jeu comme vous le souhaitez, s'il vous plaît".
"Nous avons beaucoup discuté du système d’encombrement. (Chez Bluepoint Games et Japan Studio, ndlr), nous ne changeons pas seulement des choses juste parce que nous en avons envie (...) On devait rester fidèle à la vision d’origine. Et la vision d’origine était qu’il y avait un système d’encombrement. Donc ce système existe toujours dans notre remake. Je sais que pas mal de personnes vont faire la tête maintenant que j’ai dit ça (rires), mais c’est une partie importante du jeu : il faut gérer son équipement. Ça devrait toutefois être plus simple avec la nouvelle interface de savoir quand vous portez trop d’objets et quand ce n’est pas le cas.
Le système de tendance des mondes est le même, et il est toujours présent. Donc si vous jouez hors ligne, vous contrôlez la tendance pour la faire passer de noir à blanc. En noir, les ennemis sont plus violents, ont plus de vie, mais lâchent plus de loot. En blanc, les ennemis sont plus faibles mais le loot n’est pas aussi bon. Mais si vous jouez en ligne, la tendance est contrôlée par la communauté. Ce qu’on a essayé de faire avec ce système, c’est d’améliorer l’interface, pour que vous puissiez mieux vous situer entre noir et blanc.
- Gavin Moore, directeur créatif sur Demon’s Souls Remake"
Quelques infos sur l'aspect sonore du jeu:
Nous sommes allés trouver autant de membres de la distribution originale que possible et les avons fait revenir pour qu'ils interprètent à nouveau leurs rôles incroyablement emblématiques. C'était merveilleux, c'était vraiment génial. Et nous avons réenregistré tous les nouveaux dialogues en même temps. Je pense que pour le son en général, le son est un autre domaine qui peut vraiment ajouter à l'expérience émotionnelle, de la même manière que vous pouvez mettre des détails dans des cartes pour raconter une histoire, le son fait la même chose. Et Demon's Souls est magistral avec le son.
Si vous pensez à la façon dont il fonctionne, comme lorsque vous jouez au jeu, il n'y a pas de musique. Et c'est fait intentionnellement parce que la musique est une béquille émotionnelle. Elle peut vous rendre heureux. Elle peut vous rendre triste. Elle peut changer vos sentiments. Et ce qui a été fait dans l'original, c'est de dire : "Pas de musique. C'est juste l'environnement." Et on se sent presque nu. Vous vous sentez plus vulnérable parce qu'il n'y a pas d'ami émotionnel qui joue dans votre oreille. Et puis quand vous vous engagez dans une bataille de patron, la musique entre en jeu et on a l'impression que la musique vous fait aller plus loin, faire mieux et réussir le défi. C'est donc une façon incroyablement merveilleuse d'utiliser le son.
Nous avons donc fait la même chose. Nous avons en fait refait des milliers et des milliers de nouveaux effets sonores pour les ajouter à nos niveaux, et puis en utilisant l'audio 3D sur la PlayStation 5, cela prend vraiment vie. Je veux dire que vous pouvez sentir les flèches passer devant votre tête. Vous pouvez sentir des espions impériaux se glisser derrière vous dans le palais des Boletaria ou des créatures ramper hors de la vase dans la Vallée de la souillure. C'est un paysage sonore étonnant maintenant et cela ajoute vraiment à la peur, à l'inquiétude et au défi de toute l'expérience.
« L'hégémonie des cristaux contrôle la destinée du monde
depuis trop longtemps. »
Le monde de FFXVI:
Valisthéa, une terre bénie par les cristaux
Valisthéa est parsemée de gigantesques formations cristallines autour desquelles se sont développées plusieurs nations florissantes. L'éther bienfaisant produit par ces Cristaux-mères permet aux habitants des contrées environnantes d'utiliser la magie qui assure leur prospérité et leur sécurité. La possession d'un Cristal-mère par chacune des nations valisthéennes a longtemps garanti une paix fragile, maintenant menacée par l'avancée du « Fléau noir »...
Les Primordiaux et leurs Émissaires
Les Primordiaux sont les entités les plus puissantes de Valisthéa. Cependant, elles résident dans le corps de simples mortels appelés Émissaires. Ces hommes et ces femmes sont les seuls à pouvoir contrôler le terrible pouvoir des Primordiaux en prenant leur forme. Certaines nations admirent leurs Émissaires et les traitent comme des êtres supérieurs ; d'autres s'en méfient et s'en servent comme de simples instruments de guerre. Une chose est sûre, les Émissaires ne peuvent en aucun cas échapper à leur destin, aussi cruel soit-il.
Nations de Valisthéa
Six nations pour six Cristaux-mères
Archiduché de Rosalia
Rosalia est un pays constitué de plusieurs petites provinces et situé au centre-ouest de Valisthéa. En ces temps troubles où la menace du Fléau noir plane sur le monde, l'archiduché traverse une sombre période de son histoire. Rosalia puise ses ressources en éther dans le Cristal-mère de Souffledrac, qui surplombe une île volcanique proche de la côte. Le pays est gouverné par l'Émissaire de Phénix, le Primordial du feu.
Saint-Empire de Sangbrèque
Le Saint-Empire, dont la capitale Oriflamme est construite autour du Cristal-mère de Chefdrac, se positionne comme la nation la plus religieuse du monde. Jouissant d'un niveau de vie confortable grâce aux bienfaits de l'éther de son Cristal-mère, Sangbrèque prône le culte d'un dieu unique et son souverain se voit octroyer le titre de Sainteté. À la tête de l'armée du pieux pays se trouve un certain Émissaire.
Royaume de Valœd
Valœd domine le continent oriental du Gris-levant. Aux prises depuis les temps anciens avec des tribus dites barbares, notamment les Orcs, le pays a trouvé une certaine stabilité grâce à son roi actuel qui serait parvenu à pacifier la région et mettre fin à des luttes séculaires. Détenteurs du Cristal-mère d'Échinedrac, les Valœdois exercent une forte influence auprès des autres nations grâce à une impressionnante puissance militaire. Leur fameux souverain serait justement un certain Émissaire.
République de Dalméquie
La République de Dalméquie est dirigée par un conseil constitué de représentants de ses cinq provinces. Son Cristal-mère, Crocdrac, se fond dans ses immenses sommets montagneux, constituant ainsi un rempart naturel pour le pays. L'accès à cette immense source d'éther lui a assuré la mainmise sur la quasi-totalité de la partie sud de Valisthéa. L'Émissaire de Titan siège au conseil de Dalméquie à titre de consultant, ce qui lui confère un rôle particulier.
Royaume de Fer
Siège de la foi cristodoxe, qui consacre son culte au cristal lui-même, le Royaume de Fer est un archipel situé dans la partie occidentale de Valisthéa, au large du continent du Vert-ponant. Ayant le contrôle du Cristal-mère de Souffledrac, il se dispute ses ressources en éther avec son voisin rosalien. Ses citoyens, que l'on surnomme les Sang-de-rouille, possèdent leur propre langue et n'ont que très peu de relations avec le continent. Ils voient les Émissaires comme des créatures honnies, et exécutent ceux qui viendraient à naître sur leur territoire.
Dominion du Cristal
Ce territoire autonome se trouve au centre de Valisthéa, et abrite en son sein le plus grand des Cristaux-mères connus, Caudrac. De par sa position hautement stratégique, ce petit pays a été au cœur de nombreux conflits armés au cours de son histoire. Ces différends se sont finalement soldés par un accord de non-agression reposant sur le principe que la manne de l'éther de Caudrac serait répartie équitablement entre chaque pays. Officiellement, il a aujourd'hui un statut de dominion et n'est donc pas une nation souveraine à proprement parler ; des représentants de chacun des autres pays siègent à son conseil. Il a également pour particularité d'être le seul pays à ne pas héberger d'Émissaire.
Personnages:
Notre héros est le fils aîné de l'archiduc de Rosalia. Tous s'attendaient à ce qu'il se révèle être l'Émissaire de Phénix, mais le destin voulut que ce soit son frère cadet, Joshua, qui hérite de cette responsabilité. Clive décida alors de se consacrer au maniement de l'épée. Âgé d'à peine quinze ans, il remporte le tournoi d'escrime de la cour, ce qui lui confère le titre de Gardien de Rosalia, chargé de protéger Joshua. D'autre part, il a reçu la bénédiction de Phénix, ce qui lui permet d'utiliser une partie des pouvoirs de feu de ce Primordial. Hélas, une tragédie va frapper Clive, lui faisant jurer de prendre sa revanche sur Ifrit, un Primordial ténébreux qui semble être à la source de tous ses malheurs.
Second fils de l'archiduc de Rosalia et Émissaire de Phénix, Joshua a cinq ans de moins que Clive. Il ne fait pas grand cas de sa noblesse et traite tous les sujets de l'archiduché avec respect et bienveillance. Timide et studieux, c'est un gentil petit garçon qui aime les livres autant qu'il déteste les carottes. Il admire Clive et trouve que son grand frère, bien plus intrépide, aurait fait un meilleur Émissaire de Phénix. Mais à seulement dix ans, Joshua sera lui aussi victime d'un destin tragique.
Une jeune fille originaire des Territoires du Nord confiée à la cour de Rosalia en gage de paix entre les deux pays. L'archiduc l'a toujours traitée comme sa propre fille, aussi a-t-elle grandi aux côtés de Clive et Joshua. Âgée de douze ans au début de l'histoire, elle est l'amie et la confidente des deux frères, qui apprécient sa bonté et son affabilité.
Messages de la team FFXVI:
Ici Naoki Yoshida, le producteur de FINAL FANTASY XVI (vous avez bien lu, j'en suis uniquement le producteur). La bande-annonce vous a plu ? Ces images exclusives montrent à la fois des combats et des cinématiques en temps réel. Elles ne représentent qu'une infime partie du travail réalisé par notre équipe depuis le début du développement de ce nouveau FINAL FANTASY. Depuis le début du projet, l'équipe s'est agrandie et la poignée de membres initiaux est devenue une équipe complète et unie avec pour but de proposer aux joueurs une expérience de jeu inégalée aussi bien en terme de scénario qu'en terme de gameplay, tout en continuant d'affiner et d'améliorer ce que nous avions déjà créé.
Nous prévoyons de dévoiler de nouvelles informations en 2021. En attendant, je vous invite à faire travailler votre imagination, car nous vous réservons de belles surprises, pas uniquement pour FINAL FANTASY XVI, mais également pour FINAL FANTASY XIV. Cela va sans dire, mais je vais continuer à travailler d'arrache-pied sur l'un comme sur l'autre !
Naoki Yoshida,
producteur
À l'époque de la sortie de FINAL FANTASY I, j'étais un joueur parmi tant d'autres, un jeune étudiant avec des rêves plein la tête. C'est lors du développement de FINAL FANTASY V que j'ai enfin pu intégrer l'équipe, même si j'ai commencé tout en bas de l'échelle. Plus tard, je me suis dirigé vers le jeu en ligne, ayant contribué à FINAL FANTASY XI et XIV.
Et aujourd'hui... FINAL FANTASY XVI.
L'équipe et moi avons déjà relevé d'innombrables défis au cours de la grande aventure du seizième chapitre de la franchise FINAL FANTASY, de la création d'un environnement de développement inédit à l'apprentissage des spécificités de la PS5. Même si nous nous donnons corps et âme chaque jour pour ce projet, il vous faudra encore faire preuve de patience avant de l'avoir entre vos mains. Cependant, je vous promets que votre patience sera récompensée !