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Konami et Bloober Team expliquent comment ils réinventent le classique de l'horreur sur PS5
Motoi Okamoto
Producteur, Konami Digital Entertainment
Mateusz Lenart
Directeur créatif et Designer principal, Bloober Team
Bonjour, je suis Motoi Okamoto, producteur chez Konami. Pour faire renaître Silent Hill, il nous a paru essentiel de collaborer avec les fans de la série. La saga Silent Hill est restée silencieuse pendant de nombreuses années. Pourtant, lors de cette période de sommeil, nous avons reçu de nombreuses propositions concernant de nouveaux opus et des remakes. Il s’agit d’une franchise appréciée par de nombreux fans.
L’équipe de Bloober Team nous a fait une proposition des plus enthousiasmantes. C’est un studio de passionnés, spécialisé dans les jeux d’horreur. Pour répondre aux attentes des fans qui tiennent Silent Hill en très haute estime, nous avons décidé de faire appel à des créateurs amoureux de l’univers de Silent Hill pour produire un remake de Silent Hill 2. Je cède la parole à Mateusz Lenart, directeur créatif et designer principal de Bloober Team, afin qu’il nous fournisse davantage de détails.
Le classique fait peau neuve
Silent Hill 2 est un classique apprécié et intemporel. Si cette description peut sembler cliché, elle n’en est pas moins vraie pour une grande partie des membres de l’équipe Bloober Team. Par respect pour le jeu originel, nous avons apporté un soin particulier à ce remake.
L’un de nos objectifs principaux est de préserver l’atmosphère qui a rendu Silent Hill 2 aussi exceptionnel, tout en modernisant de nombreux aspects de son gameplay. Nous travaillons main dans la main avec les créateurs originels, notamment Akira Yamaoka et Masahiro Ito, pour que le ressenti propre à Silent Hill reste intact.
Parmi les nouveaux éléments révélés dans la bande-annonce de présentation, on observe l’adoption d’une caméra à l’épaule. Avec cet angle, nous souhaitons plonger les joueurs encore plus profondément dans le jeu, leur donner le sentiment qu’ils font partie de ce monde surnaturel et leur proposer une expérience encore plus viscérale en tous points.
Un changement en entraîne souvent un autre. Aussi, nous avons procédé à une refonte du système de combat et de certaines scènes, entre autres choses. Le jeu nous étant présenté à travers les yeux de James, nous avons trouvé de nouvelles manières de maintenir le joueur dans un état de tension permanente.
Vingt-et-un ans se sont écoulés depuis la sortie de Silent Hill 2 sur PlayStation 2, et le bond technologique nous rapproche, du moins à certains égards, du jeu que Team Silent souhaitait concevoir en 2001. Grâce à des sessions de capture de mouvements de pointe, nous avons pu créer les meilleures expressions faciales de toute l’histoire de la série, conférant aux personnages une gamme étendue d’émotions, même sans prononcer le moindre mot.
Conçu avec Unreal Engine 5
Nous remettons au goût du jour toute l’expérience Silent Hill 2. Grâce aux possibilités offertes par l’Unreal Engine 5, nous avons pu donner vie à la sinistre ville brumeuse comme jamais auparavant. Le jeu ravira les joueurs PlayStation 5 sur les plans visuel, auditif et sensoriel.
Les fonctionnalités d’Unreal Engine 5 les plus notables sont Lumen et Nanite. Grâce à elles, nous allons pouvoir proposer un niveau de détail et de réalisme supérieur, tout en renforçant l’ambiance oppressante qui a fait la renommée de cet univers.
Lumen est une solution de gestion de l’éclairage hautement dynamique qui réagit instantanément aux changements de scène et de luminosité. Autrement dit, la lumière interagit de façon réaliste avec l’environnement, tout comme dans le monde réel. Ainsi, l’environnement du jeu dans sa globalité possède un éclairage plus naturel. La technologie Nanite, quant à elle, constitue un outil extraordinaire pour les level designers, leur permettant de créer des mondes ultra-détaillés et des environnements incroyablement réalistes.
Nouvelles fonctionnalités PS5
Mais tout n’est pas qu’une question de graphismes. Une grande partie de l’atmosphère dérangeante de Silent Hill provient de sa musique et de son sound design. Avec l’audio 3D sur PS5, les joueurs pourront déterminer avec précision l’origine d’un son. Le moteur sonore WWise crée un paysage sonore crédible qui renforce l’immersion des joueurs.
Bien évidemment, nous n’avons pas oublié la manette DualSense. Avec notre titre précédent, The Medium, nous avons déjà prouvé notre créativité avec le retour haptique et les gâchettes adaptatives. Silent Hill 2 bénéficiera d’autres idées novatrices, mais que nous préférons garder secrètes pour le moment.
Une dernière amélioration majeure : la technologie de stockage sur SSD. Grâce au streaming ultra-rapide des données, les joueurs ne verront s’afficher aucun écran de chargement, les laissant explorer en toute liberté l’intégralité de la ville de Silent Hill.
Avec ces technologies, nous espérons faire de Silent Hill 2 une expérience encore plus éprouvante et inoubliable pour les joueurs nouveaux ou aguerris. Nous mettons tout en œuvre pour faire honneur à ce classique, tout en redynamisant son gameplay. Il en résultera un jeu Silent Hill proposant une ambiance sonore et des graphismes d’une qualité inédite pour la saga. Le développement est loin d’être terminé, mais il nous tarde que les fans puissent tester le jeu.
Le jeu proposera une vue caméra par-dessus l'épaule.
Nous voyons le retour de Masahiro Ito, et Akira Yamaoka.
Le jeu sera une exclusivité PlayStation 5 pendant 12 mois et sera également disponible sur PC. Il n'y a pas de date de sortie, mais le jeu sera disponible en liste d'attente sur le PlayStation Store après la révélation.
Les graphismes ont été décrits comme "incroyables" et dignes d'un jeu next-gen.
Le site a également publié un article sur l'accès anticipé à la campagne MW2 quelques heures avant sa mise en ligne.
Si cela peut aider, The Snitch a également confirmé le tweet.
La PlayStation 5 a dépassé les deux millions de ventes au Royaume-Uni.
Elle est la quatrième console de salon à atteindre ce chiffre le plus rapidement, à égalité avec la PS3 mais derrière la PS4 (n°3), la PS2 (n°2) et la Nintendo Wii (n°1). Toutes les données sont fournies par GfK.
Les performances de la console ont été freinées par des ruptures de stock. Néanmoins, elle est la console la plus lucrative à atteindre deux millions de ventes, ayant généré 919 millions de livres sterling. En comparaison, la Wii avait généré 358 millions de livres sterling à deux millions de ventes, la PS4 700 millions et la Xbox One (la précédente) 726 millions.
"Compte tenu des problèmes de stocks entourant la PS5, il est juste de dire qu'elle aurait facilement dépassé la PS3 à 2 millions d'unités", explique Dorian Bloch, patron de GfK. "Une chose est claire, le prix nettement plus élevé de la PS5 n'a pas entravé les ventes, les consommateurs étant prêts à payer la prime de 105 £ qui apparaît sur le prix moyen des deux consoles sur cette période de 2 millions d'unités. La PS5 a généré les revenus les plus élevés de toutes les consoles à deux millions d'unités.
Selon des sources de Tom Henderson via Insider Gaming:
Sony vise à expédier 30 millions de consoles PlayStation 5 au cours de l'année fiscale 23 (mars 2023 - mars 2024), selon des sources.
La production de la nouvelle console à lecteur de disque amovible devrait commencer en avril 2023 et la console devrait être commercialisée en septembre de la même année, selon les sources.
Sony prévoit de vendre 18 millions de consoles au cours de l'exercice 22 et 30,5 millions au cours de l'exercice 23, soit une augmentation de 70 % par rapport à l'année précédente.
Sur les 30,5 millions de consoles vendues au cours de l'exercice 23, 12 millions seront de l'"ancienne PlayStation 5", dont la production cessera complètement d'ici les vacances de 2023.
On pense que la nouvelle PlayStation 5 à lecteur de disque amovible est un moyen de réduire les coûts de production. À l'avenir, l'entreprise n'aura plus besoin de fabriquer qu'une seule console, mais elle aura les deux prix des versions numérique et sur disque.
On peut supposer que cela signifie que le lecteur de disque amovible sera proposé à un prix d'environ 100 dollars, ce qui correspond actuellement à la différence de prix entre la PS5 numérique et la PS5 standard.
Plus tôt dans la journée, David Gibson, analyste principal chez MST Financial, a signalé sur Twitter que les expéditions maritimes de Sony vers les États-Unis avaient augmenté de 400 % en septembre 2022 par rapport à septembre 2021.
Sony a expédié un nombre impressionnant de 7,5 millions de kg de matériel aux États-Unis, contre 1,5 million de kg au cours du même mois l'année dernière.
Certes, il ne s'agit pas de toutes les consoles PlayStation 5, mais les chiffres d'expédition montrent la montée en puissance de la production et des expéditions après les problèmes d'approvisionnement de COVID-19.
Sony Interactive a indiqué qu'en juin 2022, la société avait expédié plus de 21,7 millions de consoles PlayStation 5 depuis son lancement.
Si Sony atteint ses objectifs de vente, la société pourrait être en mesure de vendre 70 millions de consoles d'ici le début de l'année fiscale 24.
Une productrice de Kojima Productions a tagué "#DeathStranding" dans son tweet sur les teases des acteurs pour le prochain jeu de Hideo Kojima.
Le tweet est désormais effacé.
Et cette image également qui vient tout droit du logo de la capitale de Death Stranding :
Un reveal pour bientôt ? En tout cas il semble y a avoir pas mal de fumé sur le jeu après le leak SIE et la confirmation par DuskGolem de son développement.
Sans oublier la confirmation y a quelques mois de l'existence d'un Death Stranding 2 par Norman Reedus.
Christophe Gans réalise le prochain film Silent Hill. Il a confirmé également dans une vidéo (ci-dessus) auprès de MaG - Movie & Game, qu'il échange régulièrement avec KONAMI et les devs de la Silent Team qui développent au moins un jeu:
Donc je travaille avec la Silent Team, les créateurs originaux.
Chez Konami y a plusieurs jeux, y a plusieurs équipes, y a toute une ligne de jeux en fait.
Ils vont revigorer la franchise. Je pense qu'ils ont été très impressionné par les succès des reboot de RE 2 et 3 qui sont effectivement des jeux absolument extraordinaire.
God of War Ragnarok dure environ 40 heures, a appris Insider Gaming. Il est entendu que l'expérience complète dure environ 40 heures, dont 20 heures sont nécessaires pour terminer l'histoire principale du jeu.
Selon certaines sources, environ 3 heures et demie des 20 heures de jeu seront consacrées à des scènes cinématiques, les 16 heures et demie restantes étant réservées au jeu.
Les 20 heures de jeu restantes seront consacrées à l'accomplissement de toutes les quêtes secondaires, avec environ 19 heures de jeu et une heure de cinématique supplémentaire.
Bien entendu, ces chiffres ne sont que des estimations et varieront fortement en fonction de votre style de jeu.
Cela signifierait que la durée de God of War Ranarok serait à peu près la même que God of War (2018 ) avec son histoire principale, mais environ 8-9 heures de plus avec ses quêtes annexes. Selon How Long To Beat, qui suit le temps que mettent les gens à terminer les jeux, le temps moyen d'achèvement de l'histoire principale et des questions annexes de God of War 2018 est d'environ 32 heures.
Il a été révélé il y a 2 semaines que la taille du fichier de God of War Ragnarok est d'environ 90,6 Go sur la PlayStation 4, ce qui sera le double de la taille du jeu de 2018 si cela est vrai.